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信息化教学设计概论
教师在教学中所担任的角色也将发生改变:教师不再是知识的提供者,而成为学习的引导者和启发者,以此来帮助学生在以后的学习和生活中形成相互协作的能力。学校也将变得更像寓教于乐的天地,在这里可以了解社会的功能,学习解决处理小组协作所遇到的问题等多方面的能力。……课程更为有趣,更有吸引力,更有个性化……,学校不再枯燥,而变得更为有趣,人人向往!
Roger C. Schank
第一节  信息化教学设计理念与特点
一、信息化教学设计定义
所谓信息化教学,是与传统教学相对而言的现代教学的一种表现形态。这种教学形态,一方面是以信息技术的支持为显著特征,另一方面是以现代教育/教学理念为指导。
所谓信息化教学设计是在综合把握现代教育/教学理念的基础上,充分利用现代信息技术和信息资源,科学安排教/学过程的各个环节和要素,为学习者提供良好的信息化学习条件,实现教学过程最优化的系统方法。其目的在于培养学生的信息素养、创新精神、实践能力和综合能力,从而增强其学习能力,提高学业成就,并使他们最终成为具有信息处理能力的、主动的终身学习者。
二、信息化教学设计理念
(一)知识/信息时代的教育目的观
一般说来,教育目的表现在四大方面:一是使个体获得奉献社会的本领;二是开发个体的天资潜质;三是促进个体履行公民的责任;四是传递传统文化,使传统得以赓续。
从广义的角度来说,教育目的本质并没有发生根本变化。但是,应当注意的是我们的文化背景却发生了变化。在知识/信息时代,这些目标的每个方面都发生了显著的变化,超越了我们的习惯性的应答。一系列崭新的、打上了时代烙印的教育需求随之产生,使教育目的发生了重构,如表1所示:
表1  :教育目的重构
传统的目的
知识/信息时代的应答
奉献社会
知识行为,参与全球化经济发展
开发个体的天资潜质
运用知识工具的支持,实现自我的潜能
履行公民责任
参与和知晓民主决策
实现传统的赓续
多元文化的比较,并从多元文化中获得认同
1、奉献社会:在知识/信息时代,要对社会作出应有的贡献,就必须掌握一系列的新技能,特别是知识行为技能。当我们在日常生活中运用这些技能时,我们便参与到一个巨大的、复杂的全球化经济、信息、技术、政治、社会和生态的互动关系之中。在这个高度复杂化、技术化和信息化的世界,我们都需要学习生活/工作的新方法、新途径。
2、开发个人的天资潜质:越来越多的人从强力知识工具——计算机和远程通讯软硬件中获得巨大的的益处。这些工具极大地提高了人们学习、工作和消闲的质量。作为人们思考/传播/交流的“放大器”、“储存库”和“感官的延伸”, 这些工具正成为我们每个人天资潜质开发的“强力工具”。
3、履行公民责任:电子媒介和互联网给人类带来了更加自由的获取信息的通道。这些通道能使我们能接触范围更广阔的问题、事实、意见和交流,但却未能极大地提高我们对民主决策过程的知晓度和参与度。与此同时,对如何作为一个明智的信息消费者,如何辨别和过滤扑面而来的信息问题,也未能予以足够重视。越来越多的商业媒介正在失去越来越多的信息资源的控制能力,这种情形迫使我们必须更加重视运用批判性思维,对媒介“食物”作出正确的判断,努力地、仔细地从丰富的日常媒介“菜单”中作出选择。
4、实现传统的赓续:信息技术带来了崭新的生存时空观和文化教育传播观,随着全球化的流动、交流、合作等等现象的迅猛发展,每个开放型的国家都面临着“多元化”和“个性化”的文化冲突、交融与平衡的问题,面临着如何在一个跨文化的社会中和谐发展的问题。毋庸置疑的是,单一 的所谓优势文化的色彩将受到削弱,代之而起的是多种民族文化的交汇,形成一道多姿多彩的文化彩虹。现在每个国家、每个人所面临的挑战是如何从我们所接受的文化传统中建构和保持文化认同,在学会认同的同时,学会理解、包容和容忍他人的文化传统与认同。
(二)知识/信息时代的人才观
现实表明,人们在知识/信息时代所必需的基本生存与发展技能,远远超越了传统的,甚至是更为基本的3R(读、写、算——reading、writing、arithmetic)技能。大量相关研究说明,在知识/信息时代,基本的生存与发展技能主要包括七大方面,如表2所示:
表2  七Cs:知识/信息时代的生存技能
七大技能(七Cs)
