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靳军:作为艺术社会化路径的数字沉浸艺术

艺讯网与靳军展开的这次深度访谈,从两次沉浸式艺术大展“浮世の梦”与“巨浪”出发,分享沉浸式艺术的艺术价值、创作原理、目的与未来发展可能性,深入探讨如何将传统艺术形式经由数字技术转化为新的艺术形式;数字沉浸艺术与电影、动画、影像、虚拟现实等的边界问题;同时一解当下人们对于沉浸式艺术可能产生的疑问,例如,艺术是否应当和如何回应社会需求,科技与艺术在数字沉浸艺术中处于何种关系,以及相比可进行反复观赏的传统艺术形式,数字沉浸艺术如何面对和处理其偏向瞬时性的欣赏特质等等。

 

靳军

靳军,数字媒体艺术实践者,拥有艺术、设计、科技等多学科的教育及工作背景,在设计教学与实践领域长期进行艺术、设计与科技创新的探索,主张“艺术与科技的融合”及“大设计”理念。专注数字媒体艺术设计领域的教学、研究、产业创新。相关研究方向包括沉浸体验艺术、数字孪生城市设计等。

01 

数字艺术展览谈起

Q

从“浮世の梦”5D沉浸艺术大展,到新近开幕的“'巨浪’沉浸光影展”,在视觉与沉浸式体验和交互深度的拓展,进行了哪些新的探索?策展和创作过程中应对了哪些挑战?

靳军:与传统的、固定化的艺术展览形式不同,沉浸艺术展的整个创作与展示过程,实际上是将新的展览内容与空间协调。强调整个创作主题、内容、体量与空间整体与变化之间的关系。首先,沉浸动态式影像对于光影的空间色彩、明亮度、质感表现层面,与传统的静态二维视觉艺术和三维雕塑具有很大差异,与传统叙事性影像,如电影、电视、动画的动态表现也有一定区别。在沉浸式艺术中,我们希望探索一种区别于司空见惯叙事性影像的新型动态艺术与视觉表现。

由数字光影打造的沉浸式环绕体验

因此,这种思路深入在沉浸式艺术展的策划与创作过程中。传统艺术展览,作品在空间中位置固定,通过简单的结构呈现给大众。观众欣赏往往处于被动位置。而沉浸式艺术创作者既要考虑内容性,又要考虑作品的时间流动性以及空间转换问题。因此,把控整体空间、时间、气氛、声音等多维度多感官对沉浸艺术的创作和传递展览的气质显得尤为重要。

沉浸式艺术展呈现的气质,往往与其内容主题相关。例如“浮世の梦”是以日本浮世绘的主要作品作为素材与表达核心,探究这些作品与它们传承的中国唐宋美学如何传达东方艺术气质是本次展览的重心。展览希望将源自古代传统的审美,以及浮世绘作品表达出的文化气质,通过更为生动的沉浸光影完成在整个空间中的塑造,让观众更深入轻松地通过细节感知整体氛围,感受浮世绘的色彩构建、形式塑造与艺术魅力,体验历史中的人文情怀。

《人面鱼游》以三维结构方式用二维绘画风格渲染而成

将传统艺术与数字真实的动态完美融合

“浮世之梦”中《人面鱼游》就是沉浸式艺术如何通过塑造传达大量丰富生动的信息,将静态艺术转换为动态艺术的一个典型案例。它需要我们对从空间层面出发进行设计与构建,要求创作者深入体会原作试图企及的空间氛围与视觉尺度,把握作品的历史文化、日常场景、生活细节乃至风土人情,以此在空间中进行意象关系、透视关系等艺术化的空间转换与重新塑造。

Q

从内容看来,您所主导的展览试图将传统经典艺术与数字科技结合,这种转化的难点在于?

