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网络文化已成为北京市中小学生重要的亚文化
2006年,北京教科院委托北京大学教育学院教育技术系进行“北京市中小学生网络文化研究”。课题组通过网络问卷调查法与深度访谈法等研究方法,分别从家庭、学校及校外三个方面对北京市中小学生的计算机及互联网应用情况展开调查。同时,从教师的角度考察中小学生的信息技术应用情况及对其学习和身心诸方面的影响,从而构建起一个多维的中小学生网络文化的情景空间。调查表明,当前北京市中小学生基本上已具备“N世代”(Net generation)的基本特点,并以此为基础形成了与以往时代的青少年不同的亚文化表现形式――“网络文化”。对青少年而言,计算机和互联网不仅是他们学习和获取学习信息的工具,更为重要的是,基于互联网而形成的“网络空间”、“虚拟社区”、“基于计算机的交流”以及“网络行为”等,已逐渐成为他们生活的一种形态。
一、北京市中小学生“网络文化”的主要表现形式
调研表明:目前北京市中小学生所谓的“网络文化”,是一种基于计算机和网络在此群体中的广泛应用而形成的以高科技为工具,以日常学习、网上交流和休闲娱乐为主要内容的青少年亚文化形态。其主要表现形式为:
l 熟练的计算机及网络应用能力
l 热衷于在线的人际交流方式
l 崇拜电子化的个性展示方式
l 基于计算机和网络的游戏与娱乐
l 电子化的学习方式
二、北京市中小学生“网络文化”在家庭及校内外的具体表现
(一)家庭
1.北京市中小学生家庭计算机拥有率居全国前列,已超过发达国家的平均水平
本次调查结果显示,在参加调查的近2000名中小学生中,平均家庭计算机拥有率已达到83.1%;在拥有计算机的学生家庭中,目前已有82.5%的计算机能够上网。
根据中国基础教育资源中心2006年发表的研究报告的调查数据显示,国内东、中部地区中小学生家庭的平均计算机拥有率已上升为71.9%;中、东部地区中小学生家庭的平均计算机联网率达到54.0%。从这些调查数据可以看出,北京地区中小学生的家庭计算机拥有率及联网率已经远远超过国内平均水平。
同时,美国联邦教育部2005年发布的调查数据显示,2003年,全美国处于基础教育阶段学生的77%的家庭都有电脑,并且有67%的家庭接入互联网。可见,北京地区学生的家庭计算机拥有率和家庭计算机联网率已经超过美国2003年的平均水平。
.学生在家使用计算机和上网已成经常性活动,年级、性别和家长态度都影响学生的使用
调查数据显示,目前,在家里使用计算机和上网已成为北京市中小学生的经常性活动。在调查中,当问到“你是否经常在家里使用计算机”时,超过一半的中小学生(58.7%)回答“每天使用”或“经常使用”。
(1)随着年级的升高,北京地区学生在家里使用计算机的频率呈现出下降的趋势。北京中小学生自小学三年级开始,在家里使用计算机的频率随年级升高而增加,但到五年级之后,学生在家里使用计算机的频率则骤然下降,到初中一年级时降至最低;随后,使用频率又开始上升,直到初中三年级又下降。而到了高中阶段之后,学生在家里使用计算机的频率基本上处于平稳甚至下降状态。
(2)性别是影响北京中小学生在家使用计算机的频率和时间的一个影响因素。在家里使用计算机时,男生使用的频率和时间都要高于女生。
(3)家长对于子女在家里使用计算机的态度随着学生年级的变化而变化。整体来看,在小学和初中阶段,家长对子女在家里使用计算机的态度基本上处于“比较反对”与“不干涉”之间,而且是向“不干涉”的方向发展。当学生上高中之后,家长的态度开始向“比较反对”的趋势发展,这可能与高中阶段学生学习紧张有一定关系。
3.查资料、玩游戏是学生在家使用计算机时最喜欢的事情;玩游戏比例高于国内平均值,接近发达国家平均水平
(1)学生们在家里使用计算机时,居前三位的最喜欢做的事情分别是:“上网看新闻和查找资料”(54.2%)、“听音乐”(44.2%)和“玩电脑游戏”(43.5%)。
引人注目的是,除查找学习资料以外,近一半的学生(43.5%)在家里喜欢“玩电脑游戏”,同时,也有近三分之一的学生(32.6%)喜欢“玩网络游戏”。若将此两项之和(76.1%)作为北京中小学生在家玩游戏的平均比例,那么,与相关的调查数据相比发现,北京中小学生玩游戏(包括电脑游戏和网络游戏)的比例要远远高于国内东、中部地区的平均值(41.3%),此比例只略低于美国2003年调查发现的中小学生玩电脑游戏的比例(83.0%)。
(2)年级和性别差异对于学生在家里使用计算机所喜欢做的事情有一定的影响。
从年级的变化来看,到高中阶段以后,学生上网看新闻和查资料的比例有了很大程度的提高;初中阶段,尤其初二和初三年级是学生们玩游戏(电脑游戏和网络游戏)的高峰时期,到了高中以后则骤然下降。另外,在初中和高中阶段,经常用电脑听音乐的学生比例在50%左右,比小学有所提高。上述情况说明,随着学生年级的升高,各种休闲性的计算机应用方式成为了学生在家里使用计算机的主要活动。
“上网看新闻和查资料”是男女生都喜欢做的事情,但非常明显地,男生玩电脑游戏和网络游戏的比例(分别为53.8%、38.3%)要高于女生(分别为28.7%、21.0%)。
1.学校信息技术课是培养学生IT素养的主要方式,但信息技术课课时不够,上机时间短,网络伦理教育稍显欠缺
