诸葛亮《诫子书》:夫君子之行,静以修身,俭以养德。为了帮娃们脱离苦海,李老师带大家换个角度,从游戏设计者角度看他们是如何“不当人”地掏空你的钱袋子。3%中等付费玩家:128元战令,累计付费3000以内举个例子,比如预计英雄养成的氪金深度是100万。当然没有哪个傻子会一上来就在一个游戏氪100万,那么就需要这样设计:一共需要培养 100 个英雄,那么每个英雄培养价格就是 1 万。但这个价位显然还是太高,于是就有了“同名英雄合成升级”系统,比如设置10个同名英雄合成到顶级,那么每个英雄入手门槛就是1000元。但1000元一个的英雄,对中小氪金玩家和月卡党来说,仍然是一个遥不可及的目标。目标太遥远,玩家就要流失了,没有大量陪跑的平民玩家,大R也就失去了氪金的动力。一个方法是扩大英雄卡池:1000块是S级英雄的价格,往下逐级递减,A级400,B级100,C级10块,D级1块——总有一款你买得起。1000块买不起,那就换成30块抽一次,3% 的概率能抽到。这样不充钱的玩家靠每天做日常获得的系统货币也能抽一次,或者做一周来个十连。玩家就被套入了这样的明确的、短期的、可触碰的目标中,心甘情愿地在游戏中完成任务消磨时间成为“肝帝”。也为充钱玩家营造出一幅欣欣向荣的景象,从而继续氪金凌驾于这些人之上。当然,只有英雄这一个系统,氪金深度还是不够的,于是游戏会继续推出装备、坐骑、宠物、时装等等。比如升级一件装备需要 100 块锻造石,每块50元,如果直接 100 块石头打包卖5000元,就会显得吃相太难看,玩家也不买账。这时候就可以拆成小份的礼包,有5块石头一份的,有10块石头一份的。5块石头原价250,半价卖 125,但每周只能买一次。10块石头也打折,原价500,八折卖 400,也是每周限一次。有钱的玩家就可以两个礼包都买,没钱的就只买半价的,等下周活动再买一次。如此一来,不同付费能力的玩家都觉得自己占便宜了,这种每周的期待感也让游戏留住了玩家。
最后再说娃们,上学时自然没时间玩游戏做任务,而过年又一下子拿了一大笔钱,很容易脑子一热,被运营收割一笔。李二噶:那我玩的不是抽卡游戏,是竞技类的,花不了多少钱。没关系,运营一样有办法通过算法匹配猪队友,让你在输输赢赢的循环中,不知不觉消耗掉大半天的时间,而战绩基本原地踏步。
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