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《文明》系列漫谈:人类六千年,键鼠之间

2016-06-27 04:01 | 豆瓣:本格加加

1 新的开始

最近的这些日子,对于笔者这样游戏爱好者来说,毫无疑问是一段难得的幸福时光。

先是跳票如家常便饭的精品游戏代言人暴雪居然破天荒地准时推出了万众瞩目的《守望先锋》,一时玩家又多了个易于上手而难于精通的好游戏来消磨自己的无聊时光。

继而又是PS4上华丽和游戏性集于一体,艺术与商业性巧妙平衡的超级大作《神秘海域4》隆重登场,弄得不少玩家感动得一把鼻涕一把眼泪,感慨自己生逢游戏盛世,为自己有幸玩到如此神作激动万分,笔者当然也是其中一员,对于这样一款模糊了游戏和电影界限的作品,爱不释手。

就连一些对于大作神作全无兴趣,只想在小小屏幕里寻找淡淡的感动的小清新玩家,这几日都悄然迎来了曾经感动了无数文艺青年,赚得无数眼泪的《昭和杂货店故事》的续作,那个一脸慈祥的老奶奶,这次想必也会温言婉语地洗涤不少玩家的心灵。

不过这一切对于一个策略游戏爱好者而言,都因为一款游戏的发布变得无关紧要,没多久之前,2K正式确认了《文明6》的存在,并且立刻启动预售,Steam中国区也已经上线了这款游戏的预订,虽然玩家要等到今年10月21日才能真正玩到这款游戏,但作为这个星球上硕果仅存的几款3A级策略大作之一,这个系列能够得以延续,就已经让不少系列死忠感动莫名。


《文明6》的标题充满历史厚重感

毕竟在这个游戏自由度越来越高而主题却日益肤浅的时代,《文明》这样有着复杂系统和较高学些成本的游戏并不受市场待见,前作《文明5》在发行商2K地毯式的广告轰炸下,交出了全球销量168万套的答卷,勉强算是及格,而再之前的《文明4》,销量则只有区区17万套,应该说和这个系列的巨大声望不成比例。 至于说2k为了适应掌机市场所推出的《文明:革命2》在PSV那可怜的一万套销量,更说明这个系列有着叫好不叫座特点,正是这一特点也让包括席德梅尔在内的不少人对于文明系列的发展方向分为两种看法,一种看法认为文明系列就应该坚持走阳春白雪的路线,纵然曲高和寡却也能傲立寒霜,一种看法则认为这个系列应该尽量放下身段,去除或者简化那个财务报表一样繁杂难懂的系统,让更多玩家可以快速适应,说白了就是尽可能适应玩家,不要钱和过不去。

《文明5》和《文明:革命》这两个风格截然不同的作品便是向上述两种看法的回应,《文明5》在系列基础上进一步增加的玩家在游戏中需要的考虑问题,坚守了系列特色并非但没有简化作品而是更加复杂;《文明革命》则在仅保留了系列的核心系统,将那些让新手玩法摸不着头脑的部分做了大幅简化或者干脆删除,算是系列向大众玩家妥协的一作。


妥协的产物《文明:变革》,销量惨淡

市场的回馈给了妥协派们一记当头棒喝,本该有着更多受众的《文明革命》铩羽而归,反倒是不妥协的《文明5》得胜回朝,笔者在前几天的一篇文章中曾指出,《黑魂》系列能够屹立不倒的一个重要原因便是不轻易向玩家妥协永远坚持自我,而这句话显然放在《文明》系列身上也同样适用,其实对于核心向的游戏而言,任何向市场或者玩家的轻易妥协或者讨好,反而更容易失去市场的补给和玩家的认同,纵观《文明》系列的发展历程,这一定律从未失效。

