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【9.13】一个“水管工”的转型之路

今天是2016年9月13日


这是“馒头说”第 48 篇文章


今天要说的,是一个世人皆知的人物


这个人物,是一个游戏的虚拟形象


这个游戏人物的背后折射的


是一家值得尊敬的公司的兴衰之路






【本期主打】

1985年9月13日

“马里奥”诞生




1


1981年,日本的任天堂公司里有个叫宫本茂的小职员,开发了一款叫《大金刚》的电子游戏。


这款游戏在日本卖得很一般,但在美国卖得不错。不过这些都不是最重要的,重要的是,在这个游戏里出现了一个游戏人物:一个穿着木工工装的意大利人角色,没有名字,大家叫他“跳跃人”。



当时的《大金刚》一代游戏,你们还有印象吗?


4年之后,宫本茂将这个游戏人物重新包装,设计成穿着工装的水管工,大鼻子,浓胡子,并起名叫“马里奥”。


1985年9月13日,任天堂的《超级马里奥》游戏正式发布(国内当时叫《超级玛丽》或《采蘑菇》)。这一天,后来也被全世界的“马里奥迷”们设定为“马里奥”的生日。


“马里奥”到底有多受欢迎?截至到2015年马里奥30周岁“生日”的时候,“马里奥”及其相关产品,在全球一共卖掉了3.1亿套。去年的9月13日,全世界有12亿“马里奥迷”一起庆生。


毫无疑问,这是一个非常火爆的游戏。但今天我们的故事,不是说这个游戏的前生今世,而是来聊聊这个游戏背后的公司——任天堂(Nintendo)。


在巴西里约奥运会闭幕式上,日本首相安倍晋三以一国元首的身份,在现场以“马里奥”的形象出现,震动世界,在互联网上引发热议。



2


1889年,一个叫山内房治郎的人创造了一个叫“任天堂”的企业——就像“诺基亚”公司一开始做的是造纸一样,任天堂公司最早做的是纸牌和骨牌,和游戏无关。


任天堂公司曾是一家典型的家族企业。1949年,这个企业被交到了山内房治郎的孙子,山内溥的手里。


正是在山内溥的手里,“任天堂”完成了作为一家游戏公司的神奇崛起。


山内溥任内的一项突破性的大事,就是任天堂在1983年推出了“Family Computer”,简称”FC“——如果这个名字让你觉得有些陌生的话,那么可以换回我们中国大陆最习惯的叫法:红白机。


在很长一段时间里,任天堂在中国人眼里的代名词就是“红白机”。


对于中国的70、80后的男生而言,“红白机”就是他们这一代的人的精神图腾,是他们眼中通往神奇世界的“月光宝盒”。当时有多少男孩子拼了命的在家里挣表现,在学校认真读书,就是因为爸爸或妈妈承诺:只要你表现好,就可以给你买台游戏机。


在”红白机“问世之前,整个家用游戏机市场有多达16个品牌,但全年的销量加在一起,也就300万台。“红白机”一款机型问世,一年的销量就超过了300万台。任天堂公司一举击溃了当时电子游戏机界的老大雅达利,并且迅速垄断了当时的家用电子游戏机市场。



当时不少国内孩子熟悉的“小霸王学习机”(开机那一声:小霸王,其乐无穷啊!),其实就是赤裸裸对任天堂的仿造和侵犯知识产权。


山内溥任内的第二件大事,就是为“红白机”配上了翅膀——任天堂公司涌现出了一大批优质的游戏,首当其冲的就是之前提到的《超级马里奥》。


王牌主机和王牌游戏,这种组合让任天堂赚的盆满钵满,并带着公司的业绩一路飙升。但成功的产品和经验,往往是一把双刃剑:它会让你给你带来成功的喜悦,但也会让你在优势意识里渐渐迷失自我。


3


首先就是“红白机”的垄断,给任天堂公司造成了过浓的优势意识。


由于当时“红白机”在全世界畅销,而任天堂的软件研发力量又跟不上,所以只能和其他厂商合作。因为“垄断霸主”的地位,任天堂当时扮演的是一个非常苛刻的“压榨”角色:


