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在游戏发售过程中,开发和发行应该怎样合作?丨问20人
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2023.04.23 北京

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“问20人”是我们每周日推出的问答互动栏目,针对每周的热点新闻或行业关注点,问问身边的从业者朋友、玩家朋友或随便什么人的看法和观点。“20人”是个概数,实际上可能比20人多,也可能比20人少。我们也非常欢迎大家拨冗参与,如果您有觉得不错的问题,或者有想要参与之后的回答(我们会根据您的要求署名或匿名),想要说点什么,都可以留言或私信我们。


各位尊贵的读者们好!

上一期问20人《“吃书”对游戏的影响有多大?》中,获得点赞数最多的评论是:

JackpoTy

“吃书可以”

“喂屎不行”


请这位读者给触乐公众号发消息“问20人领奖”,找我们领奖吧(工作日上班时我们就会联系您),也谢谢各位读者朋友们踊跃的发言。

欢迎各位读者在本期问20人下方留言,谈谈你自己对这个话题的感受。截至下期问20人发布日0点,获得点赞数最多的评论者,我们将送出50元以下的iOS或Steam游戏任选一款。中奖结果将在下期(4月30日)的问20人栏目中公布。

为了让一款游戏成功发售,并且获得不错的销量,发行起到的作用是相当大的——当然,这也可以说成是开发商和发行商需要好好配合。在此之前,我们曾经看到过不少成功的例子,但也有一些双方出于各种原因闹掰,甚至闹到游戏不能正常面世的反例。

因此,本周的“问20人”里,从业者们以自己的经历一起聊的是:

在游戏发售过程中,开发和发行应该怎样合作?


前游戏发行

我以前就是跟开发对接,那时候涉世未深,经常被对面的对接人搞得神志不清,几次都打算顺着网线炸对面大楼,打起来很正常。

因为在发行和研发的对接过程中有两笔款项。一笔是预付,就是提前支付的流水分成;第二笔是版金,这个是不包括根据发行要求修改版本的。那就有两个问题:研发这边的问题是,发行的要求怎么实现、开发周期多久、上线后能有多少预期收益、如果功能要修改需要付出多少时间等成本。发行这边的问题是,下面的渠道用户有什么特点、我需要根据这些特点怎么来修改游戏,如果研发不配合,到时候游戏上线完不成KPI咋整,谁来负责?

我觉得在前期沟通过程中双方就应该把这些讲清楚,体现到合同里面。研发需要写清楚,这个功能通过研发评估,开发周期超过多久的不接受,或者需要动底层的不接受等等。发行也需要明确告知研发,这个功能上线后能带来多少收益,低于这个收益怎么办等等。


一直拖下去,大公司可能还顶得住,小公司就是一起死。

某海外发行公司员工

理论上,发行商主要是给开发者提供资源,保证游戏能做出来,卖出去之后自己拿分成。资源首先是钱,用来保障开发顺利进行;另一方面是帮助后续的宣发,包括宣传、上架作品、打折等等。双方首先要就游戏开发的预算和时间表达成一致,然后在合作过程中保证事情都按照计划进行。海外这边给本地作品做发行的话,提供资金通常是最重要的环节。当然具体执行起来可能问题很多,尤其是大发行商钱给得多,可能会过多介入开发,小发行商又各种事不给办,或者办不成。但问合作方式的话,一般就是这样……

上海某游戏发行

根据我的工作经历,现在国内的情况是,开发者负责研发,我们发行就负责控制游戏市场走向。开发商给我们游戏正规授权,我们拿到游戏数据包以后打通支付通道、负责服务器的运维,然后让游戏完整落地。当然,我们主要是面向全国各地的一级代理服务,然后代理商继续推广,可以开展二级、三级代理,从中获取玩家,得到利润。

我印象比较深的是,有开发商和我们签约以后,直接撇开我们去和一级代理谈合同,我们还在给他们维护服务器呢,他们看钱多,直接自己也成立了一个发行部门……但出现这种事儿,也只能说很正常吧。

广州某独立游戏发行

对独立游戏来说,发行商的工作会简单点,我们就只是负责“把游戏推广给更多的人”,发激活码、找主播推广、在各大网站开抽奖、运营游戏的官方账号、发各种宣传片,甚至搞一些营销。当然,我们也会给独立游戏开发者资金援助,还有帮他们测试游戏,提供试玩反馈。

我们会签分销合同,比如我们拿40%收入的样子,然后给他们推广,一般来说都比较顺利。但之前也闹过一些小矛盾,有个独立游戏上线后,开发者觉得销量一般,把错都推给了我们,我们也很无奈。他们觉得,只要有足够的宣传就能卖好游戏了,算是本末倒置吧,最后只能草草解约。