2 旧的回忆

《文明》系列几乎每一部,都有一个唯一的人名作为前缀,那便是大神席德梅尔,因此很多玩家也就认定此人是文明系列的创始人,其实这个说法并不全对。

虽然我们所熟知的作为电子游戏的《文明》系列,的确是席德梅尔所缔造,但这个游戏最为核心的玩法和创意,却是来自更古老的一个桌面游戏。

1980年,一位叫做弗朗西斯特雷瑟姆的英国绅士,在一个偶然的灵感下设计一款桌面游戏,在那个电子游戏还远没有流行开来的年代,桌面游戏是不少骨灰玩家的不二选择。

这款桌面游戏可供二至七名玩家一同玩乐,既然是一个桌面游戏,整个游戏当然只有一张纸质地图供玩家使用,地图几乎是地中海地区的原样翻版,但是被划分成了个多个区域,每个玩家在一开始都可以选择一个历史上真实存在的文明和一块区域作为自己的发展基础。


《文明》系列桌游,复杂程度令人望而却步

游戏过程中,玩家需要不断扩张自己的领土和军队,发展自己文明的科技树,并和不同的玩家面对面展开“外交”,最终达成统治世界的目的,熟悉《文明》系列的玩家应该一眼看出,这个同样叫做《文明》的桌面游戏,几乎包含了后来的电子游戏《文明》系列的全部核心要素,这个桌面游戏庞大而立意深远,每一局几乎要花掉最少8个小时才能完成,游戏在英国一经推出后,便受到了极大的欢迎。

1981年,美国的老牌桌面类游戏厂商Avlon Hill看中了这款游戏,于是购买了版权将这款桌面游戏引入美国国内,《文明》桌游在美国和英国一样取得了巨大的成功,Avlon Hill也因此大赚一票。

没有资料可以明确说出,席德梅尔本人到底是何时开始接触到这款桌游,笔者相信应该是在游戏进入美国本土几年之后,因为当1982年席德梅尔和比尔司迪磊两人创立MicroProse以后的一段时间内,两人都异常执着地在制作一些驾驶模拟类的游戏,比如《单人飞行》或者《喷火王牌》这样的飞行模拟游戏。


大神席德梅尔的青葱岁月

当公司开始转向制作策略类模拟游戏时,也并没有立刻拿出像《文明》这样兼具历史和战略高度的游戏,而是给出了如《肯尼迪机场调度》和《北约指挥官》这样的以单一任务和场景为游戏核心的简单游戏,虽然这些游戏都带来了很好的市场回馈和媒体评价,甚至在1987年为MicroProse带来了一座《电脑游戏世界》所评出的五个最佳游戏公司奖的奖杯,使得规模极为有限的MicroProse可以和EA或者动视这样的公司并驾齐驱。

上世界80年代末,16位和32位的CPU逐渐普及开来,一直为PC为主战场的席德梅尔等人因此有了更为强大的硬件支持去描绘自己心中的游戏蓝图,传颂至今的《席德梅尔的海盗》和《席德梅尔的铁路》也在那是相继诞生,并且取得了不俗的成绩。


当时震撼业界的《席德梅尔的海盗》

1991年,本文的主角《席德梅尔的文明》正式登场,一开始游戏是一个基于DOS平台的PC游戏,后来又陆续登陆了包括Mac,Sfc在内的几乎所有主流平台。

这款游戏可以说是完全重现了《文明桌游》的全部内容和玩法,一样的可选文明,一样的2-7名玩家,一样的科技树,一样的初始地图,《文明桌游》的核心4X玩法,在席德梅尔的这款游戏中被全部电子化。

MIcroProse为避免必然产生的产权纠纷——毕竟二者相似到如此程度,可绝对不是一句英雄所见略同或者我的名字其实是南方之乔木这样的鬼话就能蒙混过关——公司向《文明桌游》的美国版权方Avlon Hill支付了一笔费用购买产权许可,但这样并不彻底的授权方式,也为后来的官司埋下了隐患。

当然,以席德梅尔的个性和天才,绝不可能只是简单的照搬别人的创意,电子游戏《文明》比起那个桌游版,在各个方面都做出了改良,游戏中的时间跨度被大幅拉长,玩家可以经历从公元前4000年到太空时代的超长文明里程,整个人类的历史都被浓缩在这款游戏之中。

