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中国游戏的没落,是渠道的变迁


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前几天游戏圈传出一个悲伤的消息:烛龙的核心主创团队纷纷离职,这些从中国单机游戏最黑暗的年代一路坚守下来的人最后还是分道扬镳,中国单机游戏的坟头土又高了一寸,一个古老的问题又一次摆到了台面上来:

中国单机游戏为什么会落到今天的地步?

二十年前,中国曾经有过一段自主研发游戏的小高潮,出过不少接近国际水平的游戏和专业的制作团队,大宇、目标软件、像素软件、西山居、昱泉国际……但这些制作者中的大多数却在2003年前后集中离开了单机游戏市场转型网游,剩下的也只能在生死线上苟延残喘。

发展到今天,国产单机游戏已经几乎失去了国际竞争力,沦为一片游戏荒漠,这一切到底是为什么?

这么多年过来,这个问题已经被讨论过无数遍,也得出了一些被大众认可的答案:

盗版、网游化、文化认同、玩家基数、经济基础、政策限制……

但我却渐渐的从这些已经被说烂了的东西中发现了一些不一样的东西,我隐约感觉到这其中有一条暗线串起了这条游戏发展的历史。

不是所谓的情怀、政策、基础设施、文化。

而是另有原因。

2

关于中国单机游戏的没落,最常被拿出来说的理由是盗版问题。

仙剑奇侠传4发售后,制作人曾经自嘲说要恭喜仙剑奇侠传4销量突破330万——正版30万,盗版300万。

这句话其实是一个不准确的说法,因为以2007年仙剑奇侠传这个IP在国内的影响力,盗版玩家的数量可能远不止300万。

在那个时代,国内游戏市场有一个很奇怪的现象,一方面玩家的绝对数量很多,大家捧起了一个又一个大IP,形成了璀璨的衍生文化圈;

但在销量上,单机游戏却只能算小众中的小众,根本养不活几个工作室。

大热作品的制作者却快要饿死,就是那个年代的魔幻现实。

玩家们倒也没有针对国产游戏,那些被引进国内的热门大作:CS、《暗黑破坏神》系列、《魔兽争霸》系列,也拥有同样的命运,明明是网吧装机必备,覆盖的玩家数量超过千万,但正版销量只能勉强触及百万线。

白嫖党从来不挑食。

国外游戏有国际市场作为后盾,而国产游戏能依赖的就只有自己。

自己人不掏钱,那原地去世也并不令人惊奇。

但真正的问题是,为什么盗版会横行?为什么正版游戏拼命降价也打不过盗版?

因为盗版便宜?因为盗版成本更低?

如果我们换一个角度来看呢?

如果我们不把游戏当成游戏,而是单纯的当成一种商品,重新建立一个商业模型呢?

一个新的关键点在我的眼前出现,那就是渠道。

3

所谓渠道,就是商家把产品送到目标客户手里的过程,而单机游戏的卖碟片模式,从根本上就是一种落后的渠道模式

自打互联网出现的那一瞬间,就决定了。

在2000年的互联网大潮中,不仅仅是中国的单机游戏行业遭受了冲击,全世界的单机游戏产业都遇到了困境,其中很大程度上就是因为网络普及让数字产品的破解效率和传播效率大大增加。

数字产品必然要面临破解,这不是谁能改变的,是数字产品本身属性决定的,一旦破解,数字产品就可以以极低的成本大量复制,这些低成本的产品流入市场自然会对正版市场形成强烈冲击。

这不限于游戏,一切可以数字化的产品,都是这样,包括网文。

解决这个先天弊病的方案有两个:

第一,造游戏机,通过硬件设备彻底锁死平台,从源头上消灭破解的可能,逼迫玩家来买正版光盘。 

许多国外厂商都是依靠主机市场难以破解的优势才熬过了2000年开始的网游化浪潮。

然而中国没有主机市场。

第二,改变销售渠道,不再把游戏当成一个传统商品来销售,而是换一种思路,将游戏变成一种提供长期服务的商品。

只要你玩儿,就有机会充钱。

没错,那就是网游。

网游化是除盗版外,另一个被屡次提及的国产单机游戏衰亡理由。

对网游化的原因有很多分析,有人说是因为当时中国的消费力还不能承受大量购买个人电脑,网吧才是上网的主要途径,给网游的成长提供了土壤;

有人说中国文化骨子里追求卷卷卷,能社交能压人一头的网游更符合文化特征。

但说到最根本就是一个原因:网游太赚钱了!