靳军:传统艺术展览从二维作品出发,沉浸式艺术面对的是带有时间性的四维空间关系,创作者需要考虑从平面到空间三维,到带有时间性四维时空变幻中寻找创作的本质,并且关注与观者的深度交互关系,这更近似于一个维度不断升级的过程。

另一难点在于,传统的艺术形式往往画面尺幅较小,沉浸式艺术则强调由整体空间塑造沉浸、虚拟现实环境,从少量静态信息出发完成完整视觉环境的信息构建,需要创作者具有以小见大、从局部走向整体的探索精神,并且基于对社会背景状态与内容的理解,将作品局部画面在空间中进行有效延伸,提取与展现东方审美的气质与意境。

《像素云游》中展现有几十幅浮世绘风景名作

沉浸式艺术可承载并传达更丰富的艺术内容

Q

展览中结合了哪些技术?数字沉浸艺术目前主流使用的技术包括什么?科技的加入,如何为艺术效果增色?

靳军:平常我们通过屏幕观看内容,例如4:3、16:9规格的影像画面,这种形式相对明确、单纯、有限。而沉浸式艺术是一种融合的艺术,它发生在完整空间中,容纳四周墙面、地面以至于天花板,尺度也更显广泛,人们能够在虚拟数字技术营造的变幻光影中感受多角度、多画面的艺术景象。

沉浸光影呈现主要依赖包括系统播控管理、交互程序开发、网络信号传输以及影像图形动态合成等等硬件与软件技术,实现多种影像画面进行统一无缝拼接的整体融合,创建真实感的空间塑造。相比普通投影机和LED屏,沉浸创作对技术设备要求更高,沉浸式艺术使用的投影需要更好的色彩还原度与光亮对比,同时通过投影与空间软硬墙体的材质结合完成整体mapping影像的效果构建,并更能带动人们基础空间视觉经验的全新感受。

另外沉浸式艺术创作也需要动态视觉创作的基础能力,例如在《人面鱼游》中,创作者试图提炼静态画作中的元素,将鱼的造型通过数字方式处理为生动的鱼游姿态;让它们生动起来的同时又展现出其二维的基本艺术风格,把传统艺术形式通过数字化手段进行生动再现。实际上,这也需创作者理解每一项传统艺术,将传统艺术精神和数字化三维呈现手段成功融合。

Q

沉浸式艺术与动画、实验影像和虚拟现实艺术的边界是什么?

靳军:动画是叙事性动态影像创作中的一个名词,与影像、沉浸式艺术都是在处理动态内容画面问题。动画更多是在一个单幅画面中以手绘形式为主呈现较强叙事性或戏剧性的动态内容。沉浸式艺术则是强调整体的空间动态形式,呈现一种基于空间的影像图形变换性状态或虚拟环境的状态体验,因此区别于戏剧性、文学性的动态讲故事方式。

实验影像以实验为主,涵盖面非常广泛。实验影像的形态多样也并不固定,往往是艺术家个人针对某种成熟的创作进行的反向实验,因此与沉浸式艺术会有部分重合。沉浸式艺术的发展伴随于媒体技术的发展。最早呈现为基本的媒体技术创作影像,服务于大型活动、演唱会等等需要大型动态视觉的场景舞台。随着创作者对于动态影像的把握,逐渐形成了一项专门的影像呈现方式与播控技术。过去主要以灯光为主,而后逐渐纳入屏幕、投影、LED屏幕等多样介质形式,追随媒体、计算机技术、信息技术的进步,慢慢形成并稳定为目前光影沉浸式艺术展现的形态。

《雪飘怀古》动态影像展现时间性的变化

早期建筑外立面映射(mapping)投影秀的创作,以建筑的立面作为媒体介质,通过影像投影带给观众强烈的动态视觉与错觉变换,这种数字视觉化的引导是沉浸艺术创作的起始点。如果说mapping投影处理的是建筑空间的外立面,那么沉浸式艺术实际上更多回到了建筑内部空间之中。

在一般虚拟现实艺术中,观众用VR眼镜欣赏创作者创建的虚拟场景空间,完成个人化的沉浸式体验,而数字沉浸艺术强调的是观众裸眼在实体空间中获得更自由、直观、强烈的视觉体验感受,是一种探索新视觉体验的媒体艺术形式。更近似于利用空间形成沉浸感的一种“空间电影”。

《水岸清风》取材于多幅浮世绘风景作品

以沉浸式影像构建从黎明到正午的风景变幻

Q

您曾经提到一个说法很有趣,科技通过跨界的实践与沟通,了解社会的需求,确定自己发展的方向,这种彼此促进的发展模式,在这些数字沉浸艺术展览的跨界中是否有所体现?

