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游戏科普姬|透过游戏视角来聊聊抑郁症候群

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游戏向来被人诟病为是会成瘾的东西。玩家期待在游戏里发现刺激的事情,得到丰厚的奖励;还有一些人渴望沉溺在这个虚拟的世界里。这是一个放飞自我的区域,也是一个能够暂时逃避现实的避难所。

多数玩家都懂适可而止的道理,也会在关闭显示器的刹那将自己投入到现实世界中。可是有一部分人,在现实生活中无处遁形,就连在虚拟的游戏世界里也是心无归处。

作为一个独立游戏爱好者,也接触过不少涉及到抑郁症的游戏。可惜的是这个艰难的群体一直没有得到过充分的重视,甚至在现实生活中都还在被误会与曲解。它在热搜中永远是不堪一击的模样,承受不住一丁点儿压力;在死亡面前又是另一幅从容的面孔,接近大无畏。

那么在游戏中,它又是以一副怎样的面孔示人呢?

《Celeste》(中文译名:《蔚蓝》)是我想要聊的第一个游戏。它用作类外壳,轻轻包裹着这个群体过度敏感的内心。《Celeste》是由Matt Makes Games Inc.开发制作的一款横板冒险游戏,细心的朋友还会发现在steam商店里这款游戏被打上了“困难”的标签。

也正是这一标签,将大部分玩家的注意力吸引到了“通关”二字上,而少有人关注到抑郁症的层面。它的关卡设计也是如履薄冰,稍有不慎就只能从头来过。这种小心翼翼超高难度的行进过程,不正是抑郁症患者身心的真实侧写吗?


主人公Madeline是一个抑郁症患者。故事起源于她想做出一些改变决定爬山。在爬山的途中遇到了很多奇怪的人,包括潜意识里的另一个自己。

《Celeste》分离、物化了这种潜意识,将她作为主角的对立面。与抑郁症相比这里其实更接近DID(分离转化障碍),但制作组通过这种令两个主体对话的方式,向玩家更为详尽的展现了抑郁症本身:情绪低沉、出现幻觉、自卑抑郁、悲观厌世……一种自我拉扯的无力感。

人都容易陷入不被理解的怪圈,被压抑的人开始找寻自我治愈的方法。

前期抑郁症患者可能会出现幻觉、幻听等现象。情况更加严重的则会发展为分离转化障碍(DiD全称Dissociative Identity Disorder),就是平常所说的多重人格障碍。

通常这种障碍会显示处两种或者更多种不同身份或人格状态,以交替的方式控制着主体的行为。但游戏并非临床,《Celeste》将其美化为两个对立的人格。即便是恶的那一方,也在用自己的理解保护着善的一方。

如今有很多影视剧都涉猎了这个领域,也让更多的人了解到这种状态。较为经典的电影有《一级恐惧》、《致命ID》、《黑天鹅》等。感兴趣的朋友可以看看。

接着来聊聊《Missed Messages》。这是一个更为“温和”的视觉小说类游戏。制作人Angela He用女性视角温柔地讲述了四个刻骨铭心的故事。与跟自己较劲的《Celeste》相比,《Missed Messages》多了一丝来自朋友的关怀。

一门之隔,天壤之别。相对于主动为他人提供帮助的Madeline,May更倾向于表现出一种“求助”的欲望。当主人公主动发出邀请的时候,她有点腼腆的接受了。虽然之后的结局并不尽如人意,但是一起谈心的日子也是短暂的快乐过。

这种微弱的求生欲让我想到了前段时间去世的崔雪莉。那段时间铺天盖地的新闻除了“没有一片雪花是无辜的”以外就是“她曾多次呼救但没人能懂。”去世之前雪莉曾对着镜头呼吁“记者们请疼爱我一些吧。”,而这些只言片语被放大以后就成了一条又一条的全网爆文

生前那些没有被注意到的事情,死后都可以拿来做文章。其实也并不是媒体夸大其词,抑郁症侯群的求救声只能侧耳倾听。他/她们敏感自卑,不想给任何人造成麻烦;他/她们会为每一个人考虑,总是忽略掉自己。

《Missed Messages》的四个结局中,有一个令人格外悲痛的版本。纵观古今,有太多人因为抑郁症选择自杀:文学巨匠海明威、诺贝尔文学奖获得者川端康成、当代青年诗人海子等。为什么抑郁症的人会选择自杀呢?

