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信息化教育的媒体选择模型刍论从计算机在经验之塔中的定位谈起
DOI:10.13811/j.cnki.eer.2009.11.011
电化教育研究
[文章编号]1003-1553(2009)11-0030-07
理 论 探 讨
信息化教育的媒体选择模型刍论
—从计算机在经验之塔中的定位谈起①
石长征 1,
许  坦 2
(1.衡水学院 现代教育技术管理中心, 河北 衡水
053000;2.衡水学院 物理系, 河北 衡水
053000)
[摘  要] 戴尔的“经验之塔”是利用经验的具体—抽象程度描述媒体呈示功能,按照从经验到知识获取的途径来组织
硬媒体(单一固化媒体观)的媒选模型。 本文在构建对戴尔“经验之塔”的本土化解释的基础上,运用建构主义思想并借鉴工
作过程知识理论和显性知识隐性化原理,研究计算机的交互功能,从知识到能力发展的途径来规范和构建软媒体(环境资
源观)的体验之塔。 最后运用信息加工理论和知行统一原则将双塔合并,形成完整的信息化教育的媒体选择模型。
[关键词] 媒体观; 建构主义; 显性知识隐性化; 信息加工; 知行统一
[中图分类号] G432
[文献标识码] A
一、引
生命力。 这不得不归功于经验之塔将媒体、技术、方法
和理论有机地统一到一个形象而简约的框架中,形成
南国农先生编著的《教育传播学》对计算机在“经
连接基础理论与实践的枢纽。 它不但为教育技术理论
验之塔”中的定位问题有这样一段论述:“它(计算机)
的发展树立了一座丰碑,更重要的是它为教育技术理
若归入经验之塔,理应在机器信息体一类,但对应三
论研究构建了一种规范和摹本。 随着时代的发展,它
大类经验而言,它远不止是观察的经验,计算机的利
的实践意义在减少,但是它所蕴含的历史意义和理论
用还有很大程度属于做的经验和抽象的经验。 可见计
价值却在不断提高。
算机教育应用的地位与前景。 ”[1]由此看来,计算机在
(一)囊括当时典型的视听媒体,成为视听教育的
经验之塔中的定位问题仍是悬而未决的问题。
“百科全书”
计算机具有两大功能,即多媒体集成功能和交互
戴尔的经验之塔将当时具有代表性的视听媒体
功能。 这两种功能是对计算机进行定位的基础。 戴尔
纳入其中,并形成一个完整的系统。 就理论性而言,经
的经验之塔只是利用经验的 “具体—抽象”程度描述
验之塔融合了杜威的教育理论和当时流行的心理学
媒体呈示功能,实现从经验到知识的学习过程中所需
观点,[2]堪称其所在时代视听教育的“百科全书”。 图 1
的硬媒体(单一固化媒体观)的选择模型;而通过知识
所示视听教育的经验之塔是笔者根据我国电化教育
的“显性—隐性”程度所描述的媒体交互功能来规范
的理论和实践加入新的视听媒体后改进的经验之塔。
软媒体(媒体环境资源观)的选择模型,即另一半经验
改进的目的是为了进一步完善并维护新时期“经验之
之塔却一直没有被确立起来。 下面我们从对经验之塔
塔”作为视听教育 “百科全书”的功能。
的分析入手,通过探索计算机的定位问题来构建信息
1. 总体改进
化教育的媒体选择模型。
对经验之塔分类的解释有两种类型:其一是戴尔
二、经验之塔的启示
将其分为做的经验、观察的经验和抽象的经验三大类
型,[3]  其二是引入布鲁纳的教学活动分类方案将经验
经验之塔理论堪称教育技术最经典的理论之一。
之塔分为能动的、形象的和抽象的教学活动。 [4]两者在
虽然媒体技术日新月异,但是直到今天它还有强大的
形式上的差异在于 (位于视听工具下面的)“观察活
①本文为纪念美国教育家 Edgar Dale 所著 Audio-Visual Methods in Teaching(1969 年版)发表 40 周年而作。
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动”的归属问题,前者将其划分为观察的经验,后者将
于计算机的多种信息技术软媒体的定位问题。
其归入能动的经验。 布鲁纳的教学活动分类法使视听
直接的有目的的经验是真实情境中人与自然和
工具独立为形象的经验(模像经验)而突出了媒体的作