为任天堂开发游戏的厂商,必须交很大一笔钱给任天堂的工厂制作游戏卡带,且绝不允许给其他主机厂商开发游戏。一年最多只能开发5款游戏。



让无数男生当初魂牵梦绕的FC游戏《魂斗罗》,就是这种制度下的产物。这款游戏的开发厂商是柯纳米,必须让任天堂制作卡带,并承诺游戏只能在红白机上玩。


当然,和任天堂签约的软件厂商,基本上也都依靠“喝汤”赚得盆满钵满。但这种垄断制度注定是长久不了的,因为它会给一些本来就有实力又有野心的厂商,注入无穷的反抗动力。


1994年,因为在争取给任天堂生产光驱的竞争中败给了飞利浦,日本的索尼公司一怒之下,开发了自己的游戏主机。这款叫“play station”的主机(我们习惯简称PS),成为划破任天堂主机垄断的一道闪电,迅速成为一代“神机”。


改变整个游戏主机界格局的PS 一代


任天堂主机的垄断地位终于被打破了(当时任天堂和PS竞争的主机是N64),大批的软件商迫不及待地倒戈,投向了索尼的怀抱。


4


失去了主机界的垄断地位,任天堂还有另一大支柱:皇牌游戏。


但恰恰是《超级马里奥》带来的成功经验,给任天堂的游戏制作思路带来了另一种局限。


所有玩过《超级马里奥》的人,不管评价如何,但都会认同一点:这款游戏,操作极其简单。


不是吗?只有跳,加速,发子弹三种按键功能,却能串起总共32个关卡的游戏,让全世界亿万游戏迷乐此不疲。这也奠定了任天堂制作游戏的一个思路:游戏,必须简单又好玩!


这个现在看起来画面粗糙的游戏,当时让全世界玩家倾倒


2002年,接替山内溥担任任天堂新任社长的岩田聪一直表示:“我们所要追寻的不是新一代技术,而是新一代玩法。”


这个思路对吗?肯定没错!这个理念是支撑任天堂一路走来的最大动力之一。

但问题在于,用户对电子游戏的要求,始终是多元的:


“好玩”,固然是最基本的要素,但对于声光效果,图形质量,乃至互联网诞生后的社交属性,玩家都是有追求的。


这些元素的背后,其实是技术的驱动。

 

受技术的限制,在相当长一段时间里,各类电子游戏确实只能在“游戏性”上做到极致。但随着技术的飞跃,用户以前对感官上的高要求已渐渐成为可能。但对硬件的投入和升级,恰恰是任天堂一直不怎么看重的。


任天堂2006年推出的Wii,就是一个很好的例子。


应该说,Wii是一款石破天惊的游戏主机产品,它第一次将“体感”的概念引入游戏,让人惊艳。一时之间,挥舞一根白棒子和朋友或家人一起打网球或跑步,成了当时最时髦的一种活动。




应该说,Wii当时不仅创立了全新的游戏理念,体感技术也是比较先进的。


但对广大真正的游戏玩家而言,除了体感带来的游戏性新鲜感之外,他们其实是不满足Wii略显粗糙的游戏图像的。一比较,大家就去选择图形处理速度明显强很多,画面更精致的PS3和XBOX360。等到XBOX360推出更先进的体感设备kinect(不需要手握任何仪器,直接可以用体感玩游戏),Wii更是无人问津了。


可惜的是,任天堂在硬件技术上总是被索尼和后来加入战团的微软压着一头:

Wii的性能不如同时代的PS3和XBOX 360。大家都更新下一代:索尼的PS4和微软的XBOX ONE依旧不相伯仲,但作为竞品的任天堂的Wii U,却成了业界的一个笑话,曾经有一则新闻报道,甚至已经分不清是否是段子了:


美国一家游戏商店遭到盗窃,小偷带走了店内包括PS4、XBOX ONE在内的所有主机,唯独留下了Wii U。



任天堂自己都承认,Wii U是个失败的产品


5


市场是公平且冷酷的。


2003年,危机已经显露无遗:一代主机界霸主任天堂,市场份额跌倒了16%,而与之相对的是,索尼占到了55%,后来加入的微软都占到了22%。


依靠着游戏软件积累下的巨大惯性优势,任天堂蹒跚前行。2008年,任天堂公司达到了公司的最巅峰:营业利润超过46亿美元,市值超过800亿美元。但随即掉头向下。2015年,公司的利润跌到了4.2亿美元,还不到7年前的1/10。


这时候,任天堂还有一个最后一个机会:移动端的游戏。


任天堂其实一直是移动端游戏的先行者。


1989年,任天堂就敏锐地察觉到,“红白机”对于很多玩家来说已经太重且不便于携带,于是,就开发出了第一款便携式游戏机——GB(Game Boy)。

 