所包括的技能
批判性思维与行为
(Critical Thinking--and--doing)
问题解决、研究、分析、项目管理等等
创新(Creativity)
新知识的创新、“至善至美”的设计方案、讲故事的艺术性等等
协作(Collaboration)
合作、协商、达成共识、团体构建等等
跨文化理解
(Cross--cultural Understanding)
超越民族间的隔阂,跨民族的知识和组织文化
传播(Communication)
制作信息、有效地使用媒体
计算机素养(Computing)
有效地使用电子信息和知识工具
生涯与学会自立
(Career & Learning Self--reliance)
处理变化、终身学习和生涯调适
1、批判性思维与行为:在知识/信息时代,知识工作者必须能:(1)界定复杂、交叠、劣构领域的问题;(2)有效运用电子的和非电子的工具与专业知识,用于研究和分析问题;(3)设计可行的解决方案和行动过程;(4)具体操作和实施可行的解决方案;(5)评估行动的结果;(6)随着环境的变化,不断改善解决方案。
此外,掌握流畅的设计过程、项目管理、质量管理、研究方法都很重要。同时,要掌握所涉及领域的专门内容或知识,明白这些专门内容或知识,经常发生显著的变化,应当不断地“实时”更新。对于“实时”学习来说,在线信息数据库、与专家联系的快捷电子邮件、在线课程等等,都是一些很有帮助作用的支持工具。
2、创新:创新活动的领域、行为、技能表现非常广泛。像诸如对旧问题提出新的解答方案;发现新原理和发明新产品;创造传播或交流新观念的新方法、新途径;发现处理复杂过程、管理不同性质群组的创新型方法和途径等等,都是知识时代所珍视的技能。
3、协作:通常说来,小组协作是解决复杂问题、创造复杂工具、产品和公益事业的唯一选择——因为多种智力的交互作用是其根本。从合作、协作到协商、达成共识,这些有效的技能和协作小组工作模式,将是知识时代工作的一个必备特征。
4、跨文化理解:作为小组工作的必然扩展,为了有效的工作,知识工作者必然要在不同的种族、社会、组织、政治和学科知识文化之间建立起沟通协作的桥梁。随着跨文化社会、全球化经济、技术规范的全球化和平面化的“网络”组织模式的日益发展,跨文化的技能将显得越来越有价值。
5、传播:针对不同的受传者,知识工作者需要掌握运用不同的媒体进行有效传播的能力。今天,媒体种类之多,适用性之广可谓林林总总——文字报告、电子文档、印刷杂志文章、电子文章、印刷书籍、电子书籍、印刷广告、电视广告、网络广告、电话广告、移动电话、网络电话、语音信箱、远程营销、传真、寻呼机、网页、电子邮件、邮政邮件、传单、仿真、数据库、多媒体演示、幻灯、投影、软盘、磁带、录像带、CD、DVD、收音机、电视、网络电视、视频会议、虚拟现实等等。知识工作者将永远要面对:如何面对特定的受传者,选择恰当的媒体,传播恰当的信息;永远要面对如何尽可能有益/有效地做好等等这些问题。
6、计算机素养:在知识时代,每个人都必需超越基本的计算机素养,走向更高水平、更高层次的数字化素养,并且能熟练地运用多种计算机辅助工具,来完成日常生活的任务。无庸置疑,在知识/信息时代,那些掌握了知识工具的人,比起那些缺乏这方面素养的人来说,无论在学习方面还是工作方面,都要更加成功。
7、生涯与学会自立:在一个就业或受聘日益走向“自由随意”的时代,在一个暂时性工作和合约性工作日益增长的时代,知识工作者必需有能力管理自我的生涯之路,不断地学习新技能。在知识/信息时代,由于大多数工作越来越走向高技能、基于项目的工作(这些工作与低水平的服务工作或工厂流水线工作相对),处理从一个项目走向另一个项目所带来的系列的、不断变化的能力;迅速学习每个项目工作所需知识技能的能力,无论是对于职业的生存,还是终身学习来说,都是必不可少的。
(三)知识/信息时代的教学模式特征
屈林和霍德(B.Trilling & P.Hood,1999)认为,有效培养知识/信息时代所需的技能,需要相应的教育计划,教育计划需要有效地将信息/知识工具和日常学习形式统合起来。知识/信息时代的学习/教学活动特征与工业时代相比有很大的不同。如表3所示:
表3  工业时代和知识/信息时代的学习/教学活动特征比较
工业时代
知识/信息时代
教师制导
教师作为促进者、指导者和顾问
教师作为知识源