不同于桌游版本颇为简陋的科技树,《席德梅尔的文明》中提供从制陶术到核弹,从车轮到宇宙飞船的复杂科技树,而政体和人造奇观这些人类文明中的重要组成也被引入到游戏之中,玩家完全可以发展出自己心目最为理想的文明形态,用不同的方式取得游戏的最终胜利。


《文明》初代有着简陋的画面和复杂的系统

桌游版本的老玩家,对于这样一款游戏当然是举双手欢迎的,毕竟作为一个随便一玩就要花掉大半天时间的桌游,平日里是很难凑齐人数坐下来大战一番的,很多玩家只能左手对右手自娱自乐,《席德梅尔的文明》使得这些人终于可以在电脑和Ai随时进行人类文明的较量。

从来没有接触过《文明桌游》的玩家,也很乐意尝试这个游戏,考虑早期的电脑用户往往都是有着极客精神较高教育水平的一批人,因此他们对于游戏中所表现出的宏大历史观和面面俱到的文明发展方向喜爱有加,也就不难理解。

《文明》的成功使得这个品牌也开始变得炙手可热,于是MicroProse的老对手之一——动视,便悄悄打起了这个品牌的主意,准备也制作一款叫做《文明》的游戏,说白了就是赤裸裸的抄袭。

动视找到品牌授权方Avlon Hill商谈购买版权,出价方面也是水涨船高,AH见钱眼开,于是一幕丑剧就此上演。1997年4月,动视和AH联合起诉MicroProse,要求收回文明系列的版权和命名权,此时《文明2》的热潮还没有完全退去,这这个突然袭击弄得MicroProse有些措手不及。

AH和动视方面坚决的态度让席德梅尔等人明白谈判显然将是徒劳,于是MicroProse也使出妙招,干脆釜底抽薪,直接收购了《文明》的原始版权方,也就是远在英国的由弗朗西斯特雷瑟姆所创立的Hartland Trefoil,如此一来反而是动视和Avlon Hill两间公司变得师出无名,因此MicroProse干脆反诉两间公司侵害商标权加不正当竞争,三方乱战一气,各个灰头土脸。

最终两股势力选择庭外和解,Avlon Hill赔偿MicroProse共计41万1千美元,而动视为了将自己已经开始制作的翻版《文明》推出,避免更大的经济损失,只好向MicroProse购买了《文明》系列的开发版权,这场官司看似是MicroProse取得完胜,但实际上因为三方旷日持久的官司消耗了大量金钱与时间,除去底子厚没有伤筋动骨外,AH和MicroProse可以说两败俱伤。


activision的山寨《文明》

此时美国著名的玩具厂商孩之宝及时介入,用不算太大的代价同时收购了两家公司,因此《文明》的版权也正式落入孩之宝囊中。可惜孩之宝虽然财大气粗,偏偏对于《文明》这样年龄层偏高的游戏全无兴趣,因此这个系列干脆就被公司冷藏起来,几年之中没有一点要制作续作的关系,席德梅尔等人也只好远走高飞,另起炉灶成了Firaxis,继续自己的游戏梦想。

新公司没有《文明》系列的版权,当然也就无法开发新作,席德梅尔制作了几款以美国南北战争为背景的历史模拟游戏,游戏的素质保持了一贯水准,但是销路却是不佳,相比席德梅尔此时也非常想念那些曾经属于自己的游戏版权,然而龙游浅水,也是无可奈何。

2001年,一切终于迎来了转机,法国游戏公司Infogrames斥资一亿美元收购了孩之宝旗下负责电子游戏业务的子公司孩之宝互动有限公司,因此得到了一个时代的象征——雅达利的商标权,同时也顺带取得了《文明》系列的版权,Infogrames当然不是门外汉,完全清楚这个IP蕴含的巨大价值,可惜有了号令天下的名分,却没有打天下的人。