连同后来的GBA、DS、3DS,任天堂独吃家用主机和掌机两端,赚得盆满钵满。截止2012年,任天堂的掌机DS在全球销售量达1.5亿台。


2007年,我曾出差去日本,带的是索尼的掌机PSP,却惊讶地发现,无论是地铁还是其他场合,日本人玩的都是任天堂的DS。


DS的升级款3DS,它的“双屏”模式曾开启另一种游戏玩法


但是,当以智能手机为载体的真正意义上的移动互联网时代来临时,任天堂却落后了。


桎梏他们的,依旧是“红白机”意识和《超级马里奥》经验。


因为拥有过一代代处于垄断地位的主机/掌机,所以任天堂一直不愿正视手机游戏带来的爆发性机遇,他们依旧寄望于玩家能在玩游戏时使用任天堂的掌机——这点和现在的传统媒体转型倒颇为相似:因为曾经掌握优势平台,所以一直执着希望用户使用自己的平台,自己的渠道。






曾引领业界潮流的任天堂的GB

 

而因为《超级马里奥》等一批王牌游戏的强大生命力,他们又拒绝在茁壮成长的智能手机平台上开发任何游戏,甚至拒绝向手机移植任何一款任天堂的经典游戏。即便史克威尔公司简单粗暴地将《最终幻想》系列一动不动地移植到手机平台而大赚特赚时,任天堂依旧不为所动。


时任任天堂总裁的岩田聪曾明确表态:“手机游戏是绝对不考虑的。如果我们这么做了,任天堂就不会是任天堂。”


只是事情在2015年发生了转变——因为患上肝胆瘤,55岁的岩田聪不幸逝世。


岩田聪是家族企业任天堂的第一任”外姓社长”,他为任天堂付出很多,做过很多贡献。虽然曾也非常固执,但还是在生命的最后一刻,带领公司转弯。


6


事实上,在岩田聪生命的最后一年,他已经选择了妥协。


2015年3月,在与日本游戏公司DeNA谈判之后,任天堂终于宣布,将在2015年年底开始推出手机游戏,计划在未来2年内推出5款手游。


当时,岩田聪曾激动地称这是“令人兴奋的进军”。只是4个月后,他就离开了这个世界。


但在最后撞上南墙之前,任何刹车和回头,都是及时的。


2016年7月,任天堂第一款真正意义上的手机游戏《口袋妖怪GO》(pokemon GO)登陆美国、澳大利亚和新西兰三个国家的苹果商店。


《口袋妖怪 GO》的游戏画面。其实说穿了也很简单:就是基于AR(增强现实)技术的抓怪物游戏


因为这款刚刚发布的游戏,2016年7月11日,任天堂的股票大涨25%,创1983年以来该公司最大单日涨幅纪录,同时触发熔断机制。这个25%的涨幅,还是建立在7月8日(上周五)的10%涨幅基础之上。之后的一个月,这款游戏给任天堂带来了2.5亿美元的收入。


《口袋妖怪GO》上线后没几天,已吸引了大批疯狂的拥趸。澳洲不少城市的人,凌晨3、4点还在外面马路上抓宠物。


这款游戏,秉承了任天堂一直以来的公司理念:全新的游戏性。但真正带来成功的,却是任天堂原来并不放在首位的技术——全新的AR(增强现实)和LBS(基于地理位置的服务),以及原来绝不接受的理念——搭载在别人的主机平台上(苹果和安卓)。


2016年9月8日,在全世界都关注的苹果发布会上,“马里奥”之父宫本茂被请上了舞台,激动地宣布,一款叫“超级马里奥 RUN”的游戏将入驻苹果商店。宣布完之后,任天堂的股票,又一次上涨了28%。


已有127年历史的任天堂,由此迎来了一个全新的转折点。


而这家公司从崛起到低谷再到崛起,我们已经31岁的“马里奥”,见证全程。





 【馒头说】


和上次写诺基亚一样,我又写了一个公司的故事。


两者的陨落轨迹,其实都有一个相同点:在曾经的巨大优势之下,任何转型都会显得冒险,随之而来的,是瞻前顾后,封闭保守。


但不同是,任天堂最后勇敢地选择了放弃:放弃独占渠道的贪念,放弃不许分享的执着,拥抱新平台,拥抱新技术,拥抱新合作。


互联网时代,一家独赢得时代,早已过去。


但愿,包括诺基亚在内的一些行业,都能走上这样一条复兴之路,包括我自己效力的行业。



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