教师作为合作学习者
以课程为中心的学习
以学生为中心的学习
按固定的学习时间和僵硬的学习计划表
进行学习
开放的、弹性的和按需学习的形式
主要是基于事实的学习
主要是基于项目和基于问题解决的学习
理论的、抽象的原则和概述
现实的、具体的活动和反思
练习和操练
探究和设计
规则和程式
发现和创造
竞争性的方式
协作性的方式
着眼于课堂
着眼于社团
描述性的结果
开放性的结果
遵奉规范
强调创造性的发散
计算机作为学习的对象
计算机作为所有学习的工具
静态的媒体演示
动态的多媒体交互
限于课堂的交流
无限制性的、世界性的交流
规范导向的测验评价
专家、指导教师、同伴和自我导向的基于绩
效的评价
通过分析,他们认为(1999):
1、许多适应工业时代学习的规则和程式,已不能适应知识时代的学习需求,基于项目、问题、探究、设计、发现和创造性的学习,更适应时代的需求。
2、如果没有适应知识/信息时代的全方位的变革,我们在方法变革上所取得的一点点进步,又会很容易地滑回到传统的、习惯的工业时代的行为模式之中。
3、对于上面工业时代和知识/信息时代的每一栏学习特征的比较,我们把它们看作是一
个连续统,不是简单地从一个极端走向另一个极端,其间是相互联系和相互综合的。
4、知识/信息时代的学习实践与现代关于人类是怎样学习的理论完全一致。从基于项目和问题的学习,到基于协作和社团的学习,从强调情境中真实学习到日益强调的基于学习者自我激发的学习,这些学习实践,得到了现代学习理论的有力支持。
5、虽然信息通信技术对于推动我们走向知识时代的学习方法来说是重要的催化剂,但是,我们必需永远记住:起重要影响作用的是实践模式和结果,而不是工具。
6、至关重要的是,新型的学习模式对职业的发展,包括职前和在职的教师来说,提出了严峻的挑战和良好的发展机遇。在很多方面,它意味着教学活动的重新定义,意味着在学习过程中教师角色的重新定位。虽然对儿童的最佳培育、关心、同情和塑造永远是教学的核心,但是,知识/信息时代的新要求,给教育实践活动带来了全新的学习原则和学习行为。
三、信息化教学设计的特点
信息化教学设计是以建构主义学习理论为指导,它与传统的学习方法、行为主义的教学设计以及经典的CAI有很大的不同。它具有自身的设计基本原则和评价标准。
(一)建构主学习方法义与传统学习方法特点比较
乔纳森(Jonassen,1999)认为,建构主义学习方法与传统的学习方法有很大的不同,如表4所示:
表4  建构主学习方法义与传统学习方法特点比较
比较项目
建构主义学习方法
传统学习方法
知识观
知识是在行为活动/经验中建构的、逐渐显现的、情景化的、分布式的
知识是传递的、外在于学习者的、客观的、稳定的、现成的、非情景化的
现实观
心智/思维活动的结果
外在于学习者的客观存在
意义观
反映个人的观点/经验的理解
外部世界的反映
符号观
建构现实的工具
用于描绘或表现世界
学习观
知识建构、解释世界、建构意义、劣构的、真实的——经验的、阐释——反思的、重视过程的
知识传递、反映教师所知、良构的、抽象——符号化的、接受——保持——回忆的、重视结果的
教学观
反映多种观点、递进的复杂度、发散性/多样性的、由下至上的、归纳式的、认知学徒、模拟、指导、探究、以学习者为中心
简化知识、抽象原则、重视基础、从上至下的、推演式的、重视符号表征系统(规则/原理)的应用、讲授的、监护的、教师支配/控制的、个别化的、竞争性的
(二)建构主义与行为主义教学设计特点的比较
信息化教学设计是以建构主义为指导思想的,它在教学设计思想上与以行为主义特点的教学设计有很大的不同。如表5所示:
表5  行为主义教学设计与建构主义教学设计之特点比较
行为主义
建构主义
设计过程是顺序的、客观的和线性的。
设计过程是递归的、非线性的,有时甚至是混沌的。
制定计划是自顶向下的和有规则的,包括一个带行为目标的严格行动计划,并且按计划有组织地顺序展开设计过程。
制定计划开始时概念还不清晰,随着开发工作进展而渐趋详细。开发工作应该是合作性的,设计小组人员一起工作,产生一个共同的意愿。
教学设计专家对设计工作至关重要。
教学设计专家不存在。懂得教学内容与情境的开发者是必需的,但不是一般的教学设计专家。
复杂任务被分解为子技能并被顺序地教授。
教学重点是在意义丰富的情境中发展理解。
