审核丨流年如墨 文丨淬火
排版丨羽夜
白骨之后,重走西游
《黑神话·悟空》火的一塌糊涂。
昨天,游戏科学官方公布了《黑神话·悟空》的一段游戏实机演示。
这段看似并不算长的视频,简单介绍了这款以西游为主题的动作类角色扮演游戏,在短短一天内迅速爆火。
目前,这个在昨日上午十点发布于哔哩哔哩的演示视频已经收获了超过1100万的播放量,接近15万的评论。再加上距离视频发布仅仅只过去了一天的事实,这样的数据简直不可思议。
原因无他,这款名为《黑神话·悟空》的游戏真的在13分钟里,为无数中国玩家们展示了他们期待已久的国产3A大作梦。
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如果你还没看过《黑神话·悟空》的实机演示,这里强烈建议去欣赏下。可以说,在这13分钟的演示中它所展现出来的质量,已经达到了国产单机、乃至一般海外大作的顶级水准。
演示里最直观的就是堪称一流的游戏画面。
(《黑神话·悟空》实机场景)
跟这两年饱受赞誉的《只狼》比起来也一点都不差。
(《只狼:影逝二度》画面截图)
要论细节,也可以看到演示中有着很多自然真实的场景渲染,比如地板上的青苔、飘落的树叶、反光的积水…
特定物理效果的表现也同样出色。演示中流畅自然的场景破坏效果和火焰灼烧效果足以打消玩家们对游戏特效的担忧。
此外,更令人眼前一亮的还有这部作品的战斗部分。
此前不少国产动作游戏都被诟病动作单一姿势僵硬,但《黑神话·悟空》显然没有走上前辈们的老路。演示中不仅有流畅度极高的基础架势,还能看到诸如耍花棍连续格挡这样的新东西。
制作方也将许多广为人知的西游设定带到了游戏中,例如主角可以使出悟空的看家本领七十二变、定身术。
还能以金刚不坏之躯免疫伤害,并在战斗中拔下一撮毫毛,召唤出无数身外身。
其中颇具创新性的,还有法宝系统和变身系统。在演示中可以看到,主角在击杀boss后可以得到掉落法宝,并获得变身敌人的能力。如果这一战斗系统能够在将来被进一步完善,可以想象游戏发布后肯定会有用各种不同形象通关的视频…
(演示已展示出两种可变换的战斗形态)
(经典“毛多弱火”)
至于叙事环节,游戏可能将如名字一般偏向于更具暗黑味的西游。演示中出现了许多让人眼熟的西游角色,但他们的定位暂时没有表明。
(压迫力极强的四大天王,也同时正邪难辨)
演示对剧情走向的揭露,大多也都是采用了将疑问抛给玩家的方式:西游故事真的发生了吗?成佛的猴子是曾经大闹天宫的齐天大圣吗?视频中出现的三个猴子到底谁才是真正的孙悟空?——在对《西游记》的解读中,关于成佛的猴子是大圣还是猕猴的争论早已存在。
(宣传片结尾阻拦主角的角色疑似齐天大圣)
众多未解的疑问,再配上视频最后的大闹天宫、筋斗云以及各类气势宏大的boss战,看过之后又怎能不令人神往。
尽管在演示中制作方已表示,目前的早期版本并不能代表最终品质。但如果内容完善后的成品,在品质上可以达到与演示持平,那么我们有充足的理由相信,《黑神话·悟空》将会是国产游戏新的巅峰。
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一部优秀的游戏,肯定离不开一支优秀的团队。
《黑神话·悟空》背后的游戏科学,就是这样一支在技术层面格外优秀的制作队伍。
但在另一方面,从传统的商业角度来看,这家优秀的游戏公司却算不上成功。
在游戏科学尚未成立的12年前,这家公司的多数元老曾在腾讯做过一款差一点引领国产游戏变革的网游——《斗战神》。
这款游戏有着梦幻般的开局,它以今何在的《悟空传》为故事蓝本,用着当时一流的游戏引擎,加上现在看来依然惊艳的艺术设计,顺理成章被腾讯寄以厚望。
(《斗战神》首席概念设计师杨奇,如今身份是游戏科学联合创始人)
而就是这部在诞生之初曾颠覆无数国内玩家对网游认知的神作,却在难以回本赚不到钱的现实下,在一次次的更新中褪去了那些颇为“烧钱”的优点,成为了平庸的失败品。
白骨夫人(版本)之后,再无斗战神。这是玩家的遗憾,更是游戏科学主创们解不开的心结。
(官方首页上的“十二年”,疑似暗指十二年前立项的网游《斗战神》)
直到后来离开了腾讯,建立了自己的公司,他们仍然在商业上屡屡碰壁。
和网易合作推出的《百将行》,不到两年宣布停运。
即时战略游戏复兴之作《战争艺术:赤潮》,为他们赢得了2017年ipad年度最佳游戏的名誉,但是在将重点转移到自走棋前,这款游戏并没有给他们带来太多收入。
这个阶段的游戏科学,只想更好的活下去。
但就像他们自己所说的,“做内容的人,永远克制不住表达真实的自我”。
所以即使有时会在商业与自我实现中摇摆不定,游戏科学想要再做西游的真情仍然会流露在自己的作品中。
在《百将行》中,他们把武将做成了西游风的妖怪;在《战争艺术:赤潮》里,设定中最重要的资源被他们赋予了《斗战神》里出现过的名字——灵蕴。
而如今震撼玩家的《黑神话·悟空》,也象征着他们吹起了重拾梦想的号角:那群最想做西游的人,回来了。
(对于“为什么要做西游”,游戏科学给出了解释)
3
为什么中国没有自己的3A大作?
回答有很多,而“市场不成熟,用户需求小,我们没有准备好。”在很长一段时间里,是这个问题的主流答案。
但究竟什么才叫准备好,却似乎没人说得准。
2018年,steam中国区活跃用户破四千万,超过美国成全球第一,这叫没准备好吗?
2019年.中国单机游戏市场份额暴涨341.4%,跃升至6.4亿,这叫没准备好吗?
时代一直在变化,但事实是在明明有更便利赚钱方式的前提下,谁愿意去做,又为什么要去做第一个在单机游戏领域吃螃蟹的人。
“没有准备好”在很多时候可能更像一种托词,因为做整个行业中的逆行者,真的需要勇气。
(游戏科学创始人冯骥谈“准备好”)
也由于如此,游戏科学和《黑神话·悟空》的出现,有着一项弥足珍贵的含义。
它打醒了那些躲在“还没准备好”的托辞之后的人,拎着耳朵告诉他们:市场已经准备好了。
这也标志着,即使是一只失败过、屈服过,至今仍不足30人的游戏团队,也能靠着自己的一腔热血、十几年的经验积累和两年多日日夜夜的艰辛付出,做出一个让无数中国玩家为之欢呼的作品。
“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”
如今我们看到的这十三分钟演示,既是国产单机市场坚实而明确的前进脚步,更是一群追梦人在证明:
「你们的梦想,正在被实现。」
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