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Snap“跟风”发力应用内游戏,社交平台靠游戏自救能持久吗?
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据相关消息称,Snap预备于今秋在Snapchat内部推出游戏平台。尽管 Snap发言人拒绝对相关消息予以置评,但从Snap的动作中仍可窥见一些端倪,例如对其增强现实工具Lens Studio下功夫,以AR技术推进其游戏板块的发展。

其实Snap的做法并非独树一帜,而更多是跟随了其他社交媒体和即时通讯应用进入游戏领域的步伐,比如微信、陌陌等,都在自家的应用里加入了游戏板块,并且收效十分明显。另外,应用内游戏也能够满足用户的需求,反过来刺激社交。

可以说,游戏对于如今的社交平台而言有如润滑油之于发动机,可以提供强大的助力,使其运转更快。只是,这种动力是否能够持久,仍是个值得商榷的问题。

社交平台纷纷试水,应用内游戏发展“欣欣向荣”

Snap进军游戏领域并不突兀。去年,Snap就收购了名为“PlayCanvas”的网页端3D游戏引擎,欲将其变为更强开发工具的核心技术。今年2月,Snap推出了增强现实工具Lens Studio。开发者、艺术家甚至是普通用户都可以通过Lens Studio打造专属的AR 实景物体,包括卡通形象、品牌吉祥物等。今年4月,Snap又推出了Snappables,即能够与Lens用户界面整合的自拍AR游戏。

可以看到,在游戏中Snap委实费了心思,甚至加入了AR这样的先进技术。不过应用内游戏的“套路”早已出现,Facebook、微信、陌陌都遵循了此“套路”,再往前甚至可以追溯到QQ和人人网中的“偷菜游戏”。

Facebook游戏于2009年左右出现,并且促成了社交游戏公司Zynga的崛起。当时Zynga通过Facebook推出了《Farmvill》等一系列游戏。2016年,Facebook又推出了基于微软即时消息软件Messenger的Instant Games功能,主要是帮助用户和好友进行游戏对战。

在中国,利用游戏来吸引流量的典型平台非微信莫属。腾讯利用微信中的庞大用户群将用户导向游戏,据统计,腾讯将近40%的收入都来自游戏中的虚拟商品销售。而值得注意的是,腾讯现在是Snap的重要股东,Snap的CEO Evan Spiegel也曾表示自己很钦佩腾讯的商业模式。所以说,Snap推出应用内游戏有很大可能是在“跟风”微信。

于微信而言,最近在游戏方面最为突出的当数“跳一跳”了。在微信公开课Pro上,微信游戏产品总监孙春光公布了小游戏的相关数据:上线不足20天,其累积用户数便已达到3.1亿,“跳一跳”DAU(日活跃用户数量)超出1亿。可以看到,小游戏将逐步成为下一个游戏风口,并且对微信变现起到重要作用。

众所周知的是,微信一向热衷于尝试游戏。几年前的5.0版本中就以“打飞机”推广微信游戏中心。微信中的游戏实际上是在小程序平台的基础上重构了游戏形态,加之开放策略及迎合玩家习惯,让小游戏成为了应用内游戏的爆款。在微信游戏火爆之后,许多知名社交应用都增加了该功能。如陌陌中的游戏专区、快手里的“快手小游戏”、YY中的“开心斗”、微博控股的社交平台有信中的“有玩”等等。

一个有趣的现象是,近年的互联网社交不仅是风口,也成为另一些风口的“催化剂”。如近年来迅速发展的直播、短视频、游戏等领域,社交在其中都扮演着极为重要的角色。而应用内游戏也在这波风口中呈现出“欣欣向荣”的态势,其背后的因素是多方面的。

对于用户而言,端游与手游极易带来沉浸感,而在用户信息接收量爆炸的当下,轻量级的产品更受欢迎。与《王者荣耀》“开黑”、《绝地求生》“吃鸡”动辄需几十分钟和数小时相比,应用内游戏更能有效撷取用户的碎片化时间,并且不用另外下载App,点开即玩,不会让用户产生过多“负重感”。