教学重心在于授递由专家选定的事实与强化技能。计算机被用来扮演传统教师的角色:信息发送者、评价者、学习记录者。
所用教学手段是为了提出问题,并为学生提供获取解决这些问题所需知识的条件。
终结性评价(参见第八讲)至关重要,因为它检验学习材料是否行之有效。
形成性评价比终结性评价(参见第八讲)重要,因为它能够提供有助于改进教学的反馈信息。
客观性数据是教学过程各部分的要素,从确定起点行为到事后测试。
主观性数据可能最有价值,因为许多重要目标无法仅用客观性数据来评估。许多时候,其他类型的评估方法(诸如电子作品、面谈、观察、重点小组、口头征询)会比定量数据更宝贵。
(三)经典CAI与信息化教学设计比较
在信息化的教学设计中,涉及到电子作品的制作,但它与经典的CAI又有很大的区别。虽然经典CAI中的主要教学模式从广义上讲属于信息化教学模式,但信息化教学设计更强调以学为中心的,促进学习者综合能力的教学模式。如表6所示:
表6  经典CAI设计与信息化教学设计特点之比较
比较项目
经典CAI设计
信息化教学设计
设计核心
教学内容设计,以课件开发为中心
教学过程设计,重视学习资源的利用
学习内容
单学科知识点
交叉学科专题
主要教学模式
讲授/辅导
探究/研究型学习
模拟演示
资源型学习
操练练习
合作型学习
教学周期
以课时为单位
以单元为单位(短至一星期,长至学期或学年)
教学评价
依据行为反应
依据电子作品集
(四)信息化教学设计的基本原则
信息化教学设计的基本原则可归纳为以下几点:
1、以学为中心,注重学习者学习能力的培养。教师是作为学习的促进者,引导、监控和评价学生的学习进程。
2、充分利用各种信息资源来支持学。
3、以“任务驱动”和“问题解决”作为学习和研究活动的主线,在相关的有具体意义的情境中确定和教授学习策略与技能。
4、强调“协作学习”。这种协作学习不仅指学生之间、师生之间的协作,也包括教师之间的协作,如实施跨年级和跨学科的基于资源的学习等。
5、强调针对学习过程和学习资源的评价
(五)信息化教学设计的评价标准
评价一个信息化教学设计是否成功,可从以下几个方面着手:
1、是否有利于提高学生的学习效果:(1)学习目标是否明确,表述是否清楚。(2)是否所有的学习目标都符合相关的教学大纲要求。(3)教学设计中是否考虑到学生的个体差异,并明确说明如何调整成效标准以适合不同的学习者。(4)教学设计是否能激发学生的兴趣,符合学生的年龄特征,并有利于学生的学习以及高级思维能力的培养,是否有利于学生在信息处理能力方面的培养。
2、技术与教学的整合是否合理:(1)技术的应用和学生的学习之间是否有明显的关联。(2)技术是否是使教学计划成功的必不可少的一部分。(3)把计算机作为研究、发布和交流的工具是否有助于教学计划的实施。
3、 教学计划的实施是否简单易行:(1)教学计划是否可以根据具体教学情况的差异很容易地进行修改,以便应用到不同的班级。(2)教师是否可以比较轻松地应用教学计划中所涉及的技术,并获得相应的软硬件支持。
4、是否能够有效评价学生的学习:(1)教学计划中是否包括一些评价工具,用于务实的评价和评估。(2)学生的学习目标和学习成果评估标准之间是否有明确的关系。
第二节  信息化教学设计过程与模式
一、信息化教学/学习要素
信息化教学/学习活动模式多种多样,如基于资源/问题/项目/案例的学习、CSCL、CSILE、操练与练习、个别授导、教学测试、教学模拟、教学游戏、情境化学习、探究型学习、虚拟学社、微型世界、协同实验室、计算机支持讲授等等,有的重教,有的重学,共同构成了信息化教/学的绚丽风景。
对这些信息化教/学模式,可以尝试从以学为中心的角度,考察并抽象概括其基本的构成要素。对其要素的认识,有利于整体把握信息化学习情景,并根据具体的需要,灵活设计各种信息化教学/学习过程。考察信息化教/学模式,其基本的构成要素是问题/主题/项目、信息化学习策略和信息化评价/反思
(一)问题/主题/项目:是指学习者学习或探究的对象,是建构的指向、思维聚焦的核心。对学科教学来说,这实际上学习目标的表现形式——是指在进行教学目标分析的基础上,把当前所要学知识中的基本概念、基本原理、基本方法和基本过程转换为问题/主题/项目,也是学习的基本内容,学习者围绕它展开一系列的学习活动。
