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AE:色彩原理与基本调色工具使用

一、影调与色调控制

1、什么是影调?影调是指拍摄画面里的黑白灰或是明暗关系,但摄影画面中的影调绝不是纯自然明暗变化的翻版。通常,其包含两层含义:一是指影像的阶调,即影像明暗过渡的变化情况;二是指景物再现影像的深浅。具体来说,自然界景物在光线的照射下所产生的明暗变化,是摄影画面影调再现的基础。但摄影是通过摄影机观看世界,它的观看方式跟人眼不同。

影响画面影调的常见因素:A.曝光不足或曝光过度;B.物体反光率太高或太低;C.光比过大,超出记录材质的宽容度;D.测光方式;E.互易率失效.....等诸多因素,都会影响最终的画面明暗也必然会产生拍摄画面与现实状态的差异

比如右边的画面,拍摄现场用人眼看是正常的,我们可以清晰分辨出其轮廓和细节,但有可能拍摄完成之后,暗部就会很暗,或者亮部很亮,影响了影调的还原。这种状况,有的是摄影师刻意追求的艺术效果,而更多情况下,则属于光比过大,超出了一般感光介质的明暗记录范围导致画面出了问题。如欲使画面看起来明暗分布均匀,反差适中。

解决办法:1.拍摄HDR影像;2、对现场进行人工补光,缩小光比。使影调均匀地落在不同的区域。

2、什么是色调?再来看色调,它指的是画面色彩外观的基本倾向。影调和色调相互影响,成为影像质量评判的极其重要的标准。特别是一些MV故事片,广告片,以及栏目包装等商业类型片,对于影调和色调的追求,更是达到了极为苛刻的程度。因此除了做好前期美术工作外,后期调色目前也已成为影视制作流程中必不可少的环节。比如画面中左边是拍摄的素材,右边是最终的成片,对比后发现,素材画面明暗反差较弱,个别画面还带有偏色,而在数字校色之后的成片里,画面明显反差加大,色彩还原正常且比之前艳丽。

在学习调色前,我们有必要对色彩的基础知识做一下了解,现实世界中的对象如果要在计算机中表现出来,必须依靠不同的配色方式来实现。下面,我们来介绍几种常用的配色方式或是色彩模式。

RGB模式:RGB色彩模式是由红、绿、蓝三原色组成的色彩模式。图像中所有的色彩都是由三原色组合而来,对于计算机以及视频显示设备而言,使用的是色光的叠加,三原色光中任意两种色光等量相加,则成为三原色光中另一种色光的互补色光。即:等量的红光+绿光=黄光,互补于蓝光;等量的红光+蓝光=品红光,互补于绿光;等量的绿光+蓝光=青光,互补于红光。如果三原色光中某一种色光,与其自身以外的色光等量相加后形成白光,则称这两种色光为互补色光,互补色光之间,能够形成相互阻挡的效果。

灰度模式:灰度图像模式属于非彩色模式。它只包含256级不同的亮度级别。只有一个Black通道。对于彩色图像而言,色相本身就具有一定的明度。不同的色相,即便明度和纯度-样。展现出来的明度也有差别。

CMYK模式:CMYK也称作印刷色彩模式,是一种依靠反光的色彩模式。

LAB模式:Lab是一种图像软件用来从一种颜色模式向另外一种颜色模式转变的内部颜色模式。如在Photoshop中将RGB图像转变为CMYK图像。系统首先将RGB转变为L ab,然后再将L ab转换为CMYK模式。Lab色彩模式由一个亮度(Lightness) 通道和两个色度通道A和B组成。其中A代表从绿到红,俗称红绿轴。B代表从蓝到黄,俗称蓝黄轴。Lab色彩模式是-种独立的模式。用户在显示器上看到的L ab颜色应该和彩色打印机或其他印刷工具输出的颜色相同。

HSL模式:HSL色彩模式基于色彩的三要素而制定,H代表色相,是不同波长的色彩被感觉的结果,也是色彩最显著的特征。光谱上的红、橙、黄、绿、青、蓝、紫就是七种不同的基本色相,而黑、白、灰属于消色,是无色相的。S代表饱和度,是指色彩的纯净程度,L代表明度,是指色彩的明暗、深浅程度的差别。它取决于反射光的强弱。

