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“副本”抄袭之谜:谁是姜太公?

我要称赞《魔兽世界》的是,它基本上是《无尽的任务》的克隆,只不过它被重新设计得非常完美和精确。——网游之父理查德·盖瑞特(Richard Garriott)

文|张书乐

理查德·盖瑞特,网络游戏的奠基人,第一代真正的大型多人角色扮演游戏《网络创世纪》(Ultima Online)的总设计师,堪称“网络游戏之父”。

尽管他在网络游戏历史上的地位不容取代,但奠基人、总设计师毕竟不是完人。

当时整个业界对魔兽都不看好,因为在《魔兽世界》推出前,人们一直认为MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在线)是小型的边缘项目,做得好就会有赚头,但绝对不会是主流的、像单机游戏一样大型的游戏,所以无怪乎理查德·盖瑞特也有看走眼的时候。

他在2004年对《魔兽世界》的这一评价其实并不准确,魔兽确实是在副本上克隆了《无尽的任务》,但绝对不是抄袭。

因为,副本这个概念是由暴雪率先在网络游戏领域提出的,只不过暴雪很小心,小心到只是提出概念,却不率先实践。

可就算被人捷足先登,抢先“山寨”之后,副本还是得靠暴雪的魔兽来发扬光大,成为魔兽吸引玩家的最重要的游戏内容之一,也成为其他游戏厂商争相效仿的一个核心元素。暴雪扎扎实实玩了把空手套白狼,而中计的公司同样大名鼎鼎,甚至包括比暴雪更有名的索尼。

那么,暴雪为何敢于向自己的对手双手奉上商业秘密呢?

副本这个概念是暴雪在2001年公布《魔兽世界》研发计划时提出的,然而在当时这仅仅只是一个概念。

毕竟从2001年公布这一概念,到2004年正式推出游戏,《魔兽世界》发生了无数次的修改和推倒重来,不少和副本同时提出的概念,其实最终大都没有出现在《魔兽世界》中。

但副本留下来了,并且成为了《魔兽世界》中最引人注目的焦点。

姜太公钓鱼式的“送礼”

根据暴雪在官方网站上的概念解释,副本又可称为“私房”。

玩家和玩家的朋友们可以在副本这个独有的私人地下城中体验、探索、冒险或完成任务。玩家也可以邀请其他人加入自己的副本区域,这样就可以解决许多MMORPG都会遇上的诸如蹲点、盗猎、垄断Boss装备等问题。

副本中的怪物通常更强大,而这恰恰是玩家所需要的。他们在游戏中需要更多更强烈的刺激,而这种刺激又是无法一个人独享的,因此玩家必须组队才能进入副本。

不过,危险越大,回报也越多——一个副本就是一个专门属于玩家和玩家的团队的特殊拷贝,里面的人仅仅是玩家和玩家的队友,其他任何人都不能进入,让玩家在探索私人地下城时不会受到外来的干扰。如果厌倦了中立地区部落和联盟的战火,那么躲到副本中和朋友们一起探险就是玩家最好的选择。

在暴雪提出这个概念之后,2003年美国索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment,SOE)旗下的经典网游《无尽的任务》在其资料片《失落的地下城》中加入了副本元素。

包括《无尽的任务》的研发者都承认,其游戏中的副本元素恰恰是看到了暴雪公布《魔兽世界》游戏概念之后“山寨”过来的。

然而《无尽的任务》抢得副本先机并没有打乱暴雪在《魔兽世界》上的副本布局,相反,我们有理由将其视为暴雪的一个圈套,而索尼恰恰是一只钻进圈套里面的兔子,一只用于实验的小白兔。

之所以作出这样的判断,是因为暴雪在游戏研发上一直有这样一个风格,即暴雪很喜欢干这种“我先公布一个概念,让你们去拿自己的产品帮我测试”的事情,用中国人的说法,就是投石问路,让别人为自己打先锋。

自己率先提出了概念,有如商业机密,却被别的企业抢了先机,这在商界来说,应该是一件让人极为不愉快的事情,甚至于可能给企业未来的发展蒙上一层阴影。

而暴雪却甘为人梯,毫无保留地主动公开自己的想法,毫不介意自己的创意被同行“山寨”,其所依靠的恰恰是一份自信,一份不害怕被“山寨”的自信。

其实暴雪早已打好如意算盘,用投石问路的方式来试验自己的“商业机密”。

道理也很简单:谁说“第一个吃螃蟹的”就一定是成功者?往往率先试验的,要经历相当多的磨难和考验,才能从中探寻出一条道路来,而后来者往往能够坐享其成,在前者的成功和失败中总结和完善,反而超过前者。

这已经不是暴雪的第一次了,暴雪早就是玩这一招的老手。

在《魔兽世界》之前,暴雪也曾在《魔兽争霸3》中提出了所谓“RPG-RTS”模式。

由于这一模式的提出,自从《魔兽争霸3》成功推出后,角色扮演类与即时策略类游戏逐渐呈现出融合的趋势,角色扮演类游戏中越来越多地加入了即时战略类游戏的元素,即时战略类游戏也或多或少地加入了一些角色扮演类游戏的元素。

但这种融合是浅层次的,或者是带有一定剧情的即时战略类游戏,抑或是在角色扮演类游戏中加入些许即时战略内容,至今没有任何一款游戏成功地将这两种模式完美地结合在一起。为什么迟迟不肯投入实用?