对活动课程、校本课程或研究型课程来说,问题/主题/项目的涵盖范围或来源就更广泛了,与学生素质发展相关的社会、科学、文化、政治、生活领域中的热点问题等等,凡是一切有利于学生信息能力、思维能力、知识应用能力发展的内容都可以作为信息化学习的问题/主题/项目。但是问题/主题/项目的选择或组合,要注意其是否对学习者有挑战性、吸引力,是否有跨学科性、情景性和适应性(亦即适应学生的心理发展水平)。
(二)信息化学习策略:是指达成对问题/主题/项目进行意义建构的案例示范、量规创建/说明、资源/技术支持、活动方式设计、自我管理、学习指导/建议等。
(1)围绕问题/主题/项目的性质和特点,为学习者提供相关的案例,增进学生的经验感受,让学生比较问题/主题/项目的学习与案例所提供的经验之间的相似性和差异性,以获得一些必要的启迪。
(2)告之学生预期的学习结果形式及其评价的标准(一般是用结构性的评价工具——量规),让学生对所要达成的标准心中有数,一般来说,应当允许多种学习结果形式、提供多种评价量规。
(3)针对问题/主题/项目学习的特点,提供各种各样的学习资源/技术。当然,支持问题/主题/项目的学习资源/技术可以多种多样,传统的/现代的,电子的/非电子的,有效能工具/信息搜寻工具/交流工具/认知工具等等不一而足。但是信息化学习却应当把资源/技术支持重点放在以信息化技术为支持的基础上。
(4)活动方式可以多种多样,但要特别注重学习过程中的小组协作/交流活动,重视展开以技术支持的学习共同体的学习活动。
(5)自我管理是指学习者对自我学习过程中的时间管理、环境管理、努力管理和获取他人支持等方面的控制。时间管理是指制定学习时间、计划、目标等;环境管理是指寻找适合自我学习风格的场所;努力管理是指把握学习过程中的心境、努力、内省和坚持不懈、自我强化;获取他人支持是指寻求教师、伙伴、小组、专家、社区人员等方面力量的帮助
(6)在教学单元设计的过程中,教师应为学习者提供适当的学习建议,当学习者遇到疑难时要予以必要的帮助,当学习者遭受挫折或信心不足时,要予以必要的激励。教师应当做好指导者、激励者和引导者的角色,以帮助学习者达成意义建构。
(三)信息化评价/反思:信息化学习特别注重学习过程的评价,以注重培养和发展学习者的元认知能力,使学习者学会从反思中学习。其评价活动是与学习过程共始终的,亦即学习者一开始进入具体的学习活动,评价也就开始了,它与传统的评价不同,不是在学习者完成学习活动之后进行评价。信息化学习也重视结果的评价,但要求学习者说明结果产生的过程。学习者的学习结果一般是以作品的形式出现(比如电子文稿、电子演示稿、调研报告、图形/表、模型等等)。在最终评价时,学习者展示和说明他的学习结果,教师/学习者按照预先提出的量规对其进行评价,评价可以采取自评、互评、教师评量等方式。既要评价个人的学习绩效,更要评价小组的学习绩效。这种评价不但能使学习者“知其然”,更能使学习者“知其所以然”,训练和培养学习者的反思性学习/思维能力;不但能注重学习者的独立学习能力,更能使学习者注重协作学习,发展学习者的独立精神和合作能力。
三个基本构成要素的关系,如图1所示:
问题/主题/项目
——学习目标的具体化
——学习内容的概括化
——具有趣味性、挑战性、情境性、跨学科性和适应性
信息化学习策略
——案例示范
——量规选择/创建
——资源/技术支持
——活动过程设计
——自我管理
——学习指导/建议
信息化评价/反思
——作品展示
——过程评价
——结果评价
——多样化评价
——反思学习
信息化教学/学习三要素
图6—6:信息化教学/学习三要素
图1  信息化教学/学习三要素
二、信息化教学设计过程
信息化教学设计的宗旨是通过设计建构主义学习环境,创设适应学习者内在学习需求的外部条件,以促进学习者有意义学习的发展。这种设计要求掌握建构主义学习环境的基本构成要素,体现有意义学习的基本精神,把教师的主导作用和学习者的主体作用有机地统合起来。
(一)有意义的学习
在建构主义看来,各级各类学校教育的根本目的,就是最大限度地激发学生投入到有意义的学习之中,学校最根本的职责就是帮助学生如何认识问题和解决问题,建构理解新事物/现象的心智模式,创设情景,让学生自己设定目标,规划自己的学习(亦即学会学习)。于此,教育技术就是要为学校教育实现这些目标服务。有意义的学习包含五个相互联系的特性,这五个特性既是教育技术运用的目标,也是评价教育技术运用效果的标准。教育技术的运用应当有效地支持积极的、建构的、目的性、真实的和合作的学习。