靳军:人类的进步也是伴随科技发展的进步,科技发展能赋予人更多的能力,让我们走得更远、更快,看得更多,做事更方便且耗能更少,技术的进步也是为了社会诉求而实现。

在计算机发展早期,苏联曾选择推动电子管完成计算机硬件研发,显然这一判断欠缺社会需求的支撑,最终走向一条狭窄的发展路径,让苏联计算机发展难以前行。社会基本需求是便宜、快捷、方便,越来越快,越来越方便。面对社会与市场需求,应当发展电子管还是晶体管不言而喻。美国因此选择了耗能更小、更轻便的晶体管,基于此形成能够持续发展的计算机脉络,从大型机、中型机、小型机到微机和个人电脑,带动了硬件制造、软件开发和社会应用,形成整个电子行业,最终促进了信息工业的发展与社会生产力大幅提高。这是社会需求促进整体相关科技发展的一个显著案例。对于沉浸式艺术创作而言,社会多方面诉求对投影技术的播控、程序、硬件研发都提出了更高要求,技术发展可以更好地支持艺术表现力的呈现,社会需求也反过来促进了技术的研发。

Q

很多数字沉浸艺术创作似乎更加强调视觉与感官上的突破,这是目前数字沉浸艺术的某种特定的发展阶段吗?传统艺术的观赏方式与新媒体艺术不同,后者似乎更偏向娱乐性与游戏性,也扩充了观众群体,但似乎更难以留下长期的艺术欣赏体验?

靳军:数字沉浸艺术作为一种新的艺术形式,包含了传统艺术的基本要素。其视觉形式的艺术化创建也要遵循艺术基本规律,与传统艺术的审美性追求一致。数字沉浸艺术拥有更多可能性,即动态变换的可能性,尺寸、光影变换可能性以及塑造空间与沉浸体验的可能性。

在数字影像塑造的沉浸空间中,观者可以进行长时间的停留,在接受视觉信息之外,更重要的是在由音乐与影像塑造的“境”中,感受自我的“心流”体验。比如在经由艺术化处理的雨中世界,或是满天飞雪中,亦或是在抽象图形的运动变化中获得在现实生活中无法体验的内心感受,引发人们在其中长时间驻留沉浸。

每一种不同的艺术形式都具有自身特征,媒体艺术引起大众的广泛关注与喜爱,这也是其基本特点决定的。人们欣赏传统艺术,是对于艺术视觉审美的基础追求。新的艺术形态旨在带给人们不同的欣赏体验,尺寸变换得以大幅度提升观者的视觉吸收能力与感受力,艺术表现也更为直观、生动和形象,其开放性也更加彰显大众化与社会化,能让人们在短时间内感受到更为丰富的艺术信息。

 

《风起冲浪里》以世界名作《神奈川冲浪里》为基础

以360度视角传递东方艺术风格下的海浪

02 

跨学科与新媒体艺术创作

Q

您89年毕业于清华大学工程物理系,是怎么开始转向视觉设计的实践与教学工作的?您具体从什么时候开始进入数字艺术的研究与教学方向?您的教育背景对数字媒体艺术研究与教学产生怎样的影响?

靳军:科学可以引领人们探索世界,比如我初中时期在少年宫研究学习半导体,自己动手做半导体收音机,自己做扩大器也就是现在的音响系统。对科学的爱好培养了从物理理论到电路工艺制作的喜爱。科学带给我们从理论到实践的认知经验,大学毕业后,也是来到相关科技公司从事技术工作,如利用放射性原理和模型算法完成大批量物料重量计算工作,将科学和技术还原于更高效率的社会需求实现。

从上世纪末到本世纪,整个数字工具的发展形成了更为多样丰富的动态媒体艺术,动态图形创作是对传统视觉传达设计的动态化表现。信息技术高速发展带来更快速、更大容量、更大尺寸的表现可能,也让媒体艺术逐渐兴起,凭借其更强劲的传播力,带给社会更丰富多元的艺术思考和视觉与信息价值。