人与社会(其中包含的“人与自我”被列在新经验之塔
用。 笔者综合两种解释,将经验之塔分为四部分,即图
中)的综合互动。 它体现为行动过程。
1 所示的能动的直接的做的经验、 能动的直接观察的
假设我们需要做一个零件,我们在制作的过程中
经验、形象的替代性观察经验、抽象的间接经验。 这种
不断用由目的形成的目标价值体系判断制作过程中
分法通过明确“观察活动”的能动性和直接性使它与视
的零件半成品做得如何,以指导下一步该怎样做才能
听工具相分离,而观察本身与做的经验又有区别,因此
达到目标。 我们会按照零件的当前状态与目标价值体
这种划分使得经验之塔各部分的内容更加明确。
系所依据的最终目的的差距而不断地对零件的加工
由于经验之塔最终要使人们获得 “最经济的”思
和价值判断体系同时进行着适应性的调整。 这种零件
想工具—形成概念,并借此来探求知识。 所以戴尔
制作过程以及伴随其中的目标价值体系的变化都要
的“经验之塔”最终解决的是学习中从经验到知识的
依据学习者以前的经验。 这些经验往往是蕴含着难以
问题。
言喻的隐性知识。
2. 对视听工具层的改进
设计的经验最典型的三个例子是机械模型、游戏
改进之一是加入幻灯和投影。 ①投影媒体是视听
和个案调查。 这主要是为学习而设计的人与物(或事
教育中使用最为广泛而又极为特殊的媒体类型。 这不
物)的互动,而模型正是为了学习而人为构建的物体。
仅指它允许教师在透明胶片上自由设计,而且是其特
演戏的经验又称角色扮演,它主要是为学习而设计的
殊类型即实物投影器、视频展示台、动态液晶投影板
人与人的互动。
或动态液晶投影仪,[5]  可以实现对物体三维结构或动
态的影像的展示,特别是其发展了的新形式—投影
机是当前课堂教学的主流媒体。 另一种发展的新形式
是电子白板,它具有交互功能,已经远远超出视听媒
体的范畴。
改进之二是将“电视”分为“录像和电视广播”,并
将“电视广播”与“录像和电影”分列出来;将“广播”改
为“声音广播”,并与“录音”分离开。 这不仅是基于音
视频广播技术的发展,而且是两种媒体代表两类典型
的教与学的方式:一种可以实现远距离教学,一种适
图 1   基于媒体呈示功能的“视听教育的经验之塔”
合课堂教学。
(二)综合当时多种理论,并不断革新其理论基础
改进之三是引入多种媒体组合技术。 虽然组合态
经验之塔之所以经久不衰,是因为其形式虽然没
的媒体不是新媒体,但是它在教学功能上可以与单一
有发生本质的变化,但是其依据的理论基础却在不断
的媒体并立而提。 多种媒体组合技术不仅涉及视听工
的更新—即由客观主义感觉论[7]到布鲁纳的认知主
具,而且要和传统的教学方式相融合,所以它是跨越
义学习理论,从此处可以看出它所具有的强大的适应
视听工具而与抽象层和直接观察层相交叠的。
性。 它成功的另一方面是将传统的学习方式与基于视
3. 对抽象经验层和直接经验层的新理解
听媒体的学习方式综合到一起来考虑。 这就启发我们
经验之塔中没有书本、黑板和教师的讲演等传统
必须在实践中,从媒体利用的观点出发,明确各种媒
媒体与方法,由于戴尔所在的年代对教学没有做到应
体的适用条件,恰当选择、组合和使用它们。
有的具体程度[6]已成共识,因此笔者认为顶层语言符
(三)开创形象而简约的表现形式,利于理论的有
号和视觉符号可视为书本、教师和黑板的隐喻。
效传播
底层能动的直接的经验是最核心的改动之处。 它
在形式上分层的塔式结构直观形象地呈现出人
是构建新经验之塔(体验之塔)的基础。 正是对这三类
获取信息的各种活动。 这种把这些活动依据原理(其
具有互动功能的直接的经验的拓展才能正确认识基
理论基础)按照特定规律排列到统一的框架之中的方
② 南国农先生所编著的书中提到的经验之塔已包括照片和幻灯。
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电化教育研究
法, 利于人们对各种活动或视听媒体的选择与使用,
技术的发展反过来改变着人的存在方式,即人和技术
同时也利于理论自身的传播。
是一个互动的发展过程。 因此需要革新媒体观念才能
三、经验之塔的批判
对具有交互功能的新媒体进行恰当的理解。