1、积极的(主动/自觉)特性:真正的学习需要学习者的积极参与,学习者要充分发挥自身的主动性和自觉性。让学习者投入到某项有意义的活动任务中去(而不是被强迫),由他们去从事对象化的活动,与环境互动,并且反思对象化活动的结果。
2、建构的(阐释/反思)特性:建构是指对学习对象进行一系列的思维活动,对所观察的事物进行阐释和反思,形成意义。
3、目的性(反思/自律)特性:所有的人类活动都是目标导向的(Schank,1994)。在任何学习情景中,技术都应当首先能促进学生清晰地阐述学习目标,然后在各方面支持他们的学习。基于技术的学习系统,要求学习者能清晰阐释他们的学习行为、所做的决定、使用的策略,以及他们所发现的答案。当学习者能清晰地阐述他们的所学、反思学习的过程和所做的决定时,他们将能获得更多的理解,能更好地将他们所建构的知识运用到新的情景中去。
4、真实的(复杂/情景化)特性:以往,教育者最大的失误就在于过分地简化知识(观点),他们以为这样做就能更容易地传递给学习者。其实,这样做,不仅割裂了知识与情景的联系,而且还剥离了知识(观点)的情景线索和相关信息。把知识提取成“最简单化”的形式,以便学习者学习起来更容易,看似为学习者考虑,实则大谬不然。试想,如果知识脱离了现实情景,学习者学习的是什么呢?现实世界是单一性、确定性的吗?事实并非如此。知识(观点)的意义决定于其所依托的情景。
5、合作的(协作/交流)特性:小组/团体的协作/交流,有益于学习者的知识建构、有益于学习者学习多角度地分析和解决问题方法。在小组协作/交流学习中,学习者对学习任务以及完成的方法,展开交流性的协商,共享多元,相得益彰。从中,学习者可以学会多种看世界的角度,学习多种解决现实生活问题的方法。以往我们过分地强调了独立学习,在很大程度上违背了学习的本性——协作/交流学习。
(二)建构主义学习环境的设计
信息化教学设计,实际上就是要为学习者创设一个建构主义学习环境。如何创设建构主义学习环境,是近年来教育技术工作者研究的重心之一。
乔纳森(D.Jonassen,1999)等人认为,一个有效的建构主义学习环境主要包括以下几个构件:问题/项目、相关案例、信息资源、认知工具、协作交流工具和社会/情景。
1、问题/项目——任何建构主义学习环境关注的焦点都是问题/项目,这也是学习者解决问题的目标。问题驱动学习,构成了建构主义学习环境与客观主义学习环境的根本区别。问题应该是劣构/弱构的。问题/项目包括三个子要素:
(1)问题情境——情境是问题的主要部分(如,真实情境下的学习、情景认知)。
(2)问题呈现/模拟——问题必须有趣味性且具感染力,能够吸引学习者的注意(如,
真实情境下的学习、情景认知)。
(3)问题解决空间——投入性的活动是进行有意义学习的一个重要组成部分。为了使
学习者能够积极参与活动,学习者必须能操控一些活动(如,创造一种产品、综合某些因素、作出决策)以及在某方面影响环境。问题解决空间有赖于建构主义学习环境的活动结构,必须提供一个真实世界的任务环境(微世界)模拟。对于学习者来说,简单地生成一个假设或试着去执行,然后论证这种观点,这就足够了。
2、相关的案例——为学习者提供与学习任务相关的经验(案例),以此作为参考的途
径。理解问题需要经验,这也正是初学者最缺乏的(如,基于案例的学习和认知弹性理论)。
3、信息资源——学习者在进行问题研究的过程中,需要信息来构建他们的智力模式,
形成问题解决的假设,从而驱动问题解决活动。
4、认知工具——在建构主义学习环境中,需要提供综合的、新颖的、真实的任务,学
习者在完成这些任务的过程中需要支持,因此,要为学习者提供认知工具,以拓展学习者的能力,从而使学习者完成这些任务(如视觉化工具、静态知识呈现工具、造型工具、建构工具、绩效支持工具、信息收集工具)。
5、交流/协作工具——通过使用以计算机为介质的交流工具支持协作和交流,建构主义
学习环境能培养和支持学习共同体,或者建立知识共同体。
6、社会/情境支持——提供适宜的环境和情境支持,从而影响建构主义学习环境的有效
性。
为了有效地支持学习,在建构主义学习环境中,教学支持,如:模仿、指导和支架是必