某独立游戏开发者

我的标准已经低到“发行不跑路”了。前两年死了很多小厂,这些小厂里不光有研发,也有干发行的,大家都活不下去。比较靠谱的发行和代理至少会坚持到把解约给你办完,但我也见过那种直接消失的。就不说钱吧,已经上线的作品后面要变更运营什么的,办手续连人都找不到。

某游戏策划

怎样合作,当然是亲密合作。严肃地说,运营和发行是玩家与游戏研发人员之间密切沟通的桥梁,一个项目运营同学往往是此类型游戏的忠实粉丝,他们清楚受众群体的“嗨点”,也更清楚“走量”的关键何在。研发同学往往能最精准地找到游戏内的这些“吸睛点”。

就拿二次元角色PV举例,发行了解玩家想看什么,研发明白我们有什么,整个管线应该从某段PV制作的初期就拧成一股绳,这能不出爆款?

某发行方的运营

根据个人先前的发行经验总结一下,我希望更多开发商了解的是,一定得要求发行方的核心负责人与执行团队足够了解你的游戏。就我所见,发行方有很多不负责任的人,没有体验过你的产品就开始梳理卖点。如果你自信你的游戏值得一玩,那就推动他们去玩,多向他们提问游戏里的点,借此作为对发行方的一项考验。如果你意识到发行方真的玩过你的游戏,且做了很多功课,那么多给他们一些信任吧。作为开发,很多时候并不了解用户的槽点是什么,发行方处在挨喷一线,会合理总结用户诉求的。

某独立游戏开发

我建议入门新人自研自发。Steam上自己发行一个游戏不难,开发者引导做得很好,愿意读文档就能学个大概。宣传方面稍微累一点,小众游戏的话,自己在论坛或者群组里宣传也不是不行。

一个温和内敛的独立游戏发行人

就说说独立游戏这方面吧。说白了,就是一个负责做,一个负责卖,发售的时候做好本职工作。发行商认真调研市场、提炼玩法,经开发商同意后铺资源;开发商即时修改Bug,认真对待发行商给到的玩家意见和市场建议,大家都各司其职。

最怕的就是不懂装懂。我见过太多开发自认为人上人,几个核心玩家夸两句就觉得自己吊打3A,让他们加个新手教程就影响他艺术家的独立性、摧毁他创作者的自尊了;还有些出身大厂的开发,一不小心就要把大厂里拽大词的习惯带到独立游戏里来,以为自己从百亿流水到Steam这个“小市场”里必然降维打击,做个十几块钱的单机游戏还要扯降本增效、品效合一,结果出来的东西总是在玩家雷区上蹦迪。蹦完还甩锅,不是这个研发不行,就是这届玩家不行。我看就他不行。

以上都是吐槽。正经一点说,合作就要认清自己的局限性,做好自己该干的事,开发别觉得自己是岩田聪转世,发行也别总做乔布斯上身的梦。踏踏实实地干活,合作就会很顺利了。

匿名策划

倒没有踩过甲方的坑,但是老板或制作人的想法会有变动吧,有时候打磨一个东西需要几个月的时间,打磨过程就是螺旋上升的过程,但有时候也会有改得糟糕了,属于正常情况,但是不懂行的老板看过程的话会觉得,你这什么东西,然后就不做了。

另外,也存在“我想要××效果”或者“我想把游戏做成什么样子”这个概念的领导吧,一般这种最可怕。因为会在别的游戏上线之后看人家做得好,就想抄一抄,最后导致自己的游戏框架一遍一遍大改,整个四不像,还没有创新,而且研发周期不断拉长,根本追不上别人的步伐。别人技术都迭代了好几版了,这边才开始学什么都不懂的制作人。

拿做主机游戏的逻辑做手游的领导,也挺吓人的。上传下达有问题,从中作梗、搞办公室政治的制作人也有哦。

游戏行业从业者少狗椿

我平时接触的大多是国外的独立游戏开发者,所以我会从“国外开发—国内发行”的角度来谈这个问题。

其实国外的开发对国内游戏社群的生态是不太了解的,很多开发甚至都意识不到“自己没有意识到社群生态不同”这件事,加上语言不同,以及其他方面的差异,国外的开发者其实是不适合直接跟国内玩家对话的。“如何架起国外开发与国内玩家沟通的桥梁”,这应该是国内发行去解决的问题。

近期的《雪居之地》就是个例子。开发者使用机翻来回复玩家,而机翻出来的文字很生硬,词不达意,表达逻辑也跟地道的普通话不一样,引起了不小的误会,甚至一度发展成大事件。发行商既然在国内有合作公司,那么一开始就不该让开发者本人下场去回复,而且还用机翻。假如他们一开始就安排国区的客服去处理,我想事情不至于发酵成这样。

