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腾讯天美高级美术师!同济大学设计系全能学霸,凭优雅新国风火爆圈子,帅气逼人!

 ggac.net 

最近被这组

优雅别致的国风生肖组图刷屏了!

十二生肖(前十图) G站ID:Jiayan Li

这组国风生肖图被CG圈的小伙伴疯传

只差最后两张了!催更催更~!

网友们直呼tql

业内的许多大佬也纷纷评论

毫不吝啬赞美之词!

这组爆款生肖图的作者

李佳砚(G站ID:Jiayan Li)

来自于腾讯天美工作室

不仅是名校毕业的学霸

本人和作品一样,超帅!

李佳砚

腾讯天美工作室-高级美术师

毕业于上海同济大学

建筑与城市规划学院艺术设计专业

入行12年的资深游戏美术人

目前任职成都天美工作室

高级美术师

GGAC专访

Q
A
&

Jiayan Li老师你好,首先请和GGAC的小伙伴们简单介绍一下自己吧?

大家好,我叫李佳砚。一个“一事无成”的人。平时喜欢看书,玩PVP类的游戏,对各种运动都很感兴趣,尤其喜欢格斗类。目前在腾讯天美工作室任高级美术师。


运动达人 李佳砚

Q
A
&

您近期创作的十二生肖系列作品,非常有趣,而且很有辨识度,受到了大家的广泛喜爱。可以跟大家聊聊这个系列作品的创作初衷与设计想法吗?

我一直很喜欢动物,小时候就喜欢看各种动物的纪录片,沉迷于他们独特的生活习性,也非常喜欢画动物。

李佳砚 早期动物练习作品

同时我也深爱这片土地和这片土地上长出来的灿烂文化,我想试着做一下结合应该会比较有意思。

于是把生肖分了三组:文房四宝,古代四艺以及四君子,这样每个角色就有了一个明确的命题,也可以顺便练练设计能力。

文房四宝 (笔墨纸砚)

(右滑查看完整内容)

古代四艺 (琴棋书画)

(右滑查看完整内容)还差“画”,催更!

四君子 (梅兰竹菊)

(右滑查看完整内容)还差“菊”,催更!

Q
A
&

作为入行12年的业内大咖,请跟大家分享一下您的从业经历吧?

我大学在上海同济大学读设计。典型的工作打开方式,是去4A公司或者设计向公司或者设计院,做平面、环艺、影视、工业设计等相关的工作。虽然从小到大打了无数游戏,但当时还不太了解游戏行业。

李佳砚 作品

大三我在一家做CG视频广告的公司实习,工作内容是做分镜设计,当时公司服务器上有很多matte painting和影视向渲染的教程,空闲的时候我就打开来学。

下班也会和同事一起打dota,有天同事说你有没有想过做游戏?这一问,帮我打开了一个新世界。

李佳砚 作品

一个月之后就去福州网龙做原画设计师了。在网龙的Unreal3部门一边工作一边完成毕业设计。期间参与了一款U3武侠的预研和FPS《绝对火力》的研发。

《绝对火力》宣传图

一年以后我由于个人原因辞职回到了四川,去了一家小公司做主美。虽然还是以原画为主,但也开始接触游戏的其他环节

2010年的时候加入了天实网络做美术总监,开始不得不全面的考虑美术地每个环节。这个公司的负责人是两位非常优秀的朋友,我从他们身上学到了很多,那个时候大家一边翻国外的技术文献,一边写引擎

立志要自己做一个类似cryengine的自研引擎,(当时unreal和unity都还不是现在的状况)并且用这个引擎做一款《魔兽世界》一样的大世界游戏。

李佳砚 作品

后来意识到工作量太大,我们改做了掠肩视角moba项目(后来出现的smite也是这个视角的moba)。虽然最终由于种种原因这个项目失败了,但在这个过程中学到了很多很多。

当时一起研究学习的小伙伴现在都还是很好的朋友,他们都是顶聪明的人,做之前并没有游戏开发经验,因为对游戏的热爱扎进了这个行业,我很尊敬他们。

后来我意识到平台的局限性,决定出来看看,在爱奇艺待了几个月,2017年的时候加入了成都天美工作室。

李佳砚 《插播一条青春》

Q
A
&

在职业生涯中参与的众多项目中,哪个项目留给您的印象最为深刻?为什么?