需的。模仿(Modeling)以两种方式存在:显性的行为模仿、认知过程中隐性的认知模仿。指导(Coaching)是一个激发学习者的过程,分析学习者的行为,在学习过程中提供反馈以及帮助调节学习者关键技能的发展(激励、激发、唤醒焦虑水平)。支架(Scaffolding)是一种支持学习者学习的系统方法。
(三)信息化教学设计过程
根据已有的信息化教学实践,结合建构主义所倡导的有意义学习理论和建构主义学习环境设计精神,可以整合形成一种具有普遍指导意义的信息化教学设计过程。如表7所示:
表7  信息化教学设计过程表
基本过程
基本内涵/要求
分析/确定单元目标
1、   分析学生、课程学习的特点
2、   确定单元学习目标
界定问题/主题
1、   问题/主题/项目的确定应与单元目标一致,具有趣味性、吸引力和挑战性
2、   应当反映学科的基本概念、原理、规律/或法则
3、   充分描述其产生的情境、恰当地呈现/模拟、描述对问题的可操控方面
4、   使学生进入问题情境,拥有问题意识或问题的主人翁感
5、   对于研究型学习来说,在围绕问题的资源浏览的基础上,提出假设
提供案例/范例
1、   为拓展学生的学习经验,提供与主题学习任务有内在联系的案例
2、   学生学习案例,考察其与主题学习任务之间的异同
3、   案例要有益于唤醒学生已有的知识经验,并与学生已有的知识经验相关联
4、   案例必须能描述问题的复杂性,不能以简单化替代复杂化
选择/创建量规
1、   根据预期的学习结果形式,选择/创建科学的评价量规
2、   量规的选择/创建要符合学习目标、主题任务、学习者心理特点的需求
3、   量规应当建立在教师和学生共识的基础上,并且事先要告之学生
准备资源/技术
1、   围绕学习任务,匹配信息化学习资源/技术支持(结合传统学习资源/技术)
2、   确定资源获取方式。由教师提供,还是学生根据任务自行查找?如果教师提供,则教师先要寻找并认真评价相关资源,以确保学生获得可靠的、有用的信息;如学生自行查找,教师则要设计好查找目的、要求、策略,以免学生漫无目的,浪费时间
3、   确定技术的工具作用,特别是认知工具的作用
设计活动过程
1、   告知学生需要怎么做才能完成任务?需要遵循哪些步骤才能完成任务?
2、   围绕学习需求,设计多种多样的学习活动形式
3、   把个性化学习、小组协作/交流学习和班级学习有机结合起来
组织实施
1、   学生在具体的学习过程中进行有效的自我管理
2、   在实施的过程中经常反思学习活动的进展
3、   对学生提供学习建议、咨询帮助和心理激励
评价反思
1、   学生展示学习结果(作品),并说明结果产生的过程
2、   按预定的量规进行自我评价、同伴评价、教师评价或外在人士评价
3、   创建一个自我评价表,反思自己的学习过程
4、   根据评价结果反思学习过程的得失,并提出改进策略
三、信息化教学设计模式典例
(一)基本模式
1、背景与意义:该模式是从Intel未来教育模式中总结出来的具有普遍指导意义的模式,可以称之为基本/一般模式。这种模式融合了现代教学理念、系统设计方法和信息化评价手段,体现了信息化教学设计的基本原则,代表了信息化教学的发展方向,并且对不同学科的教学具有通适性和实践指导意义。
2、基本模式的设计步骤:该模式是针对教学设计者而言的。在这个基本模式中,教学设计过程可以分为单元教学目标分析、教学任务与问题设计、信息资源查找与设计、教学过程设计、学生作品范例设计、评价量规设计、单元实施方案设计、评价修改八个步骤,如表8所示:
表8  信息化教学设计基本模式步骤
步骤
任务/目标
分析单元教学目标
确定学生通过此教学应该达到的水平或获得的能力
任务/问题设计
根据单元教学目标,设计真实的任务和有针对性的问题
信息资源查找/设计
根据任务和问题以及学生的学习水平,确定提供资源的方式,可以要求学生自己按照学习目标查找资源,也可以提供现成的资源给学生。前者必须由教师设计好要求、目的;后者要求教师寻找、评价、整合相关资源或提供资源列表
教学过程设计
梳理整个教学过程,使之有序化,一般情况下应写出文字化的信息化教案
学生作品范例设计
在教学过程中,如果要求学生以完成电子作品的方式进行学习,教师应事先提供电子作品的范例,使学生为将要完成的学习任务获得一个感性认识
评价量规设计