(三)国内其他改进研究的述评
南先生的 《电化教育学》(1985 年版和 1998 年
笔者把国内改进经验之塔的文献分为如下三类:
版) 均列出了经验之塔的完整结构和理论的主要观
(1)植入说。 将计算机直接置于设计的经验之中,
点,但其新版续作《信息化教育概论》却只在电化教育
经验之塔形式不变。 [10]这种方法虽然强调了计算机的
发展阶段中提到经验之塔名称而已。 由此可见,没有
交互功能,但是难以表现计算机的替代经验和抽象经
纳入计算机这一当前主流媒体的经验之塔,已经完成
验的作用。
了其历史使命。 即使是上面改进后的经验之塔(图 1)
(2)夹层说。 将计算机和网络技术放到视听工具
也只是局限于视听教育的范围,它所描述的仅限于视
底部而与直接观察的经验相邻。 [11]这种方法不能表现
听媒体的呈示教学内容的功能。 而反映媒体交互功能
计算机抽象的经验和做的经验。 而将计算机动画加到
以及与之对应的环境资源观思想、建构主义理论与知
电影和静态图像之间,将虚拟现实技术加到做的经验
识管理方法的新“经验之塔”与其有本质的区别;在戴
顶部,[12]又把计算机的功能过于分散了,而且也没有
尔的经验之塔框架内,交互功能所带来的问题是不可
考虑抽象经验。
能解决的,因此新塔应该与之异构。
(3)重构说。 按不同的学习环境所对应的学习途
(一)强调呈示功能,忽视交互功能
径及其不同排列方式形成真实情境、实验室情境和虚
经验之塔的三类经验的差距本质上是呈示教材
拟情境的三维经验子塔。 [13]这种彻底用学习途径代替
的方式不同,也就是说经验由具体到抽象的划分所刻
视听媒体的处理和多维度表现的方式,为经验之塔的
画的只是媒体的呈示功能的大小。
发展开辟了新思路。 但是这种剥离媒体的做法,削弱
斯金纳指出教学中使用媒体设备的目的和作用
了经验之塔作为媒体选择模型的功能。 学习途径表述
的变化,由视听教材中起呈示教材的作用发展为既呈
过于具体而又会影响理论适用的普遍性。
示教材又强化学习者行为的作用,[8]  而强化的作用正
这些研究都没有从交互—这一计算机(CAI)与
是通过媒体的交互功能或人的互动活动来实现的。 经
其他视听工具的本质区别出发探讨经验之塔的改进,
验之塔在戴尔 1946 年所著《教学中的视听方法》中被
所以没有从实质上完成经验之塔的重构。 人们希望经
提出,但直到 1969 年第 3 版,戴尔对其修改之处除了
验之塔能够包括计算机这一特殊的媒体,但是却解决
加入电视及引入布鲁纳的三种主要学习模式[9]加以引
不了计算机既属于视听工具又具有抽象的经验和能
证之外,经验之塔最终也没能把在 50 年代末 60 年代
动的经验的矛盾,使得计算机陷入在经验之塔中哪里
初的程序教学运动中风靡一时的教学机器纳入其中。
都能放置而又无处可放的困境。 经验之塔最大的遗憾
计算机替代了程序教学机器后,经验之塔仍然没有办
是与信息时代的主流媒体计算机难以相容。
法对其进行定位。 其原因在于教学机器和计算机都具
四、基于计算机的信息技术
有与经验之塔的划分标准—媒体呈示功能格格不
入的媒体交互功能。
解决计算机在经验之塔中的定位问题面临两个
计算机至今没有被合理地归入经验之塔,其原因
困难:第一,计算机的多媒体特征如何表述,它涉及到
是人们没有找到一种类似划分媒体呈示功能的方法
观察的经验和抽象的经验;第二,计算机交互功能如
来刻画媒体的交互功能。
何刻画,它涉及到做的经验。
(二)单一固化媒体观的局限,忽略人对技术的影响
(一)媒体观的发展:从单一固化媒体观到环境资
经验之塔的历史局限性正是由于当时的媒体功
源观[14]
能单一而且固化于硬件设备,单一媒体的技术对传播
媒体技术的发展给我们带来了媒体观上的困
的限制使得技术的发展引起感觉重心的转移,由此也
惑—我们如何看待在线音视频和广播电视的区别
带来生活、工作、思维方式以及人与人的关系的改变,
呢? 多媒体计算机中的图文声像等各种符号与分立的
形成技术决定论。 当媒体技术发展完备、限制传播的
固化于印刷、幻灯、录音、录像等实体的媒体有何不
因素消除时,技术的发展将因为人的选择而改变。 技
同? 笔者倾向于将后一类媒体称为硬媒体,前一类称