Infogrames只好又找到席德梅尔,提出和Firaxis合作开发新作,席德梅尔正有此意,双方一拍即合。但此时席德梅尔正在全心开发另一款作品,于是合伙人之一的杰夫布里格斯便负责新作制作,但是考虑到粉丝的心情和市场反响,《文明3》依旧加上席德梅尔的名字作为前缀,虽然席德梅尔挂名总监一职,但实际并未参与游戏的策划和开发,算是有些挂羊头卖狗肉的意思。

2004年,也就是《文明3》发售三年之后,文明系列的版权再次易主,Take Two豪掷2亿2千万美元大手笔收购了系列版权,而《文明3》勉强过百万的销量,也和Infogrames心中的期待相去甚远,既然有金主愿意买单,何乐不为。


Infogrames的早起Logo

文章的开头部分便已经说过,《文明4》的销量只有区区17万套,可以说让T2大跌眼镜,心中的失望情绪可想而知,如果是一般的公司,可能在此时就会考虑彻底放弃这个品牌,但一来之前投入用来购买品牌的2亿多美元还没回本,二来T2旗下好歹有些一堆摇钱树,也算是资本雄厚现金充沛,饶是如此,T2也是颇为受伤,再次将《文明》这个IP雪藏起来。

不过T2终究熟悉商业运作,公司为了日后这个系列可以完全掌握在自己手上,将来可以令这个品牌东山再起,在四代发售一个月后,便再次斥资2.7亿美元整体收购了Firaxis,并且留给了席德梅尔足够多的股权,以防他再次单飞,至此《文明》系列的版权和制作团队终于又统一在同一片旗帜之下。

3 指点江山

如果要让一个老玩家热泪盈冠,也许文明两个字就是最为有效的咒语,因为他们曾经在这个系列中挥洒了无数个日日夜夜。这里面有他们的青春,有他们的花欢笑和泪水,甚至有他们的爱情和坟墓。

如果从第一代文明开卖算起,玩家即便在当年还只是一个小学生,这时也已是而立之年,奥运会和世界杯也不过四年一届,说文明伴随了整整一代人,真是一点也不夸张。

对这个系列游戏完全不感冒的玩家们,很难理解这个游戏究竟有什么魅力,说起来似乎也的确如此,每一代文明的开始无非是在广袤而荒芜的地图上出现一个衣衫篓缕的移民(偶尔能有两个,三代开始变成一个移民一个勇士单位),再建立一个随机命名的城市,玩家苦心经营,无非最后得到一个空虚的胜利,急性子的玩家对此嗤之以鼻,认为玩这样的游戏不如去听佛经,而粉丝则必然一笑置之,认为春风再美也比不上你的笑,没见过你的人不会明了。


一个典型的《文明》开局

那么文明系列的真正的乐趣究竟是什么?请容笔者慢慢道来。

首先是竞争所带来的无限快感,这种竞争体现在游戏中的方方面面,需要玩家在战略和战术上做足准备,才有可能取得成功。

刘慈欣的《地球往事三部曲》去年算是真正大火了一把,其中的第二部《黑暗森林》中描述的黑暗森林法则可以算是对文明系列最好核心乐趣的最佳诠释。所谓黑暗森林法则指的是:宇宙就是一座黑暗森林,每个文明都是带枪的猎人,如果他发现了别的生命,能做的只有一件事:开枪消灭之。在这片森林中,他人就是地狱,就是永恒的威胁,任何暴露自己存在的生命都将很快被消灭。

这个虚构的宇宙法则,其实正是文明系列的核心乐趣之一。在《文明》中,玩家每开始一局新游戏,都是游戏世界这个黑暗丛林中得一个猎人,玩家在危机四伏但是不满迷雾的游戏中逐渐探索。

你可能会率先发现一个敌对文明的城市,也可能先被对方所发现,这时你将面临一个选择,是和对方示好还是采取敌对态度?