这关乎到一种重要的心理病理特征:思维反刍。思维反刍指的是患者经常过分沉溺于消极的思维中而无法自拔,大脑会不受控思考一些不好的事情,特别是自我攻击、自责甚至自罪的想法。

常见于当事人在学业、事业、家庭、人际关系中受阻或者失败的情况。他/她们会不断地反复思考事件的前因后果,这种消极思维又会反向渲染当事人的其他负面情绪,继而加重抑郁情绪。

而抑郁症后期除了心理的问题,还会出现生理的问题。具体表现为肺活量下降,造成气息短促;消化道分泌异常,造成肠道疾病;神经功能紊乱,头晕脑胀等。

最为人熟知的例子,要数张国荣了:经过多方查证,张国荣生前正是饱受着胃酸倒流的折磨。这种病痛是普通人难以理解的。

当然也有靠着自身的毅力战胜心理抑郁的例子。比如英国首相丘吉尔。他曾当选2002年BBC最伟大的100名英国人,获选为有史以来最伟大的英国人。这个在战火中拯救了英国的男人,却仍然未能逃过的家族的抑郁症病史。

“心中的抑郁就像只黑狗,一有机会就咬住我不放。”他将抑郁症称为“黑狗”,并与之做了大半辈子的斗争,寿终正寝活到了90岁。当然这需要强大的毅力和专业人士的指导,本文只做科普


最后想说的游戏是《Please Knock on My Door》。它缺乏前两款游戏的游戏性,开发商Levall Games AB选用上视角讲述了一个艰难度日抑郁症患者的日常。游戏画面非常的简洁,场景也仅有家、办公桌、窗外三点一线的设计。

主人公小黑出场便有一种阴郁的气质,独居在家里。每天单调的做饭吃饭上班,然后回家洗澡睡觉。仿佛在对每个玩家说,你看表面上抑郁症也和平常人没什么两样。

《Please Knock on My Door》整体给玩家一种低气压的感觉,一种想要逃离却又无所适从的无力感。只能看着小黑重复度日,心疼小黑的状态越来越糟糕,却不能做些什么。

眼看着三明治在他眼里从美食变成恶心的东西,正常的进食动作也变成了强迫进食。这会给玩家一种代入感,希望有人可以来敲门。随着故事的深入,剧情会逐渐将这种代入感从玩家身上剥离出去。

与其说玩游戏,不如说是一种生活观察。开发商Levall Games AB利用游戏这个端口将这种难能可贵的机会提供给玩家,并且向大众诠释有心无力是一种什么样的感觉;同时将抑郁症这种想要求助却又憋在心里的细致入微的展现出来。

小黑拒绝了一切他喜欢的人和事,逐渐将自己封闭在牢笼里。他听的清办公室里落笔写字的声音,便签纸移动的声音,唯独听不清周围嘈杂的讲话声。好在等啊等,故事的结局,真的有人来敲门。

虽然世事并不总如人意,但开发商也依然想告诉每一个人,只要活下去就会有希望。


游戏里的抑郁症候群,是一种最直白最简单的表达。它不会向你夸夸其谈些什么,也不会站在道德的高地指点江山。当所有东西展示在玩家面前时,会有不同的人感同身受。有人说xxxxx就是给抑郁症玩的游戏,也有人说xxx就是抑郁症本身。夸张一点的,甚至认为xxxx是一款可以治愈抑郁症的游戏。

以上观点我都不赞同,游戏更像是各种不同的媒介,向玩家输出关于抑郁症的所有信息。有的细节,有的简略,总有一个点会吸引来同类抱团取暖。落笔之前有过犹豫,毕竟这不是一个令人舒服的话题。但也正是因为如此,才更需要让人明白这是一类特别严重的问题。

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