色温:什么是色温?我们现在假定存在一个纯黑的物体,它能够将所有落在其身上的热量吸收同时又能够将热量生成的能量全部以“光”的形式释放出来,我们称其为绝对黑体。绝对黑体在热力的作用下会呈现出不同的颜色,我们使用其在呈现某种颜色时所对应的温度来表征此时的颜色,色温并非是一个温度概念,而是光学中用于定义光源颜色的一个物理量。例如当黑体在受到相当于3000K的热力时,就会变成黄色,这时候我们把发出黄色光线的光源色温就定义为3000K,不同的光源具有不同的色温,从下图画面中,我们可以看到,色温越低,画面越偏黄红色,通常我们称之为暖色,色温越高,画面偏蓝紫色,我们称之为冷色。不同的色温能够给以人不同的心理感受。例如暖色能够给人一种温暖、温馨、和谐的感觉,它能够使人联想到太阳、火焰、热血等等意向,适合表达热烈、明亮、柔和的场景氛围。而冷色则能够给人一种平静、阴凉、寒冷的感觉。它能够使人联想到冰块、蓝天、黎明等等意向,适合表达清新、忧郁、宁静的场景氛围。

目前的数字调色领域,所使用的调色工具大部分是基于其基本色彩原理来设计的。因此了解常用的色彩模式以及色彩冷暖关系,对我们实际调色应用,有着极其重要的影响,下面我们就来通过案例讲解AfterEffects中控制影调和色调的方法。

首先我们导入本章素材包里的women和背景素材,然后使用“women"素材新建一个合成。对于这样一个带有绿背的素材,我首先把绿背去掉,这里我选择一个最简单的抠像工具,即过时效果组下面的颜色键(效果-过时-颜色键),调整其颜色容差及边缘羽化,就可以抠除背景然后拖入背景层,放置在下面,并调整其缩放及位置。一般情况下我们是不能这样随意放大的因为会影响到画面的分辨率,这里只是借用素材演示一下,正式的项目切记不能这样操作。接下来我来调整其明暗和色彩关系,AE中所有的影调及色调控制工具,都集中在效果下面的颜色校正滤镜里(效果-颜色校正),我们可以看到里面包含了Photoshop里常用的诸如亮度对比度,色阶,曲线,色相/ 饱和度、照片滤镜,通道混合器,颜色平衡等工具,而在AE里这些工具依然可以继续使用,就这个画面而言,明显是偏灰的。因此我首先来添加色阶工具,对其画面明暗进行调整。在色阶图里,我们发现当前画面的亮部不够亮,暗部不够暗,整体处于一种灰的调子。因此我来略微拖动色阶图上的三个滑块儿,特别是控制中间调的灰色滑块儿,来重新定义画面的黑白灰关系,使画面变得通透。然后来调整其颜色,这里我觉得人物面部有些偏冷,所以我来添加颜色平衡工具(效果-颜色校正-颜色平衡)。这个工具看起来貌似很复杂,但实际上只是区分了阴影、中间调、以及高光部分的色彩平衡,默认数值为0 ,往右拖动是加原色,往左拖动是减原色,即增加了相应原色的补色。

物色变化规律:从物色变化规律上来说,亮部是光源色和固有色的综合反映,并被提亮,中间调部分反映固有色,而阴影部分反映的是固有色和环境色,并被压暗。这里我首先分别来对高光和中间调部分减蓝,即等于加了黄,这样人物的面部看起来就显得比较暖了。但是阴影部分,我并不去减蓝,反而是加蓝,即往光源色的补色方向去调,让整个画面突出冷暖对比,拉开空间关系,这也是我们最基本的调整色彩方式。当然我也可以在高光部分加入一些红色,以适应亚洲人的肤色,阴影可以稍微减些红,等于加了青。调整完毕后,我来新建一层,添加一个遮罩,选择反向,使其体现出宽荧幕效果。通过我们的调整,画面看上去比之前好了许多。

视频拍摄为什么一定要拍“灰度”的片子:

相比于一般的摄影设备,专业的摄影机拍摄画面时往往会采用特殊模式,将其呈现为一定层次的“灰度”。那层“灰"实际代表的是更高的宽容度和更为丰富的层次,具体来说,“灰”是高端摄影机才有的一种L OG GAMMA功能,拍灰度的影像是为了方便后期对颜色的调整,尽量平衡拍摄画面色彩信息的需要,是宽容度很高的一种拍摄模式。看起来“灰"是因为log (对数)记录模式下,颜色不能完全对应回原来色域的缘故,这种模式能够提供更高的宽容度,哪怕前期素材存在诸多缺陷,后期也有较大的空间来对其进行调整。

什么是色彩位深?

