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米哈游研发投入占比
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2023.07.01 辽宁

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这是一篇对米哈游运营关于AIGC相关内容的线上会议内容我觉得非常有价值现在分享给大家

从这篇纪要可以看出米哈游在AI上野心非常大目前已组建200+专业AI队伍每年投入计划10亿+人民币这个数值在我的了解里是纯游戏公司里仅次于网易的规模米会搭建自有的二次元AI模型甚至最后想和GPT4挑战市场份额而且按米的观点它非常有自信国内的游戏公司的自研AI其实也就是腾讯网易和米自己在游戏领域会表现得比openAI的更强大和专业

然后是国内游戏公司AI实力米认为三个梯队第一梯队是腾讯网易米哈游第二梯队是莉莉丝第三梯队是完美三七互娱吉比特 等第四梯队是游族中手游

然后是大家一直猜测的米哈游营收矩阵2022年崩坏2不到2亿崩坏360多亿未 定事件簿13亿原神380亿加起来450亿左右原神23年流水国内:海外=5:5DAU目前国内:海外 =4:623全年国内=海外预计3:7崩坏323年国内流 水接近七成预计年内流水不会涨特别多了

4月27号崩坏:星穹铁道上线测试数据内部 保守预估大概是50个亿客观估计是80个亿绝区零预计24年春季上线测试数据跟崩坏:星穹铁道持平未来比较值得期待的是北美蒙特利尔团队正在做一个有点 类似黎明觉醒的二次元+FPS+开放世界项目蔡浩宇带队是之前被砍掉的Project SH剩下的团队在做之前以国内研发团队为主后来觉得北美团队的实力强一 些以北美团队为主

另外还有个可能和完美有关系的小信息据米了解商汤公司接了一个来自北京某大游戏公司的大项目是游戏AI项目他们猜测很有可能是完美世界或者是趣加

具体原文如下

AIGC在游戏生产各环节的应用

立项端 目前立项端仍无很好的应用未来在游戏产品 的整体设计层面AIGC能够辅助判断同类型的游戏数据表 现例如对SLG赛道的各个产品进行数据评判包括次 留7留DAU等用户量级数据评价

研发端 研发端的AIGC应用是目前行业内游戏公司主要在做 的领域

1文本生成

1NPC无差别无障碍的对话生成传统模式下生成 NPC对话需要文案策划进行撰写NPC引导玩家的语句没 有差异会看到同样的文本未来期望通过AIGC生成不一 样的无差别文案网易逆水寒声称做成了该项功能

2剧情文案的内容生成通过AIGC生成剧情章节间过渡 内容背景阐述等包括祝贺词祝酒词等

2道具及角色生成 AIGC能够降低试错成本一是美术方面美术在做角色前 可以使用AIGC进行几百个角色生成将AIGC生成的角色 递交给策划选择二是道具方面AIGC生成道具数值使 武器道具的数值更加平衡创新武器技能形式三是怪 物反馈机制AIGC生成更拟真化的怪物反馈机制从怪物 触达后直接攻击用户进化成怪物躲闪找角度躲进草 丛等再进行攻击的更优化的反馈机制带来更拟真化更 具沉浸感的机制形式四是角色周边等二创同人

3音效合成 传统形式为调音师在音房进行demo创作可能会缺乏灵 感未来AIGC可以辅助生成多种风格的demo例如生成多 个十分钟的demo由音效师去选择更适合的片段并截 取作为前奏副歌等延伸以此加速创作过程

4场景生成 目前需求最大实现难度也最大可以做但效果不好未 来AIGC可以生成大地图角色等充实游戏玩法和内 容提升用户体验但由于在美术风格上与游戏会有一定 差异因此实际落地的效果还未完善

发行端

1本地化翻译 原神是全球同服同发的产品其任何一个版本都是同 步发行因此对多语种翻译质量要求较高AIGC可以提供 保障2素材制作 辅助制作买量素材使公司有精力和创意去做更多事同 时可以根据各个地区的宗教信仰习俗等地域特色情况避免发行过程中触碰雷区3优化买量投放平台的分配 目前无法做到但未来可以根据回收的数值实现买量投 放的优化明确公司在YouTubeFacebook抖音等平 台的投放量及占比4社区运营 在社区内降低UGC内容创作难度加大讨论度例如B 站产出视频内容时由于前奏效果不好需要一个引子来引 出故事内容则可以通过AIGC进行解决通过AI机器人带动社区活跃在游戏论坛中对各个帖子的 问题进行交流和顶贴从而提升用户留存率