国内的发行商也应该跟开发积极沟通,帮开发“避坑”。例如根据游戏本身来敲定合适的营销策略,到底是开预购的同时就开始宣发,还是就按照普通的路子走?招募玩家开启前期测试的时候,应该如何面对玩家社群、如何反馈问题、如何保持良好的沟通氛围?发售初期如果出现了紧急问题(如大批差评涌入),应该如何处理?公告应该怎么发?这些都是值得思考的问题。而且上述这些问题,光靠小开发自己是无法解决的,其中需要投入的时间和精力对小开发而言都太昂贵了。更何况懂得目标市场情况的,当然是在目标市场深耕多年的发行了。

Bing Chat(有创造力模型)

您好,这是必应。😊 

游戏发售过程中,开发和发行的合作方式可能因情况而异,但一般来说,开发方可以从发行方的市场专业知识和财务支持中受益,而发行方可以通过与独立游戏开发商合作或收购来扩大自己的游戏产品组合。有时候,两家公司也可能相互促进对方的成功。例如,2008年,动视(Activision)和暴雪(Blizzard)合并成为动视暴雪(Activision Blizzard),成为了全球最大的游戏公司之一。

在游戏发售过程中,开发和发行的合作通常涉及以下几个方面:

  • 合同协议:这是规定双方权利和义务的法律文件,包括版权归属、收益分成、里程碑设定、质量保证、维护支持等内容。

  • 沟通协调:这是保证双方顺利合作的关键,需要定期进行项目进度汇报、问题反馈、需求变更、市场调研等交流活动。

  • 品牌推广:这是提高游戏知名度和销量的重要手段,需要制定有效的营销策略、媒体宣传、社区互动、用户反馈等活动。

  • 风险管理:这是应对游戏开发和发行过程中可能出现的各种问题和挑战的方法,需要制定预防措施、应急计划、危机处理等方案。

以上是我对您问题的回答,希望对您有所帮助。😊

文心一言

开发和发行可以通过以下方式合作:

  1. 定游戏类型和目标受众:开发者需要确定游戏类型和目标受众,以便与发行商协商游戏发行事宜。

  2. 研发游戏:开发者应该按照游戏类型和目标受众的需求来开发游戏。

  3. 确定发行商:一旦游戏开发完成,开发者需要确定要发行游戏的发行商。

  4. 商议发行条件:开发者和发行商应该商议游戏的发行条件,如发行价格、市场营销策略等。

  5. 签署发行合同:一旦商议好发行条件,双方应该签署发行合同,以确保发行商按照合同要求发行游戏,并保护开发者的权益。

  6. 推广游戏:一旦游戏发行,开发者和发行商应该共同推广游戏,以确保游戏获得足够的曝光和用户。

  7. 监测游戏表现:开发者和发行商应该定期监测游戏表现,并根据数据做出相应的调整。

总之,开发和发行的合作需要双方的共同参与和配合,以确保游戏能够成功发行并获得良好的表现。

ChatGPT(GPT-3.5模型)

在游戏发售过程中,开发和发行是两个关键的环节,他们需要密切合作以确保游戏能够成功上市。以下是一些建议:

  1. 确定游戏发行时间:开发和发行方应该一起商定游戏的发行时间,以便在适当的时候发布游戏。发行方可以提供有关市场趋势和竞争情况的信息,而开发方则可以提供游戏的开发进度。

  2. 协商营销计划:开发和发行方应该协商制定营销计划,以确保游戏能够得到充分的推广。发行方应该提供专业的市场调研和广告推广策略,而开发方则可以提供游戏素材和营销素材。

  3. 确定销售渠道:开发和发行方应该确定游戏的销售渠道,例如线上商店、游戏平台等。他们可以共同制定销售计划和价格策略。

  4. 确保游戏质量:开发和发行方应该合作确保游戏质量。开发方应该测试游戏,发行方应该对游戏进行审核,以确保游戏符合行业标准和法律法规。

  5. 解决问题:如果游戏发布后出现问题,开发和发行方应该共同合作,解决这些问题。他们应该提供技术支持和客户服务,以确保游戏的用户满意度和口碑。

总之,在游戏发售过程中,开发和发行方应该共同合作,确保游戏能够成功上市并得到用户的认可。



在游戏发售过程中,开发和发行应该怎样合作?欢迎各位在文章下方留言评论。截至下期问20人发布日0点,获得点赞数最多的评论者,我们将送出50元以下的iOS或Steam游戏任选一款。中奖结果将在下期(4月30日)的问20人栏目中公布。

P.S.:除了段子,我们更希望看到您真实的想法。

以上回答均为编辑或作者个人观点,不代表触乐官方立场。

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