运用结构化的评价工具——量规评价信息化学习(特别是电子作品)。量规的设计应当具有科学性,以确保评价的可操作性和准确性
单元实施方案设计
具体实施方案设计,内容包括实施时间表、分组方法、上机时间分配、实施过程中可能用到的软硬件问题等
评价/修改
在教学设计过程中,评价修改是随时进行的,伴随设计过程的始终
值得指出的是,这八个步骤不是僵硬的格式。教学设计者可以按照实际的教学需求跳过某些步骤、合并一些步骤或重新排序。
3、基本模式的教学设计结果:信息化教学包件
基本模式的教学设计所产生的结果不是传统意义上的教案或课件,而是一个单元教学计划“包件”,其中包括:
(1)单元教学计划:具体地描述教学单元的主题、学习目标、学习活动(教学过程)、
学习资源等,其中的学习活动和学习资源在很大程度上是由信息技术支持的,因此这种教学计划可称为信息化教案。
(2)学生电子作品范例:给学生提供参考用的电子作品,可以从各种电子信息源中选
取或由教师自行制作。
(3)学生作品评价量规:提供结构化的定量评价标准,从内容、技术、创意等方面详细规定了评级指标。利用这种量规来评价学生电子作品,可操作性强,准确性高,既可以让教师评,也可以让学生自评和互评。
(4)教学支持材料:为支持学生有效进行学习活动准备的各类辅助性材料,如软件工具,资料光盘,在线参考资料,参考书目,教师用电子讲稿等。
(5)单元实施方案:包括教学活动的时间安排、学生分组办法、上机时间分配以及征求社会支持的措施等。
信息化教学包件一般在计算机上生成和保持,每个构件各自有一个专门的文件夹。这对于检索、修改来说非常方便。如以下界面所示:
4、运用基本模式设计的信息化教案案例,
(二)典型模式:网络探究(WebQuest)
1、背景与特点:WebQuest是信息化教学设计的一种典型模式。这种模式是1995年初由圣地亚哥州立大学的道奇(B.Dodge)和马奇(T.March)开发的,现在已成为一种很受欢迎的网上学习活动,已经产生了成千上万的案例。有的教学设计者还在网上提供了WebQuest的模板、评价工具的模板等供教师使用和参考。
WebQuest是一种面向探究的活动,活动中学生们所用到的所有或大部分信息都来自网络。这种学习活动有以下主要特点:(1)有一个明确的主题或问题(可派生出多个具体问题);(2)这类问题可通过寻求信息而得到解答;(3)问题的解答没有惟一性。
2、WebQuest的构成部分及其设计要点
WebQuest是面向学习者而言的。一个标准的WebQuest教学设计包括介绍、任务、资源、过程描述、学习建议、评价和总结七个部分,各部分的设计要点如下:
(1)介绍——简要描述所要“探究”的问题。如介绍本WebQuest的大致情况等。
(2)任务——描述学习者要做的事情。教师要清晰地描述学习者行为的最终结果是什么。在WebQuest中涉及的“任务”可以是:一系列必须解答或解决的问题;对所创建的事物进行总结;阐明并为自己的立场辩护;具有创意的工作;任何需要学习者对自己所收集的信息进行加工和转化的事情等。
(3)资源——提供网上相关站点的链接。教师提供一些有益于学习者完成任务的网址,并且在每一个链接中嵌入对此资源的描述,以便学习者准确地点击所需要的网站。
(4)过程描述——说明要做些什么才能完成指定的任务。学生者将遵循哪些步骤才能完成任务?这一部分是探究学习的关键所在。一定要使这些步骤简明清晰。
(5)学习建议——指导学习者如何组织信息。教师要为学生提供一些建议,以帮助他们组织所收集到的信息。“建议”可以包括使用流程图、总结表、概念地图或其他组织结构,也可以采用由复选框组成的问卷形式,其中的问题旨在分析信息或提请对要考虑事物的注意。如果将“学习建议”部分嵌入到“过程描述”部分中,可能效果会更好。不过建议很多,或者数据的收集和分析过程不是几步就可以完成的事情,那么还是将这两个部分分开为好。
(6)评价——创建量规来展示如何评价最终的成果。另外,教师还可以创建一个自我评价表,这样学生可以用于对自己学习的评价和反思。
(7)总结——简要总结将要完成的学习任务或学习的事物。通过简短的一两句话,概述学生通过本次WebQuest将获得什么。
3、运用WebQuest模式的信息化设计的案例。
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