术本身和使用技术的人共同决定着技术的发展方向,
为软媒体。 硬媒体和软媒体,不是指媒体的软件和硬
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件,而是为了区分基于数字技术的交互式多媒体和基
实践性知识又称隐性知识,它指的是那些高度个
于模拟技术的视听媒体而对媒体进行的分类。
性化、无序化、分散化且难以表述、记录、存储和传播
硬媒体功能单一。 例如课本等印刷媒体只能呈现
的主观知识。 它属于结构不良领域,依赖于隐性化的
静态的文字或图表, 收音机或录音机只能呈现声音,
内在传播,存在于直接的有目的的活动过程中。
幻灯只能呈现静态影像信息,电视、录像和电影只能
介于两类知识之间的工作过程知识是在工作过程
呈现音像一体的信息。 硬媒体功能固化而使不同形式
中直接需要的、常常在工作过程中获得的知识。 需要进
的信息之间难以转移。 例如视频信息只能存储于录像
一步说明的是,工作过程知识不是职业教育的专属,任
带上,录音带、幻灯片和投影片都不能存储视频信息。
何依赖于经验的行动都包含工作过程知识。 计算机的
信息转移只能在固化的同类介质间用相应的机器复
交互可以构建出不同的人机互动结构, 互动结构越复
制来实现。
杂,则体验成分越多,越难以被传播,对隐性知识的生
软媒体功能集成使信息易于转化, 可以软加工。
成越有利。 因此计算机超媒体技术(特别是虚拟现实等
例如数字音频、数字视频、计算机图形、数字化图像、
高级交互方式)对工作过程知识具备良好的支持。
文字信息都可以存储在磁盘或光盘上,且都能用计算
机软件进行方便的加工处理。 软媒体是对建立在(硬
件系统化形成的)学习环境基础之上的(软件集成化
形成的)学习资源,从使用角度的描述。
电视机与计算机中的 “媒体播放器”可视为两种
媒体观最典型的代表。 从教育功能来看,硬媒体、软媒
体是可以放在一起来考虑的,因为它们对使用者而言
同属一类东西,都是为教学服务的,只是固化程度不
同而已。 就像经验之塔将各种活动和视听媒体置于一
图 2  实践性知识与工作过程知识[16]
个体系中一样,将“数字化音视频”甚至“博客”这类软
在隐性知识显性化的过程中,依附于个体而存在
媒体与“电视”等硬媒体作为提供不同的学习方式的
的个性化知识和实践技能被深刻地概括和清晰地表
工具而放在统一的框架中考虑是可行的。
达,从而使得高度个性化知识在个体之间或者向群体
(二)交互的本质:工作过程知识与显性知识隐性化
实行整体地传播成为可能。 从显性知识到隐性知识的
交互功能的应用理论有两类:其一是基于行为主
模式(即显性知识隐性化过程),强调的是个体对群体
义的,其二是基于建构主义的。 媒体交互功能源于行
所共享的显性知识的创新,强调个体对与新知识的内
为主义强化论,判断行为并呈现进行强化的刺激需要
化以及在此基础上实现的对自身隐性知识系统的扩
交互功能。 建构主义需要创设互动情境促进意义的构
展、延伸和重构。 [17]图 2 中从经验到知识可以用戴尔
建,因此人—机交互又被建构主义赋予新的含义。 这
的经验之塔的呈现功能来实现,而从知识到能力则需
里人与情境的互动包括人与物的互动和人与人的互
要用到适于知识内化的媒体交互功能,这需要按照图
动。 笔者认为建构主义中对结构不良领域的高级学习
3 构建另一种适应从显性知识到隐性知识转化的全
与结构良好领域的低级学习[15] 的刻画是互动研究的
新结构的经验之塔。
基础,而借助机器实现的互动需要通过机器的交互功
能来实现,计算机的交互功能是可以按照互动的需要
而被设计的,交互程度也是可以被衡量的。
图 2 中的理论性知识又称显性知识,常指那些可
系统归纳、准确表述、易于交换,亦即可格式化、系统
化传播的客观知识, 它游离于个体之外而独立存在,
可以被方便地存储于各种媒体中。 很显然,显性知识
属于结构良好的领域。 能够实现人际传播的知识是显
图 3  经验、互动、交互与知识的关系
性知识的充分条件。 支持人际传播的工具是便于传播
交互可以按照促进知识的外部传播和促进知识
控制的交互式媒体, 即支持人际交流的工具, 如 E-
内化为经验(或称内在传播)的不同作用划分为外显
mail、BBS、QQ 等。