跨学科背景令我更希望艺术能更广泛地影响和传播,设计正是一种艺术社会化的路径。经由学习和进行设计实践,完整接触了整个信息科技的发展变化,也在运用各种软件工具、网络科技以及信息传递的过程中,完成了创作从静态平面设计到动态影像的设计演化。信息科技背景更能帮助我们理解科技发展本质,理解当下科技与艺术的关系,以及如何运用现有的技术手段进行创作、传播与新的艺术探索。同时也更能理解如何将科技的内核价值,比如提升效率与更多可能性的价值,转换到艺术创作与主题呈现中。

另一方面,跨学科背景也为新媒体艺术创作提供了某种更为全面的支持。当下很多艺术呈现也不乏科技工作者的参与合作,许多艺术团队中都有电子工程背景出身。新形式的创作模式,已不单纯是由艺术家或者是工程师组成。科学研究与发展的过程和目标追求也像一种艺术,在科学的发展过程中也具有美感与艺术表现,技术最终的实现,也会有审美与艺术思想元素的介入。艺术的创新发展也需要科技的手段力量推动。科技与艺术在彼此促进,科技的力量帮助新的艺术形式呈现,从传统艺术欣赏过渡至新的艺术体验,转变大众的艺术认知与欣赏路径,反过来,艺术创新的诉求也对技术提出需要,促进技术的迭代进步。

在静态原作作品的传统展示基础上加入动态影像混合呈现

Q

您曾主持多个设计项目,策划并指导了多个艺术展览,同时推动媒体艺术方面的教学、研究⼯作和创作实践,在这些不同类型的项目中是否有着共同关心的问题?

靳军:因为生活在艺术环境中,一直以来都对艺术领域非常关心。在之前的一个十年周期中认真地对建国后中国现代艺术发展脉络与艺术教育的现状进行了梳理,参与策划了一系列艺术展览,对艺术本质、创作方法、主题呈现、艺术风格与形式和中国现代艺术史的节点进行了深入了解,这些反过来也支撑了我后来尝试数字媒体艺术等探索,将经典艺术的精神与根本吸收转换到数字媒体艺术等前沿设计领域的创作中,经由艺术设计回应我们的社会需求。

数字艺术与传统艺术都追求共同的艺术审美与创新标准,区别在于让技术作为新艺术形式的辅助工具,完成人手不易完成的视觉效果呈现,生成新的视觉形式。对于技术的理解可以帮助更好、更有效率地展开创作实践。在传播层面,借助数字技术也可以将内容进行更广泛的传播并分享艺术的文化内涵。艺术一定不是高高在上的,属于小众赏玩的艺术也可以在大众化的过程中肩负起大众美育的功能,让更多人感受艺术之美。

Q

您早期的策展工作,比如久画廊的一系列专题展览,和后来的新媒体沉浸式艺术似乎形成了一种较大的分野,您怎么看待这种有趣的分别?

靳军:因为一直任教于数字媒体工作室,研究媒体沉浸式艺术是一种自然,设计是一种运用艺术基本语言的实践,而视觉设计更是在为社会直接服务的过程中凸显价值。在初期到美院教学工作时,主要的是网络设计和动态图形创作教学,可以视作当下沉浸式艺术研究的一种前期探索。

之后的现代艺术系列专题展览策划工作,与后来专注研究的沉浸式艺术展览在本质上并没有分别,只是不同阶段对艺术的不同关注点。在久画廊的展览策划大概有10年之久,先后参与策划了三、四十个展览,梳理研究了中国现代美术与教育成果的过程,也是我学习和了解中国艺术乃至世界艺术进程的一种方式。另外研究了视觉艺术与空间关系对艺术呈现影响的过程。好的艺术品它需要一个适宜的呈现方式,也从中认识到主题、空间、艺术之间的复杂相关性,从而建构起对于空间的认知。在这十年间,与袁加先生合作和很多著名艺术家展开了大量调研和访谈,积累艺术历史信息,了解艺术大家们的创作思想与卓越见识。向他们学习的同时,也能够帮助自己更好地认识艺术的本质,判断艺术发展的方向、脉络和趋势。传统艺术展览囿于具体空间,受众毕竟有限,也更希望通过媒体科技的发展进行更广泛的艺术传播,让艺术面向大众起到社会服务的效果。

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