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对话框字体与对话框控件的像素尺寸
  在使用Visual Studio 6.0(Visual C++ 6.0)开发的过程中,对话框中的控件在资源编辑器中的尺寸和其实际的像素尺寸之间的对应问题非常的令人烦恼。特别是在要求对话框控件大小随屏幕分辨率或程序窗口大小变化而变化时就更加令人挠头。
  
  原因就在于,资源编辑器中的单位(DLU)与屏幕像素之间的对应关系随着对话框字体种类和大小的变化而变化。(1)在水平方向1 DLU == 1/4 字体平均宽度;(2)在垂直方向1 DLU == 1/8 字体平均高度。这一对应关系由于所使用字体的多变而难以确定。在绝大多数情况下,通过上面公式所计算的DLU甚至不会是整数像素。
  
  为了在资源编辑器编辑的过程中就比较好的把握做出来的控件在屏幕上的像素尺寸,根据(1),思路:在对话框资源编辑器中应该采用等宽字体;根据(2),思路:最好采用所谓“系统”字体,这样字体高度也是固定的。
  
  验证一下:在对话框资源编辑器中打开“Dialog Properties”,单击“Font...”按钮,为对话框选择字体。考察“FixedSys”和“System”两种,首先,从网上搜索得知,它们是等宽字体;其次,这两种字体只有一种尺寸大小“12”,这说明字体高度是固定的。
  
  实地测试一下,在VC对话框工程中,将对话框的字体改为“FixedSys”或“System”,字号大小改为“12(即小四)”,并在对话框中创建一个100*100 DLU的按钮。在按钮单击响应函数里,用GetWindowRect()或GetClientRect()取得按钮尺寸。设置断点调试观察结果:按钮的像素尺寸是200*200!这表明对话框资源编辑器中的1 DLU现在等于2 Pixels。这样对于我们的设计就方便很多了。 
  
  如果屏幕分辨率改变了,结果如何呢?在不同的显示器上进行测试,结果都一样,仍然是1 DLU == 2 Pixels。
  
  还有没有别的字体有这样的效果呢?“Terminal”字体也可以,选择字号为12,测试结果也是水平方向/垂直方向1 DLU == 2 Pixels。不过有个毛病:选择了该字体的对话框在资源编辑器里看起来怪怪的,水平方向1 DLU和垂直方向1 DLU的长度不同,好像被压扁了一样。但程序运行起来则没问题。另外,选择不同的“Terminal”字体大小,则对应关系也会改变。
  
  到这里,索性对其他几种常用的字体也测试了一下,发现Verdana和宋体效果比较好(虽然对于英文来说这两种都不是等宽字体。而对于汉字,一般使用的汉字字体都是等宽的,方块字嘛)。下面是测试结果(仍然用100*100的按钮来测试):
  
  字体 / 字号 / 水平尺寸 / 垂直尺寸
  
  Verdana / 8 / 175 / 163
  
   / 9 / 200 / 175
  
   / 10 / 200 / 200
  
   / 11 / 225 / 225
  
   / 12 / 250 / 225
  
  宋体 / 8 / 150 / 138
  
   / 9 / 150 / 150
  
   / 10 / 175 / 163
  
   / 11 / 200 / 188
  
   / 12 / 200 / 200
  
  结论1:如果对FixedSys和System字体的效果不满意,选用12号宋体/10号Verdana是比较好的
  
  结论2:虽然只能使用若干种有限的字体,但能给编程带来一些方便,还是值得的(相比字体效果的损失)

========================================================

对话框资源中的尺寸数值是对话框单位(一种字体无关单位),不是像素,要转换成像素,可以借助于 MapDialogRect 来转换。 
如果想手动计算,用下面的算法: 
  pixelX = MulDiv(dialogX, 对话框水平基本单位, 4) 
  pixelY = MulDiv(dialogY, 对话框垂直基本单位, 8) 

算法里的“对话框水平基本单位”和“对话框垂直基本单位”是一种字体相关单位,依赖于系统字体,水平基本单位相当于系统字体中单个字符的平均宽度,垂直基本单位相当于系统字体中单个字符的平均高度,可以通过GetDialogBaseUnits函数得到。当对话框字体被改变时,基本单位将发生变化,所以计算出来的像素也发生了变化,这就是在不同字体下显示的对话框大小不同的原因。

 

函数功能:该函数返回系统的对话基本单位,该基本单位为系统字体字符的平均宽度和高度。对于使用系统字体的对话框,可以用这些值在对话框模板之间转换,比如在对话框模板和像素之间。对于不使用系统字体的对话框,从对话框模板单位到像素的转换要根据对话框使用的字体而定。对于对话框的其中一种类型用MaPDialogRect函数很容易地来执行转换,MaPDialogRect考虑字体且正确的把一个长方形模板单位转换为此像素。

    函数原型:LONG GetDialogBaseUnits(VOID);

    参数:无。

    返回值:返回值为一个32位的含有对话基本单位的值。返回值的低位字含有水平对话框基本单位,且高低位字含有垂直对话框基本单位。

    备注:GetDialogBaseUnits函数返回的水平基本单位同系统字体中字符以像素为单位的平均宽度相等;垂直基本单位同系统字体中字符的以像素为单位的平均高度相等; 对于一个没有使用系统字体的对话框基本单位相等于对话框字体字符以像素为单位的平均宽度和平均高度。可以用GetTextMetrics和GetTextExtentPoint32函数为一个选择的字体来计算这些值。但是,如果计算结果与那些通过系统执行的值不同,那么可以用MapDialogRect函数避免可能发生的错误。每一个水平基本单位同四个水平对话框模板单位相等;每一个垂直基本单位同八个垂直对话框模板单位相等。所以用下列公式来把对话框模板单位转换为像素:

    PiselX=(temptateunitX★baseunitX)/4;PiseIY=(templateunitY★baseunitY)/8

    同样地.用下列公式来把像素转换为对话框模板单位:templateunitX=(pixelX★4)/baseunitX;templateunitY=(plxelY★8)/baseunitY

    Windows CE:Windows CE不支持此函数的任何一个扩展的错误值。

    速查:Windows NT:3.1及以上版本;Windows:95及以上版本;Windows:1.0及以上版本;头文件:Winuser.h;库文件:user32.lib

 

使用上述方法最后还是没有成功,最后通过微调,然后计算它们之间的比例:

VC6.0:

控件的宽/像素的宽 = 4/7

控件的高度/像素的高度 = 2/3

VS2005:

控件的宽/像素的宽 = 2/3

控件的高度/像素的高度 = 3/5


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