调查显示,绝大多数学生(70.2%)认为,学校开设的信息技术课对于自己的计算机操作能力起了非常重要的促进作用。但接近一半的学生(48.2%)认为,现在的信息技术课的上机时间太少,应该增加操作计算机的时间。同时,在教师问卷中也有近三分之二(63.6%)的信息技术课教师表示,信息技术课的课时数太少,应该增加。
同时,调查发现信息技术课教师目前所讲授的信息伦理主要包括:电子资源的版权保护,个人隐私信息保护,网络安全,不要浏览网络色情信息,以及不要随意删除电子文件资料等。在参加调查的信息技术课教师中,只有一名教师在信息伦理内容中提到了“网络游戏”和“网络成瘾”问题。
2.教师使用计算机教学的比例非常高,但在线教学比例较低;E-learning已成为学生的重要学习方式
调查显示,目前北京市中小学教师在课程教学过程中使用计算机教学工具的比例非常高。例如,99%的教师在教学中使用演示文档(如PowerPoint幻灯片),81%的教师在教学中经常引用光盘教学资源辅助教学,77%的教师在互联网上检索各种电子资源用于教学,66%的教师使用教学资源库来进行教学;同时,还有超过一半的教师(55%)自己制作各种电子教学课件。但教师们开展在线教学的比例要低一些:38%的教师利用网络组织研究性学习;34%的教师利用BBS和E-mail与学生交流;24%的教师使用网上教学系统;12%的教师建立了课程网站。
调查同时显示,学生已经开始在课堂中使用计算机和网络来进行学习。例如,超过五分之四的学生(82.5%)使用“上网查找资料”的学习方式,接近一半的学生(44.1%)“使用word等软件来写作业”。另外,分别有近三分之一(30.3%)和四分之一(25.5%)的学生“上网浏览教师的电子课件”和“利用E-mail交作业”。
从网络文化的角度来说,学生E-mail信箱的使用是他们使用计算机和网络技术的一个基本表现形式。调查发现,在参加调查的中小学生中,已经有超过一半的学生(56.0%)拥有了自己的E-mail信箱。
(三)校外
北京市中小学生上网吧的比例不高,但每次呆在网吧的时间较长,最喜欢在网吧玩游戏
本次调查发现,在参加调查的近两千名中小学生中,只有2.8%的学生表示“经常去网吧”,6.1%的学生表示“偶尔去网吧”,两项数据之和仅为8.9%,说明目前北京中小学生上网吧的情况并不像媒体宣传的那样严重。
尽管北京市中小学生上网吧的比例不高,但那些去网吧的学生中,每次在网吧呆的时间却比较长。调查结果显示,在去网吧的学生中,超过一半的学生(57.9%)表示每天在网吧呆的时间在1~4小时之间,另有近三分之一的学生(32.6%)表示每次呆的时间不超过1小时。
当问及学生们在网吧最喜欢做的事情,超过一半的学生(52.5%)表示是玩网络游戏,其次是上网聊天,也有12.1%的学生下载音乐。
三、分析和建议
(一)教育者、家长和学校管理者应该充分理解,如同电视等媒介一样,计算机和网络已经或即将成为中小学生亚文化的一个必然组成部分,学生对于这种技术的依赖和喜欢是正常的,是青少年群体对于各种具有高科技特点产品的应用的正常反应。
(二)网络文化对于青少年成长的影响分为四个方面,分别是:“知识学习”、社会交往”、“休闲娱乐”和“行为规范”。从中可见,一方面,互联网对于青少年的影响是全方位的,从学校学习到校外生活都可以见到网络的影响;另一方面,互联网对于青少年的影响是两面的,既有积极之处,也有不利之面,这显示了技术进步的双面性。问题的关键在于,教育者如何深刻地理解和认识互联网对于现代社会的全方位影响,而不是以传统的观点和视角来看待新生一代的成长问题。
(三)教师和家长应充分理解学生网络文化的内涵,采取因势利导的方式来规范学生的计算机和网络应用,而不是简单的“禁”和“堵”。例如,为引导学生适当玩网络游戏,家庭和学校可以考虑适当为学生在学校和家庭环境中提供玩游戏的时间,满足学生对网络游戏的好奇感;同时信息技术课上可增加一些游戏内容,通过这种方式来释放中小学生对于电脑游戏的心理需求,进而减少其负面影响。
(四)学校应该增加信息技术课的课时量,并在教学内容中增加有关信息伦理、网络成瘾等方面的内容,让学生能够及时规范自己的计算机和网络行为。
(五) 在学校教学过程中,教师利用计算机和网络进行教学,对于促进学生在学习过程中应用各种与计算机和网络相关的学习方式有着重要作用,同时对于促进学生认识、理解和建构一个正向、积极的网络文化有着重要意义。
(六)正确认识和理解青少年对计算机网络的迷恋现象。目前,网络成瘾的概念和内涵已被泛化,许多媒体过分渲染了上网或网络游戏对于学生的负面影响,这种情况不利于鼓励学生学习和使用计算机与网络。
(七)学生网络文化的某些消极因素,实际上反映了我们的学校教育中所存在的一些深层次问题,例如课业负担过重、情感教育缺乏和学生缺乏与同伴交流等,正是由于教育在某些方面的缺失而导致了网络游戏的乘虚而入,网络游戏在一定程度上给学生提供了长期以来学校缺乏而学生又迫切需要的内容。
北京大学教育学院教育技术系 赵国栋
责任编辑:唐科莉 商发明
本文主要结论和数据均摘自2006年北京教科院委托调研课题“北京市中小学生网络文化研究”的成果。课题负责人:赵国栋,北京大学教育学院教育技术系。
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