下面我们来看色彩位深的概念,在RGB图像中,记录每个通道颜色的量化位数就是位深度,也就是图像中有多少位的像素来表现颜色。通常情况下,大部分画面是使用8bit的位深来量化图像,即每个颜色通道都可以包含2的8次方个不同的色调,即256种亮度级别,3个通道合成起来就是2的24次方(约1670万) 种不同的颜色,因而可以显示完整的彩色图像。电影制作中,通常使用10-16位的位深度来记录颜色信息。高清电视也以10位的深度来记录颜色信息,这样可以保证最佳的视觉效果。使用高位深度量化的图像,在进行抠像、调色和追踪等操作时会得到更佳的合成质量,图像细节也更加细腻

在此需要说明的是,在AfterEffects中调色时是会有颜色损失的,比如我们对当前画面应用一个色阶特效,将输出黑色设为120,输出白色设为130,再为图像应用第二个色阶特效,把输入黑色设为120,输入白色设为130,这样等于恢复了刚才调整的图像参数,我们看到恢复后的画面,灰阶损失的非常严重,图像的色彩空间被压缩到了120-130之间的10阶。实际上,After Effects中默认的色彩位深是8位深度。

我们可以打开文件菜单里项目设置中的颜色设置,将默认的8位深度改为16位,然后再来观察画面,会发现跟之前比起来,几乎看不出任何差别,其原因就在于16bit深度下的灰阶数量远远超过8bit深度下的灰阶数,所以在8位时120-130之间的10个灰阶,就变成了16位的15420-16705之间的1285个灰阶,远远超过了肉眼的分辨能力,所以在16位时调节颜色的损耗是无法被肉眼察觉的,基本可以忽略不计。由此可见,使用高位深度的素材和项目是保证调色质量的重要因素,然后,我们放大素材,会发现当前画面是带有条状锯齿的,其原因是因为我们忽略了场信息导致的,在使用视频素材时,会遇到交错视频场的问题,它严重影响着最后的合成质量。解决场的问题,首先需要对场的概念有一个认识。

什么是场?

在将光信号转换为电信号的扫描过程中,扫描点总是从图像的左上角开始、水平向右行进。当扫描点到达图像右侧边缘后,会快速返回左侧,重新开始在第1行的起点下面进行第2行扫描。许多视频采用两个交替显示的垂直扫描场构成每一帧画面,称为交错扫描场。其中一个场扫描帧的全部奇数行,称为奇场或上场;另一个场扫描帧的全部偶数行,称为偶场或下场。场以水平分隔线的方式隔行保存帧的内容,在显示时首先显示第一个场的交错间隔内容,然后再显示第二个场来填充第一个场留下的缝隙。计算机操作系统是以非交错形式显示视频的,它的每一帧画面由一个垂直扫描场完成。因此直接显示交错场就会出现锯齿线问题。解决交错视频场的最佳方案是分离场。After Effects可以将视频素材进行场分离。我们可以在项目窗口里选择当前素材,点击右键,打开解释素材下的主要,然后在分离场下拉列表中选择低场优先,然后素材就会变得比较平整。

接下来我们可以按照刚才的方法对画面进行调整,即首先调整明暗,于是我对其添加颜色调整里的曲线工具,把中间的部分往左上方拉,使画面变亮,适当增加对比度,然后添加颜色平衡分别调整高光、中间调和阴影部分的颜色,然后制作宽频效果。另外,这里为了让视觉相对集中,我再来新建一个黑色图层,然后使用椭圆工具在上面画个蒙版,并对其进行高度羽化,调整蒙版位置,人物前方可以稍微减弱一些,后面可以加强一些,并使用钢笔工具调整其蒙版形态,避兔四个角过于对称。经过这样的操作后,整个画面的边缘被压暗了,略去了背景的繁杂而主体人物作为视觉中心也变得更加突出。

接下来,我们来处理人物的皮肤,大家可以看到,人物的皮肤目前不是很光滑。而在广告或其它商业类型片里,柔化皮肤是非常重要的,特别是画面里有人物的中近景及特写时,其几乎成为了必不可少的流程化操作。于是我们可以添加杂色与颗粒中的移除颗粒效果(效果-杂色与颗粒-移除颗粒),此工具默认的是只在预览区域显示效果,我这里需要将查看模式改为最终输出,调整“杂色深度减低”这个选项,使其达到一个合适的水平。下面的成功选项其实在英文原版里是单词Passes,代表多大的杂点会被移除,相当于一个限制的范围。我们将其降低,否则整个画面都会变模糊。接下来,还可以调整一下 工具里的钝化蒙版,其实就是我们熟悉的USM锐化,在此不得不再次吐槽这汉化版的翻译,实在莫名其妙。再次建议大家尽量使用英文版。因为许多效果选项里的单词是没法汉化的,毕竟在行业里凡是合成高手几乎没有一个是用汉化版的。移除颗粒工具除了可以用来柔化皮肤外,其最主要的功能是降噪。比如一些拍摄时曝光不足或是使用的感光度过高的时候,经常会导致画面出现明显的噪点。这种情况也可以使用其进行改善。

然而,调色的关键在于对色彩理论的理解和把握,并依靠日常经验的积累,否则面对一堆工具,思路也是乱的。毕竟调色本是一门]独立课程,需要花大量时间来研究

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