最深刻的就是之前在天实网络时用自研引擎做的独立游戏《无畏军团》了。虽然现在来看PBR渲染框架已经是标配,无缝的昼夜交替、雨雪天气衔接、视差贴图也都不是什么新鲜事了。

但这些在2014年前后就实装进一个moba游戏,并且对游戏性会产生影响,(比如雨天刷怪会变快,雪天视野会下降,移速会变慢)我还是很喜欢这样的设定。

《无畏军团》游戏场景

为了实现这些东西,当时在渲染上也做了各种尝试和努力,现在来看觉得有很多地方可以提升(尤其是画面层级关系哈哈哈哈)。

但当时由于我具体的去处理了美术的每一个环节遇到的各种各样奇怪的问题,有的是美术的问题,有的是技术的问题,有的就是当时在业内不知道该去问谁。好像当时问谁也解决不了,只能自己想和去翻论文想思路的问题。遇到和解决这些问题的过程,算是最大的收获吧。

《无畏军团》游戏场景

后来Unreal和Unity开始普及,我也开始使用的时候觉得亲切无比,各种引擎功能一点都不陌生,尤其是渲染相关的,这些都是自己曾经一个个踩过的坑。有一说一,商业引擎的易用性确实好太多了,哈哈哈哈哈哈。

《无畏军团》游戏场景

Q
A
&

看到您在微博上说,现在能动手建模和画画的时间越来越少,但是美术基础不能丢。请问,对于做视觉相关的工作来说,美术基础起到了怎样的关键性作用?在职业生涯中,需要着重培养哪些方面的能力

对美术来说,如果一个游戏项目是一艘船的话,技术手段是划船的桨,而美术负责人的美术基础能力,就是船长的“望远镜”,要能找得到目标看得到暗礁。

技术是不停迭代的,你永远也追不完。但视觉原理是客观的,拿着这把尺,才知道新技术应该怎么去适配。

李佳砚 作品

所以核心能力是两个:一是理解视觉原理并且不断积累和提高--即审美的能力;二是能够快速适应市场变化和技术变革的能力--即学习的能力

至于怎么着重培养这两个能力,我认为兴趣是最好的老师。

李佳砚 作品

Q
A
&

我们了解到,您目前在天美工作室主要负责shader效果和解决渲染效率相关的工作,能请您结合具体的作品(或项目)跟大家讲一讲您的工作内容/流程好吗?

对,有负责项目里TA相关的工作。比如渲染技术选型、结合游戏玩法限制设计一些光照替代方案、根据项目特性反向设计资产制作流程和规范,以及做一些奇技淫巧的效果。

比如前段时间开发了一款微信小游戏《一刀大侠》,核心目的是让玩家尽量快的进入游戏。整个游戏的场景只有三张256或128的通用纹理,角色也用的id映射材质来节省贴图,复用最多的个别特效没有使用额外贴图,最终只要下载1.2m的首包就能跑顺利第一关。

微信小游戏《一刀大侠 OL》载入界面

现在正在预研的项目还出于保密阶段,除了技术向实现,也会负责角色和场景的设计工作。

Q
A
&

您认为成为一个优秀的TA,需要具备哪些能力

这个需要问问优秀的TA才知道,我只是一个菜鸡TA(小G:过分谦虚警告)。我个人的理解,一个好的TA需要基本的逻辑思维能力,一定的数学知识,图形想象能力,美术判断力和开阔的视野。

最重要的是一颗对什么都好奇的心。

李佳砚 《隐秘的角落 Bad Kids》

Q
A
&

您是怎样平衡工作和练习时间的?在时间管理方面,有哪些方法和诀窍可以跟大家分享?

没什么诀窍,不过是把别人喝咖啡的时间用来打dota罢了,后来dota打不动了就画会儿画。下班之后保持练习的习惯就好了。

李佳砚 作品

Q
A
&

在创作的过程中有没有遇到过瓶颈期?您是怎样处理最终达成突破的?

瓶颈期常有而突破不常有。

觉得自己哪方面不擅长的话,要么就正面刚它,用专项练习来解决专项问题,要么就先放一下去做别的练习,说不定哪天就触类旁通了。

李佳砚 作品

Q
A
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近期有什么新的计划或目标吗?

希望下一次申报职级晋升顺利!

李佳砚 照片(希望大大顺利晋升)

Q
A
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对于刚入职场的新人,有些什么建议?

趁年轻,多去做长远一点的规划,如果永远不去做你能力外的事情,你就永远不会进步。

李佳砚 作品

Q
A
&

第四届GGAC大赛就要开始了,对于这届大赛,您有些什么期待?

每一届都有很厉害的选手和高质量的作品,我非常期待这个一年一度的视觉盛宴!!!

李佳砚 作品

正如李佳砚大大所说的那样

绘画不仅是能力和技法的运用

追求进步更重要!

保持“望远镜”的光泽与亮度

前路的困难与挑战,便一目了然

怀揣着热爱砥砺前行

希望每位G友都能大放异彩!

点击下方小程序直达大佬主页!

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对于主题/分组/评委/新鲜玩法

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