对于社交平台而言,其前期积累的庞大流量可以导流到游戏中,促进应用内游戏的发展,反之应用内游戏也可以为社交提供助力。应用内游戏容易与社交关系粘合,能够让游戏玩法更为丰富,激发用户的自我展示等欲望,给用户提供更强的动机和满足感。典型的例子就是跳一跳中有好友邀请、排名、挑战、围观等机制,通过社交平台的流量加速爆发进程。

其实在很多时候,社交和游戏都是难解难分的。YY、快手、陌陌等平台一直侧重社交化以增强用户粘性,做游戏也同样抱有此种目的。

最重要的是,应用内游戏能够变现,为平台带去实际利益。可以说,游戏与金钱的距离并不遥远,不论是端游、页游,还是当今移动互联时代下吸金力极强的手游,其变现能力都令人咋舌。而如陌陌、有信这样的平台还能够将游戏与社交结合来变现,比如让用户送给心仪的主播礼物或道具等,这也是一个极具前景的发展途径。

社交是互联网中绕不开的话题,而与游戏的紧密结合在接下来相当长的一段时间内大概会呈“现象级”态势。不过,社交平台如果只依靠游戏作为动力恐怕就难以长久。

用内游戏是社交平台推助力,但只靠游戏恐难长久

对于游戏能给社交带来多久的推助力,人人网“开心农场”可以作为一个典型的事例。

“偷菜”游戏兴起大概在2008年左右,那时“社交网络”概念就已经开始渗透进人们的生活中了。而且在那之前,《魔兽世界》中就出现了相当完备的社交模式,让玩游戏的人甚至将游戏当成了生活的一部分。不过,这类游戏促进社交的模式属“强交互”,即时间必须一致,双方必须同时在线。

而“偷菜”游戏则为社交提供了“弱交互”模式,不需双方同时在线,但也要保持一定的沟通才能完成游戏。并且当时的“排行榜”对增强用户粘性起到了重要作用。“偷菜”成为了现象级游戏,想当年有多少人定点“偷菜”不眠不休,并且时刻提防被偷。

但即使是如此火爆的游戏,最终还是没能耐得住时间的寂寞。2013年8月,人人网宣布关闭“开心农场”服务器。而“偷菜”游戏中存在的问题,其实对今天的应用内游戏也是有一定借鉴意义的。

首先,偷菜游戏的核心游戏机制并无更新。玩家在第一天要做的事和此后几年要做的事情基本没有变化。其实这和“跳一跳”类似,抓住用户好奇心引发效应,在用户尚未反应过来之时带一波热度。

在游戏领域逐渐发展起来之后,用户早已失却了起早贪黑的偷菜热情。而这类游戏因题材受限又不可能做出很大的变化,所以难以留住玩家,更别提吸引流量了。一来二去,玩家流失导致衰败也就是情理之中的结果。

其实,互联网中从来不缺乏一夜爆红的游戏,但多数都是昙花一现。这并不是社交平台想要的结果。其实任何游戏想要吸引用户,不断迭代都是前提,应用内游戏也是如此。社交平台除了在常规维度下功夫之外,还可以利用天然的社交广度和深度的优势。如增加游戏互动必要人数,以及结合新技术增强趣味性等。

在这方面,Snap已经有所行动。其AR功能使用者数量已达7000万,每天创建AR形象超3000个。目前Snapchat已与7家AR开发机构合作,未来还可能推出AR表情商店,让AR形象创造者从中获益。 如果该形式被用户所接受,就能够促使用户花更多时间在Snapchat中,而且可吸引用户观看广告,使平台本身获利。

不过,从近年的应用内游戏发展状况来看,并不能持过于乐观的态度。Facebook的消息流曾被社交游戏打乱,使得Facebook不得不调整算法,减弱游戏类消息在消息流中的出现强度,而Instant Games也未能给Facebook带去太多的营收。

其实,游戏本身就具备天然的社交属性,可以说是最易和社交软件匹配的产品。特别是95后、00后逐渐成为移动互联网的主力军,单独的社交或游戏无法满足该群体的需求,这为“社交+游戏”的模式提供了极大的空间。

但更应该注意到的是,之前的应用内游戏多是风靡一时便归于沉寂。归根结底,游戏也只是一种手段,只能起到短期的推动作用。社交产品是否能够长久存在,最终还是取决于其内在的社交机制,以及产品是否能够跟得上时代的步伐。


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