无论你选择哪一种方式和对方共处,你的终极目标都是在军事或者经济或者文明程度甚至全部方面击败对手,因此你为了保证自己的安全,一方面要尽可能不让对方知道自己文明首都所在地,另一方面则要努力形成早期优势阻止对方发展。

正如黑暗森林法则一样,是一场你死我亡的斗争。更为可怕的是,在一盘随机游戏中,到底有多少个文明存在,而每个文明的优势和特点,他们之间是否已经有人结盟,他们到底都在哪里,已经发展到什么程度,对于玩家而言是一无所知,这种因为未知而自然产生的恐惧感,会驱使玩家不断玩下去,直到分出胜负。

第二个让人痴迷的部分,则是科技树,游戏中的科技树枝繁叶茂,极为复杂,玩家到底是先学习农耕还是先研究打猎,是先产生文字还是先学会锻造,都将影响到玩家文明的发展程度,时间对于每一个文明都是公平的,但是到底怎么利用时间,则能体现玩家的水平和战略思想。

对于未知的敌人,玩家如果一一探明对方的文明特点和发展程度再有针对性的发展自己的文明,则可能措施良机,出现自己还处在茹毛饮血的蛮荒时代,而对方已经子弹上膛带着坦克飞机大炮打来的悲惨局面,但反过来如果玩家自顾自发展,则同样可能因为自身发展的短板被对方打个措手不及,你正忙着进攻,对方却是铜墙铁壁最后取得巨大经济优势获取胜利这种情况,也时有发生。


《文明5》中的现代战争

总之不变的是科技树的排列,变化的是每一局的玩法,正如这个真实存在的世界一样,永远充满太多偶然。我们这个地球当然不会在一次重启后推倒重来,但在《文明》的世界中,则是在每一天都重复发生着的。这种无限变化的可能,自然让玩家沉迷其中。

第三点则比较宏观,那就是游戏中弥漫着的厚重的历史感。我们知道,任何惊心动魄的历史,写在书上也不过薄薄的一页,人类生存史中那些无数次艰辛的尝试,说起来可能也只是一句话。

但是,每个对历史感兴趣的人,谁不曾梦想过回到人类起源的时候,亲眼看看我们是一步步走到今天的呢?

《文明》恰恰给与了玩家这样一个机会。人类第一次学会打猎,第一次建立城市,第一个伟人的诞生,第一次脱离原始宗教,第一次发现自己在这个世界不孤单,第一次学会发电,第一次翱翔蓝天等等等等,这人类历史的无数一小步,每一次激动人心的时刻,玩家都可以在游戏中亲手操作,亲眼看见。

笔者还记得在《文明》中第一次看到时代转变时的激动,也记得自己拿长矛抵御敌人坦克的悲壮和无奈,更记得第一次被人使用核武器攻击时的绝望和震撼,而这一切都竟然可以发生在一个游戏之中,难道还不足以让玩家痴迷吗?

4 展望

从目前公布的《文明6》相关信息来看,新作算是走在了正确的路上,相较前作,第六代进一步加强了前作的优点,复杂程度似乎又有提升,单单是城市变得将会在地图上实际扩张和各种兵种可以结合成联合作战的军团从而提升战斗力这两个新要素来看,就将使玩家在发展科技和城市布局上发生天翻地覆的改变,从而使五代中很多为玩家所熟知的套路彻底打翻。

对于老玩家而言,《文明6》也需要花费一定时间去重新熟悉和了解,而对于新玩家而言,学习成本的进一步增加已是必然,但这些因素也恰恰让笔者认定,《文明6》的销量不会太差,因为就是这样悄悄改变不大张旗鼓的文明,才是玩家心中的最佳的文明续作,虽然这次,席德梅尔依旧没有担任制作人。


《文明6》大幅强化了视觉效果

其实我相信2k也好,Firaxis也好,都清楚明白在现而今这个浮躁的年代,《文明6》很难取得巨大的商业成功,但系列依旧有那么粉丝在翘首企盼,依旧有那么玩家还在反复玩着五年的《文明5》,这些都足够成为他们推出新作的动力,而玩家,也毕竟用行动证明,文明不死,传承依旧。

行文至此,笔者决定重温一下已经久久没有打开的《文明5》,今夜注定无眠,因为我知道,我将在每一个回合结束后,默默告诉自己,再玩最后一个回合,然后睡觉。

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