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什么年代了,还在玩传统塔防?《矮人通天塔》评测
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2022.12.08 广东

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文丨Kevin Grant. 审核丨千里

排版丨鹿九

作为策略游戏领域下的衍生品类,Tower Defence,或者塔防游戏,在这么些年历经多部经典作品的沉淀与不断的精进完善后,早已发展成为了一种拥有海量受众的玩法体系。虽然该玩法真正的起源难以考证、众说纷纭,但无论是早年基于《魔兽争霸3》编辑器创作的一系列TDRPG(塔防角色扮演游戏),还是受到全世界无数玩家热爱、极具影响力的《植物大战僵尸》,都与岁月一同彰显着塔防游戏与生俱来的强大生命力。

(在“无所不能”的War3地图编辑器的帮助下,塔防游戏迎来了属于自己的黄金时代)

“放置单位”与“阻击敌人”,无疑是塔防以及类塔防游戏的Gameplay基本框架中最具标志性的两大特点。在这两点上,近期由Hack The Publisher工作室出品的《矮人通天塔》与它的诸多前辈们相比其实也并无太大差异:玩家在游戏中将扮演一名魔法师,通过指挥麾下的矮人建造功能不一的各类设施,以抵挡来犯的哥布林。不过区别之处在于,《矮人通天塔》在此基础之上还同时引入了一部分与DBG(牌库构筑游戏)相类似的机制,而这也使得一些早已是司空见惯的塔防玩法在本作中发生了些许微妙的变化。

  组卡与修塔  

《矮人通天塔》的玩法采用关卡制,每个关卡都有着截然不同的达成条件。在进入关卡之前,玩家首先便需要根据现有的卡牌池以及关卡设定的任务目标,组建一套适用于该局游戏的牌组。

游戏中的卡牌各有所长,它们有的是建筑牌,允许玩家在地图上下修建功能不一的设施,有的则是法术牌,能让主角魔法师施展特定的伤害或辅助型法术来扭转战局。在卡组编辑界面,你可以在所有已经拥有的卡牌中任意抓取心仪的卡牌,或是移除不在自己战术规划之中的卡牌,以达成精简牌组的目的。

值得注意的是,玩家卡组中的这些卡牌在关卡中都是不可再生资源,已经使用过的卡牌不会再像《杀戮尖塔》等游戏中那样回到卡牌池供玩家反复抽取。这便意味着许多卡牌在被打出去之前,玩家都必须先结合时下战况冷静分析其中的风险与利弊关系,而不是盲目地选择将手中的牌倾泻一空,让自己在后续面对更为棘手的难题时束手无策。

当然,卡组构筑玩法的加入也同时给游玩过程带来了许多不稳定因素。由于绝大多数卡牌的获取方式都是从牌组中随机抽取,所以难免会导致在遭遇紧急状况时脸黑抽不到关键牌,又或者手上抓着一堆牌却无用武之地等等诸如此类的窘况发生———尤其是当游戏进入后半程卡牌类型逐渐增多,玩家需要应对的场面愈加复杂时,只要手气稍有不慎,便极有可能让之前的所有努力付之一炬。

在《矮人通天塔》中,战斗所占的比重并不多,换句话说,《矮人通天塔》并不是一款以消灭敌人为主要目的的塔防游戏。相比给玩家设置一波波如潮水般袭来的敌人,制作组显然更想看到的是玩家如何灵活地处理各种突发事件。

游戏中的敌人通常会在固定的时间点刷出,但也会在固定的时间点离开,它们数量并不多,其目的也更多是以破坏重要的生产建筑、阻挠玩家达成关卡目标为主。除了敌人外,游戏中的天气、地形同样也是玩家的“麻烦制造机”。比如下雨天会使房间积水,部分设备将会停止运转;天黑之后位于地底深处的设施会因为缺少照明,导致矮人们无法正常展开工作——当然使用火把牌也可以起到照明的效果,但同时玩家也将面临失火的风险。

