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为什么电子游戏充斥暴力?

熟悉电子游戏的玩家知道,暴力是电子游戏一个非常重要的表现方式,虽然玩家在游戏中实施暴力总有一个非常好的借口,但其过程终究是一个摧毁具有生命形象目标的过程。



《超级马里奥》中可被踩扁的板栗虽然行动方式非常机械,但依然被描绘成有生命的样子

暴力元素在电子游戏界非常普遍,虽然也有一些不靠暴力形式成功的伟大作品,但数量非常稀少,所以不了解电子游戏的人还是经常会把电子游戏与暴力直接划上等号。那么,电子游戏充斥暴力背后的原因是什么呢?



像《风之旅人》这样没有暴力元素但能成为年度游戏的作品实在太少

记得我读小学的时候,跟非常要好的小伙伴之间最重要的社交礼仪就是:不定时给对方肩膀来一拳。

现在结婚了,跟老婆在一起没什么话说的时候,一般就是给她大腿或屁股来一巴掌以(dang)示(zuo)尊(xiao)敬(qian),当然她也会回敬我,不过她打回来的时候不怎么挑地方……说女生对暴力没有快感我是不相信的。

对使用暴力能产生快感这件事,我们没必要羞于承认,要知道对于原始人类,没有进化出这种特质的个体可能已经被淘汰了。在大脑进化到可以战胜肌肉之前,嗜血是绝对必要的,越愿意去实施暴力的个体越有可能存活下来。



人类在婴儿阶段就懂得使用暴力维护自己的利益,图片来自网络

外国著名的暴力行为研究专家特里姆布雷曾做过一个研究,表明两岁的孩子是世界上最暴力的群体。两岁的孩子的行为很丰富,允许我们从他们的行为中读取内心状态,根据他的统计,一个典型的两岁的孩子每做四个动作,就会有一个带有暴力倾向。而到3岁的时候,成人的动作孩子基本都有能力做了,但他们的暴力行为反而开始下降。或许两岁的孩子是通过暴力的手段去试探周围环境的底线,然后根据环境的反馈调整自己的行为,为他以后的行动制定一个框架或原则。这是从理性层面分析这种现象背后存在合理性,现实中两岁的小孩子不可能有这样的智力去主动地执行这个过程,这一时期驱动他们行动的更多的是通过进化获得的本能,也就是本能让他们对实施暴力有快感。如果他的大脑不能及时发育出足够的智力去抑制这种本能,那他们的暴力行为还会延续下去。例如患有先天性自闭症的幼儿,有50%到60%长大后依然会出现暴力行为问题,例如有的自闭症孩子可能会用头撞你的方式来跟你打招呼,不管你对此表现出很惊恐或抗拒,因为他们不能正确理解你这些表情背后的意义。实际上,如果没有用更强制的手段去干预这些大脑发育不正常的人,他们对暴力的倾向会一直停留在两岁的状态,这证明人确实可以通过暴力行为获得生理性的刺激和感官性的满足。

所幸,大部分幼儿两岁后都能顺利成长,逐渐意识到暴力带来的危害。当进入文明社会,我们对暴力更加能够辩证地对待,在严肃的情况下,暴力不过是一种手段,在不得不实施的时候,也要保持理智,没有必要过于沉浸在其带来的快感中。



死刑犯在临刑前和管教民警相拥而泣,并签署捐赠自己器官的同意书。图片来自网络

虽然在文明社会暴力大部分时间派不上直接用场,但通过暴力带来快感的机制,却并没有必要由此完全消失,在娱乐领域,这种机制能提供稳定高效的感官刺激。在电子游戏诞生前,暴力首先出现在文学作品中,例如金庸的武侠小说。那个时候,我们只能通过文字去感受想象中的暴力,接下来带有暴力色彩的漫画和各种影视作品登场,让我们得以从视觉和听觉上获得暴力刺激。即便如此,这些形式仍然不能算作高效,只有到电子游戏出现后,我们感受暴力快感的方式才实现了跨越式发展,我们被允许更自由、更直接地参与到虚拟的暴力中。于是我们看到游戏系统中最普遍也是最成熟的系统就是执行暴力的战斗系统。

有研究表明,玩家对电子游戏中的暴力最敏感的时期,是刚接触游戏的时期,这段时期内玩家通过游戏进行虚拟暴力的时候,大脑里处理情感的杏仁核区域更容易被激活,也就是说这段时间玩家更容易直接通过暴力行动本身带来刺激。而当资深电子游戏玩家在相同的情境下,大脑中更多被激活的是前扣带皮层,杏仁核并不是很活跃,这表明他们的情绪很平稳,更可能是在冷静地推理,看起来资深玩家更多地把暴力当成一种手段,他们的目标更长远、抽象,并不会满足于眼下使用暴力带来的即时反馈。研究表明,游戏时间越长,玩家对游戏中的暴力形式越不敏感。例如对于《质量效应》这个游戏,新手可能更享受游戏的战斗部分,愿意去挖掘其中的战术技巧,而资深的老玩家可能觉得战斗很枯燥,但为了推进剧情不得不承受这个过程。

我们再来看一下电子游戏市场,不管是实际数据还是预测数据,都认为电子游戏市场是一个增量市场,所以我们可以猜测:目前游戏市场之所以充斥描绘暴力的产品,主要是为了迎合新玩家。


全球玩家数量持续增长,游戏作品充斥暴力元素主要是为了满足增量市场

暴力的表现手段是电子游戏的先天基因,它为整个游戏产品带来的收益是其他互动元素暂时无法替代的。所以大部分游戏制作者们为了销量保证,总会往里面加点暴力元素,即便是那些比较有深度的作品。这样做是比较现实的,当然了,有些时候看起来有点画蛇添足。



相对于剧情的深度,《质量效应》的战斗部分略显无聊

随着硬件性能越来越强大,技术发展允许游戏提供更加细腻、多元化的互动方式,帮助游戏世界构建得越来越真实。游戏对暴力的视听效果制作得越来越逼真的同时,内涵也变得越来越饱满。在很多优秀的游戏中,暴力也不再是游戏的唯一选项,更多地成为游戏中一种可自由选择的手段。而且玩家如果选择了暴力,那在游戏中也得承担相应的后果,例如在游戏《这是我的战争》中,如果选择暴力路线,操作难度会变得很大。随着电子游戏继续发展,虚拟的游戏暴力也会开始解构自己,和其他互动方式一样,在游戏中显现出自己的利弊。

为什么电子游戏充斥暴力,这可能是电子游戏市场过于资本化的结果。电子游戏市场目前还是增量市场,而提供暴力刺激能高效地带来新增用户。

从发展的角度讲,现在电子游戏之所以暴力的原因在于它正处于游戏技术发展的初级阶段,而它的未来却未必继续暴力的主旋律。问为什么现在电子游戏充斥暴力类似于问为什么原始社会充斥暴力。我们完全有理由相信未来电子游戏发展趋势也会跟人类社会的发展趋势一样,实现全面发展。在一个更健康、也更成熟的游戏市场中,各种类型的游戏都能有流行的机会,而不是像现在这样:暴力游戏一枝独秀。

而目前,国外游戏市场对中国的玩家群体而言,还是过于资本化了。



反人类主题的暴力游戏《仇恨》在steam上可以正常发售,分级制并不能阻止未成年人购买

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