商业化

未来短期内不会做商业化长期一是付费机制设计通过AIGC实现商业化平衡平 衡商业化战斗系统等二是大模型中怪物返回机制的调优功能同时可以卖给其 他厂商

AIGC对各环节降本增效的量化分析

根据米哈游内部测试联调数据回收工作量等经验通过分析工作量中人力可替代部分的占比包括节省实际 的外包成本时间人力成本得出总结

研发端 文字现在节省25%左右的人力例如目前13个人写主 线剧本需要两周即十天现在需要8天左右未来终 局节省70-80%人力节约70%左右时间道具和角色生成终局节约60-70%人力50-70%左右时 间场景生成目前节约不到10%时间终局节约60%左右人 力70%左右时间

宣发运营端 未来3-5年之后能替换50%左右的人力成本提高20%左 右的ROI

国内外厂商的整体布局

自有AIGC技术布局的国内外大厂 腾讯网易米哈游莉莉丝Netflix迪士尼有自己的 AlGC布局游戏公司在应用层面较为相似AlGC技术的高低更受各家 能够提供的训练集影响其中Netflix和YouTube专注于 AIGC视频生成的工具简化迪士尼专注于IP角色自动生成例如生成类似玲娜贝儿的 大热角色做大电影等米哈游跟迪士尼的需求有些类似需求在生成游戏角色4分钟CG电影故事线导引等

有AIGC相关应用的国内游戏厂商 完美巨人游族灵犀吉比特中手游都有相关应用 布局各个游戏厂商的关注领域不同包括文字生成场 景生成角色生成等方面使用AIGC模型大部分是嵌用 的使用OpenAI等模型主要在游戏的支线任务中测试相关功能

其他游戏相关AIGC技术厂商点评 RCT超参数启元商汤元象唯思等游戏方面RCT和超参数比较强超参数是腾讯王者荣耀 的觉悟AI出来的RCT专注做AIGC的游戏领域研发由莉 莉丝投资商汤专注于无人驾驶目前接到了北京一家公司的大订单 做游戏AI猜测是FunPlus或完美元象唯思是由原腾讯AI学院院长姚星出来创业做的公司专注于医疗领域帮助医生做手术开药等

问答环节

1AI在公司层面的应用成果

QAIGC对于游戏公司除了降本增效是否能长期提升 生产力

A短期内降本增效长期能辅助提升大量生产力小公 司可能更重视效能但大公司研发AIGC功能不是为了优化 员工而是提升效能来提高用户的游戏内体验游戏产业是内容消耗型产业内容量决定用户留存以 原神为例原神更新频率为6周一个版本用户在前 2-3周能玩到新内容之后基本上玩重复性内容对于手 游来说让用户重复性做两三周任务并保证不流失是非常 大的挑战最好的解决办法是提升产能有更多玩法和内容供给用 户这种产能提升会做大整体游戏行业的蛋糕原 神为例2022年做了三张地图每张地图额外带来18 亿元的流水每张地图需要100+个人力做三个月也就 是6000个人力如果有一家公司能做AIGC生成地图一 个月生成一张一年生成12张每张地图算12个亿的收 入也比现在这个50+亿元的地图收入要多100亿左右这是非常大的产能提升和行业整体蛋糕的做大

Q米哈游生成角色的大模型是自研的还是外部的

A公司在做研发生成时会提供内部和外部两套模型给 研发人员使用其中内部模型是纯自研的外部模型包括 openAI等其中GPT3.5是免费的GPT4有内部链 接公司在产能方面做尝试和验证确认这个产品能够 帮公司提升多少的产能

Q自研和外部模型哪个效果更好

A自研模型肯定是最好的一是外部模型生成的是通用 内容不是针对一个产品去做的而自研产品是针对于二 次元这个品类相对来说会更聚焦二是AIGC的性能是基 于投喂的数据集的大小和质量自研产品的数据量数据 集素材内容等都是自己公司的更理解公司想做什么也更贴近于业务而外部会更偏通用一些

Q自研模型的研发情况

A19年年底老板开始要做但一直没招到人20年招到 人开始搭团队现在团队是200+人规模负责人是以前 中科院的刑骏博士自研产品在算法上有难度训练出的 模型和投喂的数据集内容强相关由公司投喂二次元相关 品类的数据因此准度更好更专一

Q米哈游对AI领域的投入

A22年接近8亿21年5亿+20年2亿+老板希望每年 投入10亿+最终局是要跟GPT4抢占市场份额

Q原神近期的更新频率加快和AI赋能是否有关系

A有关系公司做AI已经做了三年多18年看到GDC有 不错的引擎产品做AI卡通渲染19年看到B站的线下虚拟 人演唱会老板认为存在用户需求因此开始做虚拟人直 播并用到AIGC20年开始正式做AIGC研发目前在产能 方面已经给予了一定的提升和帮助