那么,该怎么有效地应对以上这些麻烦?充足的卡牌储备自然必不可少,但修建一座结构合理、高度一体化的塔楼也是通往成功的密钥之一。

《矮人通天塔》的塔楼依旧是通过卡牌功能来完成搭建,这类在游戏中被称作“区块”的卡牌允许玩家在地上或者地下修建一处空房间,而通过区块与区块之间的衔接,玩家便可以逐步搭建出一座宏伟的塔楼或地堡。

不过该过程可远没有笔者一开始想象中的那么轻松,因为每张区块牌都有着不同的开口方向,这些开口可以简单理解为房间的门,允许魔法师与矮人在不同区块之间穿行。想要实现区块连接,不仅要保证原有区块的相应位置存在开口,同时也要确保放置的区块也存在正确的开口——比如你无法在一个只有右方向开口的区块的左边再修建没有左开口方向的区块。

(借助撬棍牌或部分法术牌可以给区块创造指定位置的开口,这类卡牌在游戏中有着非常重要的战略价值)

由于玩家控制的魔法师经常需要亲自前往塔楼中的各个区域启用相关的设备,所以一个内部结构四通八达但又井然有序的塔楼此刻就显得极为重要。如何既能实现人物在塔楼內部的高效移动,又能同时兼顾美观与防御性,无疑是《矮人通天塔》策略环节最为重要的组成部分。

(比较离谱的一点的是,如果你选择将塔楼的每个出口的完全封闭起来,那么敌人便会十分不讲武德地开启传送门径直进攻你的老巢。)

  讲故事我是认真的,搞怪我也是认真的  

剧情之于绝大多数塔防游戏而言都是玩法之外的“附赠品”,《矮人通天塔》自然也不例外。不过,我仍想留出一定的篇幅来同大家简单聊聊本作在故事与角色塑造方面的优异表现。

《矮人通天塔》的故事主要在前后关卡中间起到承上启下的作用。每当完成一个关卡,玩家便会回到主城“矮人镇”并进入一段小剧场,从而推动故事发展并解锁新的角色和内容。

除了简单交代下一关的任务目标外,这些个小剧场通常还会以对话的形式为玩家描绘游戏世界观的冰山一角。没错,虽然《矮人通天塔》所讲诉的故事简单到几乎用一句话就能讲完,但故事本身却拥有一套既庞大复杂,又无比胡逼的世界观设定。从游戏中登场的每一名角色,再到玩家使用的每一张卡牌,都有着相当详细的背景描述,这部分内容一方面可以让玩家快速了解主要人物的生平和曾经发生在这片土地上的人文趣事,另一方面也在一定程度上弥补了本作在故事深度方面存在的短板。

而回到角色塑造上,《矮人通天塔》的创作者们显然非常擅长用简短的三两句台词来描绘角色的人物特点,游戏中几乎所有出场的NPC都有着仅靠一张嘴便给人留下深刻印象的魔力。比如明明一脸严肃却金句频出的老魔法师、贫嘴爱使坏的哥布林科学狂人,再比如嘴巴上志气满满但从不付诸实践的圣骑士、自始至终都在强调自己是“浪客”而非“盗贼”的盗贼小哥。这些形形色色的人物都与PVZ中著名的疯狂戴夫一样,在用自己独特的幽默感和一个个不经意间冒出的无厘头段子博人一笑的同时,赋予了作品以更加丰富的游玩体验。

  结语  

《矮人通天塔》是一部典型的“小而精”的独立作品,它并没有选择将内容的体验重心集中在排兵布阵与营造大场面战斗上,而是通过将塔防、卡牌与资源风险管理三大要素相结合,开辟了一条小众但有趣的新赛道。最后,虽然本作发售即正式版,制作组也并未就游戏后续的更新计划提供太多可能有价值的信息,但我相信无论是卡牌部分,还是塔楼建设部分,《矮人通天塔》都仍有值得进一步优化的空间,同时也还有更多的潜力可挖,也许我们可以期待它能在未来交出一份更加令人满意的答卷。

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