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双缓冲技术(基于GDI+实现)
一、双缓冲技术
     双缓冲即在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象,先将图形绘制到内存中的这个对象上,再一次性将这个对象上的图形拷贝到屏幕上,这样能大大加快绘图的速度。
    当数据量很大时,绘图可能需要几秒钟甚至更长的时间,而且有时还会出现闪烁现象,为了解决这些问题,可采用双缓冲技术来绘图。
    双缓冲实现过程如下:
1、在内存中创建与画布一致的缓冲区
2、在缓冲区画图
3、将缓冲区位图拷贝到当前画布上
4、释放内存缓冲区
    在图形图象处理编程过程中,双缓冲是一种基本的技术。我们知道,如果窗体在响应WM_PAINT消息的时候要进行复杂的图形处理,那么窗体在重绘时由于过频的刷新而引起闪烁现象。解决这一问题的有效方法就是双缓冲技术。因为窗体在刷新时,总要有一个擦除原来图象的过程OnEraseBkgnd,它利用背景色填充窗体绘图区,然后在调用新的绘图代码进行重绘,这样一擦一写造成了图象颜色的反差。当WM_PAINT的响应很频繁的时候,这种反差也就越发明显。于是我们就看到了闪烁现象。
    我们会很自然的想到,避免背景色的填充是最直接的办法。但是那样的话,窗体上会变的一团糟。因为每次绘制图象的时候都没有将原来的图象清除,造 成了图象的残留,于是窗体重绘时,画面往往会变的乱七八糟。所以单纯的禁止背景重绘是不够的。我们还要进行重新绘图,但要求速度很快,于是我们想到了使用 BitBlt函数。它可以支持图形块的复制,速度很快。我们可以先在内存中作图,然后用此函数将做好的图复制到前台,同时禁止背景刷新,这样就消除了闪 烁。以上也就是双缓冲绘图的基本的思路。

二、基于GDI+实现双缓冲技术
 
  1. CPaintDC dc(this); // device context for painting
  2. Graphics gr(dc.m_hDC); // Graphics to paint
  1. Rect rGdi;
  2. gr.GetVisibleClipBounds(&rGdi); // The same as the clip rect
  3. //创建缓冲区
  4. Bitmap clBmp(rGdi.Width, rGdi.Height); // Mem bitmap
  5. Graphics* grPtr = Graphics::FromImage(&clBmp); // As memDC
  6. //利用grPtr在clBmp缓冲区绘图
  7. grPtr->DrawImage(m_PngMeter,clock_Rect);
  8. grPtr->TranslateTransform(Pcenter.X,Pcenter.Y);
  9. grPtr->RotateTransform(i);
  10. grPtr->TranslateTransform(-Pcenter.X,-Pcenter.Y);
  11. grPtr->DrawImage(m_PngArrow,picRect);
  12. grPtr->ResetTransform();
  13. //将clBmp缓冲区绘制到窗口
  14. gr.DrawImage(&clBmp, rGdi);
<pre class="cpp" name="code">		delete grPtr;//注:使用完缓冲区后,一定要及时释放内才能,尤其是在OnPaint中,否则程序很快占满物理内存,崩溃!
   这里是在WM_PAINT消息里面处理的。首先创建一个Bitmap的对象clBmp,用来在上面进行画图。接着创建一个与之关联的Graphics指针grPtr。
   这时候就可以用grPtr进行画画了,这时候其实都只是画到Bitmap对象clBmp上去,还没有画到窗口上去,也就是只是先保存到内存中而已。
   最后,利用与hdc相关联的Graphics对象gr,将Bitmap对象clBmp绘制到窗口,这时候用grPtr所做的操作都会显示到窗口上了。但由于我们之前是先把所有的操作在内存里都做好,再一次性显示到屏幕上,这样就提高了绘图速度。
 
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