2AI在游戏行业的应用

Q您怎么理解AI对行业的影响

A前几年vr游戏元宇宙等更多是概念性的东西索尼 跟网易从15年16年开始做VR产品也没做出来但目前来看第一AIGC是可落地且确实能帮公司提升一些产 能第二AIGC未来是行业内的一个趋势并会成为大 厂与中小厂之间的技术壁垒未来大家都会加大投入去做 相关应用包括游戏玩法生成项目管理发行等方向的 应用对AIGC能力的理解和掌握是一个重要要素决定着 游戏公司的生产力和未来潜力一家游戏公司最核心的东西是数据和人其中人代表着产 能数据就是玩家的画像和经营数据包括用户喜好氪 金偏好风格偏好玩法偏好等这种数据是最核心最 机密的对于AIGC研发来说一是自研需要大数据量的 投喂例如王者荣耀每天1个亿的DAU数量级才能做到 比其他厂商增长更快更拟真二是AIGC节省产能需要 投入很大的自研成本而中小型公司无法做到这两点大 概率只能去采买第三方公司未来自研大模型的游戏厂商有两套商业模式第一是让客 户接入公司售卖的标准版模型第二是开放模型的底层架 构可以让客户输入自己的信息源或素材来训练这个模 型相对而言价格也会更高

Q各类公司做AIGC模型未来会是强者恒强还是有其他 格局变动

A我们判断是大公司会非常强因为AIGC分很多细分领 域和垂类未来一定是掌握在大型游戏公司手上或者是 第三方专注做AI游戏模型的公司从国内外技术差距来看虽然目前百度文心一言和 GPT4有非常大的差距但在游戏AI领域GPT4在细分垂 类里目前表现并未特别专业国内头部公司跟海外公司的 技术差距并不大基本上就是一个接近持平的一个进度大家都在做同样的事情面临的需求也相似且都在产能 方面有很大的瓶颈只在实现方式和素材内容投喂上有差 异例如网易的伏羲AI能帮忙解决很多游戏里的问题并在逆水寒里有很多应用和尝试反而GPT 4并未能 解决游戏行业的核心问题

Q游戏公司自研AIGC模型的前提条件

A第一要舍得投钱游戏方面的AIGC是纯技术领域的 内容考验人的能力以及技术沉淀例如网易的AI机器 团队大概200多人平均薪酬大概是90-100万腾讯是接 近300人大概平均薪酬100万米哈游也是200+人的团 队100+万年薪这是人力成本第二是公司的体量 像王者荣耀每天一个亿DAU可以把一个亿数据投喂进 去而小公司可能只有几百万DAU成本很高但收益很 小第三是创始人要对这个事情有自己的想法和坚持要 有耐心

Q有无可能小公司通过在玩法层面做出创新缩小大小 厂商差距

A真正AI能帮我们生成产品游戏玩法可能还需要五 年左右的周期文本生成很好落地场景生成可能是未来 两到三年但直接生成玩法既有压力也有核心的技术壁 垒缩小小厂与大厂之间的差距核心关键点是大厂愿不 愿意把技术开放出来供给全行业来使用

QMOBA等DAU高的游戏品类会拿到更多数据来孵化 AI模型吗

A不一定一方面登录一次操作一次是一条日志日志越多数据量越大另一方面如SLG等品类虽然 DAU不高但仍然能产出针对特定品类的游戏数据

Q国内游戏公司AI布局情况数据资源体量分梯队梳 理

AAI布局实力口径第一梯队是腾讯网易米哈游第二梯队是莉莉丝第三梯队是完美三七互娱吉比特 等第四梯队是游族中手游游戏流水体量口径前三是腾讯网易米哈游第四是 灵犀互娱第五是莉莉丝游戏DAU口径腾讯1.5-1.6亿左右网易4千万左右没 有蛋仔派对1-2千万米哈游2-3千万莉莉丝是6-7百 万灵犀互娱2-3百万

3米哈游主要产品情况

Q米哈游主要产品的运营情况新产品的储备情况

A2022年崩坏2不到2亿崩坏360多亿未 定事件簿13亿原神380亿加起来450亿左右原神23年流水国内:海外=5:5DAU目前国内:海外 =4:623全年国内=海外预计3:7崩坏323年国内流 水接近七成预计年内流水不会涨特别多了新产品4月27号崩坏:星穹铁道上线测试数据内部 保守预估大概是50个亿客观估计是80个亿绝区零预计24年春季上线测试数据跟崩坏:星穹铁道持平未来比较值得期待的是北美蒙特利尔团队正在做一个有点 类似黎明觉醒的二次元+FPS+开放世界项目蔡浩宇带队是之前被砍掉的Project SH剩下的团队在做之前以国内研发团队为主后来觉得北美团队的实力强一 些以北美团队为主负责人希望2030年能有十亿人在线 的游戏产品可能到28年出

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