原因很简单,在等一个自愿者上钩。如果这个理论在别人的实践中成功了,就用;反之,就让别人替自己作出牺牲吧。

姜太公钓鱼,愿者上钩。很快,俄罗斯的Targem公司就在当年推出了一款名为《魔法之战》(Battle Mages)的即时战略游戏,为暴雪探了路。

结果,暴雪通过《魔法之战》的实践发现这个风格并不是很好,又大刀阔斧地把自己的游戏改回了普通路线。

索尼甘当试验“小白鼠”

毫无疑问,《无尽的任务》之中的副本元素是成功的,这让暴雪看到了副本的发展潜力,也让暴雪通过索尼这只试验“小白鼠”的成功探路,找到了副本这一新游戏元素可能潜藏的问题,并在《魔兽世界》推出之前就加以克服。

其中最大的一个修改就是《魔兽世界》修正了《无尽的任务》中对副本没有人数限制的设定。由于《无尽的任务》副本的这一设定,导致玩家在副本中的时候可以使用人海战术,毫无技术性可言。

国内不少玩家都知道副本最早出现在《无尽的任务》中,但却大多“只闻其声,不见其形”,因此为了真正了解《无尽的任务》在副本上失败的原因,笔者通过很多朋友辗转打听,寻找在2003年的时候玩过这个游戏的玩家。

几经辛苦,总算找到了一个曾经玩过《无尽的任务》的骨灰级玩家刘智达。

那时候,他因为索尼宣扬的副本概念,抢先跑到美国服务器上去体验了一把,当然为此他也纠缠了学校里一个外教很久,求他帮忙购买游戏时间。

乖乖,带着本《牛津词典》跑到美服的他,很快发现那玩意儿根本就用不上。

不是他英语有多好,也不是人家索尼为了类似他这样的国际友人将游戏中的英文设定为了小学程度,只是他记住了一个词——Instance——副本的英文原名。

刘智达刚一进游戏就碰上了副本战,只看见聊天栏里铺天盖地的“Instance”字眼和组队邀请,他立刻“慕名”加入其中。后面的情况让他惊讶不已:一场所谓的副本战,就看见数不尽的人头冲向Boss,几乎连Boss的脸都没看清,战斗就结束了,“乱棍打死牛魔王”的神话立刻重现。玩家在副本中能获得不菲的经验,可问题是数百人在一起打,完全没有任何价值,也没有技术性。这有什么意思?

通过刘智达的经历,我们不难发现,这样的副本导致了游戏可玩性的下降,也难以形成团队。《无尽的任务》因此成为了一个失败的试验品,也给暴雪提供了一个教训。

因此,《魔兽世界》在推出副本时最大的变化就是限制进入副本的人数最多不能超过40人,从而有效地提高了团队的默契,增进了成员之间的友谊,并避免了副本成为第二个野外战场。

仅仅这一个改变,给副本加上一把锁,就让副本的魅力瞬间升值。

同时,在《无尽的任务》中,副本中的Boss并非王者,真正厉害的都在野外,这也是《无尽的任务》作为早期原生态副本网游所呈现出的过渡状态,而这一特点也致使副本对玩家的吸引力降低。

毕竟大怪在外面,玩家又何必去副本里玩呢?副本变得可有可无了。

魔兽一推出副本,就将关键性的Boss全部放在副本中,让玩家不得不去副本中游戏,也让副本成为游戏中不可或缺的一个关键环节。

理查德·盖瑞特如此评价:“很多征兆表明这种游戏模式将会失败。这些游戏的玩家常常会在每秒造成多少伤害和如何最大化DPS(Damage Per Second,每秒伤害)的概念上迷惘。因为当这样做的时候,你不再是扮演角色,也是在玩一种背包管理游戏。”

作为全球最知名的游戏设计师之一,被誉为“网络游戏之父”的理查德·盖瑞特在最初阶段依旧无法把握将副本应用在游戏中的结果,可见暴雪在革命性创新中要承担多大风险。

而选择让“小白鼠”先探路,降低风险,无疑是一个很好的选择。还好,索尼很“雷锋”、很“白求恩”,主动贡献了自己的游戏,为暴雪做了先锋队。

最终,副本成为了网络游戏世界里不可或缺的一个重要组成部分,时至2020年,在手游中也依然是霸主。

索尼的先锋模范作用是强大的。

在这里,我们向索尼致敬,向伟大的国际主义精神致敬,向游戏史上最无私的“小白鼠”致敬!

而暴雪的改进,也是灵犀一点,瞬间引爆了副本的魅力。因为暴雪知道,仅仅概念层次上的“商业机密”本身并没有多大的价值,关键要看厂商如何将概念真正做成一个能够吸引用户的实际应用。

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~么么哒

张书乐 ID:zsl13973399819

资深互联网产业观察者,人民网、人民邮电报专栏作者

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