的交互和内隐的交互。 内隐的交互复杂程度比较高,
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电化教育研究
便于经验的生成, 这种交互往往内嵌于媒体内部,反
映事物的客观结构, 由此形成信息内部的交互设计。热物体和热区域常用于设计内嵌式交互,虚拟现实是其最高形式。而外显的交互复杂程度越低越好,多为人所共知的常用按钮,其交互设置在媒体外部,形成外部的信息设计, 它只对信息传播起到控制作用,这
样便于人际交流。 导航按钮或菜单以及音视频播放控制按钮的设计属于媒体外部的交互。因此此处交互的衡量不宜用高低或强弱, 而用简单—复杂程度或外显—内隐性来表述更为恰当(图 4)。
图 4   交互的衡量
(三)计算机的定位:基于信息技术的新经验之塔
有目的的直接经验所蕴含的个性化的隐性知识,通过主动设计或人机交互以及角色扮演或者人际交流,在一定程度上能够被显性化为可传播的形式。这
是知识提取过程,其逆向过程是能力形成过程。 “个人内在的互动或真实情境的互动—设计的互动或人机的互动—演戏的互动或人际的互动”三个阶段显示了人的互动作用和机器的交互功能的变化,即知识的隐性状态与显性状态的相互转化。为了便于表述,我们用无形的软媒体来描述信息技术。 软媒体借助于虚线
(图 5)表示与硬媒体的区别。 虚线所表示的分割的界限不是清晰而严格的,以此反映软媒体间错综复杂的联系。 关于新塔的名称,笔者认为蕴含媒体交互功能的“互动”与蕴含媒体呈示功能的“视听”的最大区别在于亲身参与所带来的体验,因此称“体验之塔”更为确切。
1. 三角形嵌套结构
体验之塔三角形嵌套结构的作用是:(1)体现媒体是人体的延伸的思想。(2)反映媒体的环境资源观。(3)
体现能力训练的积累方式。(4)基于建构主义知识内化的原理, 即从外环的人际建构到中环的人机建构再到内环的自我建构。 (5)基于媒体技术发展的过程,内部结构(小三角)是外部结构(大三角)的基础,外部结构在内部结构的基础之上实现功能的拓展。(6)各个结构的媒体有效结合是优化教学的选择。
图 5  基于媒体交互功能的“信息化教育的体验之塔”
2.  结构化
结构化被四个三角形规范的媒体。 位于中部的三角代表自我的互动。 从中部依次向外代表着人—机互动,第一代基于网络的人际互动(以 Web1.0 为代表),
第二代基于网络的人际互动(以 Web2.0 为代表)。 四
种结构按照内隐—外显的程度由内到外排列。 Web2.0
与 Web1.0 相比, 它为人们提供了更为便捷的群体参与的交流方式,其交互方式更为外显。
3. 跨结构
某些技术具有很强的渗透性而未被四个三角性所规范,其贯穿于多种结构之中。 (1)“虚拟技术”涵盖虚拟现实技术、 智能的重演和虚拟 (智能导师和虚拟学伴)以及跨时空的人际交往等,因此是跨结构的。(2)语
言、文字、图示、音频、图像、视频、图形、动画等多媒体作为一个整体(即多媒体计算机)为每个结构所共有。由于受到技术发展的制约,几乎每种结构都是按照“文
字—图形—图像—动画—音频—视频” 的顺序逐渐发展起来的,最终支持多媒体的所有形式。(3)智能技术
是为解决机器如何对人的操作做出恰当的反映这一问题而设计的程序。 它是交互设计的基础,包括从计算机对人的操作执行的简单程序直到人工智能, 它渗透到四个结构中的每个角落。(4)游戏、模拟和案例调查可以看作一大类相关的内容, 它们可以通过独立的计算机来实现,也可以通过计算机网络来实现。 图 5 中“游
戏 1” 指的是单机的电子游戏;“游戏 2” 指的是基于
Web1.0 的网络游戏;“游戏 3” 指的是基于 Web2.0 的
网络游戏,它有很强的社会化特征。(5)视频会议、基于
计算机的协作学习跨越两类网络结构。
4. 隐含性
为了便于理解塔的意义, 塔中将支持软媒体的硬件系统和底层软件技术提供的平台以及在软媒体的基础上建立的典型的学习方式,这些塔本可以隐含不表达之处用斜体字标出以与软媒体相区别, 如交互式多媒体整合技术、网络技术、自主学习、移动学习和非正
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