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《上瘾》读书笔记

提升用户的终身价值,做一个让用户用一辈子而不是一阵子的产品

(启发:设计让人上瘾的产品思路,同样可以应用于有意识的培养自己的习惯,如爱好,学习)

用户对产品的依赖会给企业带来以下几个方面的好处:

1、提升“用户的终身价值”

2、提高价格的灵活性

3、加快增长速度

4、提高竞争力

很多公司提供的服务在初期更像是锦上添花的维生素,可一旦它成为用户日常生活的一部分,那就会像止痛药一样抚平人们内心的“痒”。从非必需品,转变成必需品。

让用户上瘾取决于产品的实用性及使用的频率,如维生素可满足这两点,而止痛药满足不了。

让用户上瘾的四步骤

1、触发 2、行动 3、多变的酬赏 4、投入


第一步,触发(提醒你采取行动,给用户一个入口,机会)

(一)外部触发(可供企业使用的)

1、付费性的触发,(以争取新用户为目标)如广告的推广链接等

2、回馈性的触发,(以争取新用户为目标)用户通过公益活动、热门的网络短片,大V的重点推介等关注到企业,进而对企业的产品感兴趣

3、人际性的触发,(以争取新用户为目标)如熟人推介,通过熟人的介绍,双方都可得到金币,樊登读书会中朋友间的二维码转发,“得到”请对方读书且免费7个人限额阅读

4、自主性的触发,(以驱动用户重复行为)如手机内置的APP,经常性跳出消息提醒你做什么,多次出现,可能会不自主使用

(二)内部触发 (可供产品设计时使用)

1、负面情绪触发占内部触发的大多数,如空虚,寂寞,愤恨,如有此负面情绪时,常选择玩游戏,刷朋友圈

2、正面情绪触发,常选择学习

那么如何安装,安装什么触发?

首先要理解用户,编写用户的使用情境,用5个为什么问自己,举例:“为什么收邮件,因为希望工作做得好;为什么希望工作做得好,因为不希望被他人排斥;为什么不希望被他人排斥,因为害怕孤独”,回答到最后一个为什么即这个用户的原始动力。


第二步,让用户通过触发入口,行动起来

(可参考《吸金广告》一书,有详细介绍如何调动用户动机)

行动必不可少的三要素=充分的动机(意愿)+完成此行为的能力+促使人们付诸行动的触发

一、动机分三类

1、追求快乐,逃避痛苦

2、追求希望,逃避恐惧

3、追求认同,逃避排斥

(联想:品牌宣传中,常展示痛苦、恐惧、排斥的情景引起共鸣,为了更好的引出“其品牌传递”的快乐,希望,认同)

二、完成此行为的能力,任务的难易程度会直接影响人们完成这一任务的可能性。

要想成功地简化某个产品,我们必须为用户的使用过程扫清障碍。

影响任务难易程度的要素:

1、简单的注册,登陆操作,2-3个步骤,傻瓜式操作

2、让用户花更少的时间得到他想要的效果,花更少的金钱投入,更少的体力,脑力消耗,没有社会偏差,与社会中的大多数行为相同

3、心理偏差对触发的影响:利用稀缺性,限量,限额,还有几件,仅剩几件;利用环境氛围,好的海报,好的调性;锚定效应,一开始给出的定价将决定对方还价的范围;可参考《顺便》了解动机


第三步,多变的酬赏 ,满足用户的需求,激发使用欲

(多变,是基于鸽子的实验,当鸽子按一个按钮可以规律的得到食物与不规律的得到食物,不规律的得到会让鸽子更疯狂的按,也像趴着老虎机上的赌徒,有时可以得到酬赏,有时没有,有时还会扣减,一切是未知的)

(思考:线下的门店,同样需要设计多变的酬赏,让消费者对门店养成消费习惯,上瘾,捆绑更多用户,让用户尖叫。如更新商品,多样的活动)

1、社交酬赏,通过与他人互动,为了被接纳,被认可,被喜爱,如朋友圈的点赞及评论,义务发言贴吧

(联想:培养爱好中,阶段性的演出,图文并茂的展示,阶段性奖励勋章,对孩子是种激励,在艰苦的训练中坚持,与其说是炫耀,也可以理解为仪式感)

2、猎物酬赏,是指人们从产品中获得的具体资源或信息。追逐资源,信息,在信息洪流中,不断刷新信息,向上或向下都有不断更新的信息,因为人们渴望知道更多,看到全貌,也是焦虑的一种表现

(联想:在学习一件新事物,有时并不能看到全貌,就像浩瀚的宇宙,但是却需要从某个冰山一角开始练习,否则,永远像在刷新朋友圈,却没有停留下来思考,吸收。掌握碎片化学习的能力,对孩子也是有必要的,可训练之)