当一个东西赚钱的时候,所有资源都会往里砸。

2001年,随着《石器时代》和《热血传奇》进入中国,网络游戏行业的市场规模达到3.7亿人民币,国内游戏厂商对网游的吸金能力有了新的认知,进而引发了连锁反应,各个工作室相继抛下被盗版打成筛子的单机市场,转而投向网游。

许多人不理解网游为什么能摧枯拉朽的干掉单机,许多游戏从业者都无法理解粗制滥造的手游为何能靠一天的营收就超越精致的单机游戏,甚至将这段历史斥责为玩家品位太低,网游太会坑钱的黑历史。

但我们今天不说质量,只谈商业模式,纯从商业的运作模式上看我们会发现:

单机游戏和网络游戏根本上就是两种东西,单机游戏通过制作产品进行一次性的销售,而网络游戏通过长期的运营来出售服务。

单机游戏你只能买一次。

网络游戏你的充值无上限。

这种差别从根本上改变了游戏的分发渠道,网络用一种更先进的方式对过去的模式进行了降维打击。

这里的先进,并不是褒义词。

只是客观描述。

4

在企业经营中经常会出现一个现象,就是对自己的定位出现错误。

很多人会把自己当成产品主导的企业,相当一部分互联网公司沉浸在自己靠“点子”、“微创新”打败了竞争对手的幻觉中,认为技术才是自己的核心竞争力。

而实际上,他们中的大部分,营销部门的投入和重要性远远胜过自家的研发部门,致胜只是因为铺渠道铺的快,趁着用户还不懂的时候抢占心智,这种公司事实上都是渠道主导的企业。

人们对游戏也产生了这样的一种错觉:错误地认为游戏能不能卖好的核心在于游戏品质,进而忽略了渠道对游戏的影响。

著名的国产游戏滑铁卢《血狮》事件,就是一个典型的渠道事故:

1997年,一款名叫《血狮》的RTS游戏上线宣传,当时正是《命令与征服》大火的时代,《血狮》依靠本土RTS的名头迅速打响了知名度,成为万众瞩目的新星。

但在那时候,这款游戏距离完成还有极为漫长的距离,过于乐观的投资方却已经开始进行宣传并定下了发售日期。

过于高调的宣传引爆了玩家热情,游戏变成了一个众望所归的热门,渠道纷纷联系发行方开始进行预售。

到了发售日期,游戏完成度不到一半,制作方申请将游戏延期,大量收了定金的渠道却不愿意承担退还定金的损失,强逼《血狮》按时上市,最后成功制造了中国单机游戏史上的一个重大污点。

这种渠道绑架游戏的状况从二十年前就已经开始。

除此之外,旧渠道分发模式还从多个方向限制了国产单机游戏的发展:

单机游戏和个人电脑进行了绑定,直接限制了自己的用户群体,让“没有电脑的用户”成为了非目标人群;

压盘贩售的分销模式,严重增加了成本和调度难度,很容易就发生大热的游戏买不到,扑街的游戏盘堆满仓库的状况。

铺开实体销售渠道难度过大,让小工作室很难负担游戏的发行成本,甚至沦为发行商的工具人。

用户是一种很懒的生物,除了便宜,还会贪图方便,如果用免费的盗版太麻烦,有不少人宁可多掏一点钱来换取不需要解决问题的流畅体验。

而世纪初的正版游戏却恰恰相反:盗版盘可以一键安装,正版游戏却要输CD-key,搞注册,甚至玩的时候一直插着光盘。

对用户来说,盗版是一种便宜又方便的渠道,为什么要去选正版?他能带给我什么样的服务?

最终把盗版光盘干掉的东西也不是正版意识,而是网络下载,网络通过比盗版更优质的体验干掉了光碟,玩家可以连门都不用出直接获取到游戏。

网游取代单机也是同样的逻辑:

选择网吧作为渠道解决了电脑普及率低的问题;

点卡则和网吧进行了深度绑定,在玩游戏的地方站起来走几步就可以充钱,相当于抹掉了原本横亘在厂商和玩家之间的代理商、经销商、分销商、什么什么商的层层麻烦,付钱和反馈的效率变得非常快。

“商家直达用户”,放在现在也是很多商业模式成天挂在嘴边的追求,而这一切在二十年前网游就已经做到,这种程度的降维打击,很自然的就给了单机市场致命一击。

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