3、自我酬赏,人们从产品中体验到操控感,成就感,胜任感,如拼图,自己用

(思考:一厢情愿的产品经理要警惕的是,不要让用户有被逼迫感。举例,募捐中,多说一句,“您可以接受,也有权拒绝。”。募捐到的金额多于未添加这句话。)

有限的多变性与无限的多变性,有限是用久了会熟悉知道套路,无限,就像打麻将或微博关注多人,会有大量信息。

产品设计到这个环节,还不能收费


第四步,投入,通过用户对产品的投入,培养回头客

让用户在这个产品上积攒精力,金钱,时间的投入,

1、改变用户对产品的态度,让其有更多投入

1)我们总会高估自己的劳动成果,每个人在一开始玩游戏时,都没有计划要花钱,但当它投入之后,慢慢说服自己改变想法。很多企业会利用用户的投入给自己的产品赋予更高的价值,其原因仅仅是用户曾为产品付出过努力,对产品投入了自己的劳动。

2)我们总会尽力和过去的行为保持一致,让用户用最小化的钱去尝试,比如说只要花两块钱就能获得一个不同的皮肤。那用户会觉得才两块,就试试吧。当你发现用户在上面投入的时间越多的时候,那上瘾的可能性就越大。

3)我们总会避免认知失调

2、储存价值,让用户的关系及资源沉淀在产品里。

如内容,数据资料,关注者,信誉,技能等,如留言,通讯录转移到产品里去。

除投入外的各种触发因素会将用户拉回产品身边,最终,习惯养成类产品会创建一种和内部触发相关的心理联想。但要形成习惯,用户必须经历上瘾模型的多次循环。因此,必须利用外部触发因素将用户再次拉回,开始另一个循环。

(思考:可以设计一种应用,可以归集各相关平台的数据,如多个读书平台的资讯,多个音乐平台的歌单,或者是可以将各新闻平台或公众号,自己浏览的文章以日历的形式展示,自己阅读了多少时间,都看了什么文章。各类习惯养成的应用,如果有记录自己使用的时间,并用使用的时间赚取金币 ,金币可以兑换产品,可以更好的促使用户上瘾,有更好的用户体验)

3、产品梳理

产品分两类,四个象限

你是否提高了用户的生活质量,你是否自己在使用这个产品

1)健康习惯推广者: 此产品提升了生活质量,自己也在用,如读书会,健身,帮你节省时间

2)兜售商:可提升生活质量,但自己不在用

3)娱乐用户者:未提升生活质量,自己在用,如游戏,帮你浪费时间

4)逐利者:未提升生活质量,自己也不用

设计一款如何让用户上瘾的产品,问自己的五个基本问题:

A、用户真正需要的是什么?你的产品可以缓解什么样的痛苦?(内在触发)

1、追求快乐,逃避痛苦

2、追求希望,逃避恐惧

3、追求认同,逃避排斥

B、你靠什么吸引你的用户使用你的服务?(外部触发)

1、付费性的触发,如广告的推广链接等

2、回馈性的触发,用户通过公益活动等关注到企业,进而对企业的产品感兴趣

3、人际性的触发,如樊登读书会中朋友间的二维码转发,“得到”请对方读书且免费7个人限额阅读

4、自主性的触发,如手机内置的APP,经常性跳出消息提醒你做什么,多次出现,可能会不自主使用

C、期待酬赏的时候,用户可采取的最简单的操作行为是什么?如何简化产品使该操作行为更轻松容易?(行为)

动机:浪费时间/节省时间+能力:简单的操作(浏览,查看)+触发

D、用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?(多变的酬赏)

E、用户对你的产品做出了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使产品质量在使用过程中获得提升?(投入)


习惯测试和寻找机会

习惯测试包括三个步骤:确定用户,分析用户行为和改进产品。

首先,深入研究数据,确定人们的行为方式和使用产品方式。

其次,对这些发现进行分析,找出习惯用户。

最后,改进产品,吸引更多用户走上习惯用户所走的路径,然后评估结果,视需要继续修改。

寻找机会

问:我需要其他人为我解决什么问题

如何摆脱成瘾?

不惑于外物,即提高自己的自尊水平。(天天被打击人格,贬低,纠错的人,自尊水平会很低,觉得一是无成,才更加会沉迷于游戏中,寻找成就感。保护一个人的自尊水平,就是防止他上瘾的方法)


这个音频,是两周前听的,但是在整理笔记时发现,全忘光了。

所以每次听完,看完一本书,把知识点梳理出来,并在有启发的地方备注。这种记录并思考的方法,可以将碎片化知识打包压缩成自己需要的插件。

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