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开发者谈《山海经》故事的再创作

作者丨秋虫豸

喜欢《幽城》和《仙剑》的文案老流氓,做游戏虽无大成,但好歹还活着。


编者按:前些日子,我们报道了大貘这个小团队和他们的游戏《山海长歌:绝地天通》。这是一个跑酷游戏,背景世界观取自《山海经》。当时有不少人疑惑为啥一个跑酷为啥要搞这么大阵仗,时隔大半个月,游戏的世界架构师秋虫豸发来了一些看法。


《山海经》作为一部千古奇书,奇到作为一部百科全书,却被《四库全书》归为小说类,而它之所以被人当成小说,恐怕还是因为书里面大量的神话故事。

夸父追日,女娲补天,精卫填海,这些我们耳熟能详的神话,均记在了《山海经》中。但能完整将书中所记载的神话完整系统讲述出来的人,并不多。这并不奇怪,就连《山海经》自己,也没写明白。因为我们如今能看到的《山海经》,已经是残本。

最早的古本山海图早已经失传

古时候最早的《山海经》是有图的,而且还是图为主,文为辅,称为《山海图》,陶渊明的诗句“流观《山海图》”便是说的此书,只可惜图的部分后来散佚,只留下了晦涩难明的说明文字,我们现在的看到的图,多为后人补绘。就是这么十八篇残本的《山海经》,其中所记载的怪物和地理,已经是后人取之不尽用之不竭的灵感源泉。令人不禁想知道,全本的《山海经》,究竟是怎样的一个面貌。

九婴,山魈,应龙,蚩尤,相柳,这些不断游走在各大游戏中担任重要Boss的怪物,也都是来自于《山海经》,所以说,山海经对于中国传统神怪题材的游戏来说,简直就是宝库。但这么多年来,大部分游戏只是从《山海经》中截取一些片段,很少将整部《山海经》的内容作为故事设定,这又是为什么呢?

因为很难把《山海经》里的神话故事捋顺搞清楚。不光是普通人,很多文史巨匠也都表示过这玩意非常难搞。

司马迁说:“至《禹本纪》、《山海经》所有怪物,余不敢言之也。”茅盾先生也说:“中国神话不但一向没有集成专书,并且散见于古书的,亦复非常零碎,所以我们若想整理出一部中国神话来,是极难的。”袁珂先生在整理神话时,更是用了“遭遇在黑暗中摸索的苦恼”这样的字句。由此可见整理继承古代神话是一件非常困难的工作。

中国,印度,希腊,埃及都有属于自己的神话,尤其是希腊,他们的神话相当完整被保存了下来,可惜中国的神话只剩下一些零星的片段,杂乱无章散落在古人的各种著作当中,就完整度来说,无法与希腊神话相媲美。

造成这种情况的原因,鲁迅先生在《中国小说史略》里提到了三点。

  1. 中华民族的祖先居住在黄河流域,很早就以农耕伟业,自食其力,所以浪漫色彩不浓,比较重实际,轻幻象。

  2. 孔子出世,儒家思想讲究“不语怪力乱神”,将大量神话传说用历史的态度来解读。以至于后来在儒家思想为正统的中国,神话完全没有滋生的土壤,只能大量消亡散佚。

  3. 神鬼不分,古代的神话里人鬼神可以相互转化交替,人神混杂,导致新旧传说交替,互相倾轧,最终两败俱伤。

山海经记录了很多怪异的国家,也成为了小说《镜花缘》的素材

纵然古代神话的生存土壤如此贫瘠,但是对古代神话的探索和解读,从未停止过,人们用自己的理解,用艺术文学的手法去解读,去演绎古代神话。许仲琳的《封神演义》、李汝珍的《镜花缘》和吴承恩的《西游记》就是其中的佼佼者,尤其《西游记》,将中古神话,道教以及佛教完美融合到了一起,形成了独树一帜的风格,可说是将神话通俗化的一代宗师。这也解释了为何现在解构西游记的作品如此之多,《悟空传》《大闹天宫》《大圣归来》《大话西游》等等,都是对西游记这一作品的二次演绎创作。这些作品的火爆,一方面说明了神话题材的受欢迎程度,另一方面则说明了上古神话题材的匮乏,因为似乎除了《西游记》就没什么可挖掘的了。

如果我们想做一款神话题材的游戏,又不想从西游记中汲取养分的话,就算从世界范围内来选材,可选项也并不多。

第一选择依旧是《山海经》,此书固然有它的问题,比如语焉不详,纷繁错综,自相矛盾等等,但对于编剧来说,它还有一个更大的好处,那就是拥有非常广阔的想象空间,而这想象空间正是来自与它的“语焉不详”。

除了《山海经》,还有一个神话体系也是举世闻名,那就是希腊神话。《波西杰克逊》系列,《诸神之战》系列以及著名的《战神》系列都是以希腊神话为基础衍生而成的。而且希腊神话和中国神话有着非常多的相似之处,比如中国有盗取了息壤的鲧,希腊有盗取天火的普罗米修斯;中国有大禹治水的故事,而希腊神话中也有宙斯发动大洪水的记载。

那么,有没有办法把这两种神话融合到一个体系呢?看起来似乎是不可能的。在《西游记》之前,将佛道两派的神明融合到一起看起来也是不可能的。但吴承恩做到了。所以,如果去学习吴承恩的做法,以自己的理解去将各个民族的神话做一次融合再创作,会是什么结果呢?听起来似乎是一件很有趣的事情。

这种想法,就是《山海长歌》架构诞生的萌芽,而这个萌芽诞生的时间,是2005年。随着时间的推移,一套关于创世神话的年表逐渐成型。

山海历元年:上古盘古开天,创山海境,天地之间混沌不明,并无明显界限,仅有金木水火土五种无形之力,充斥于天地之间。

山海历四三五年:盘古借五物之力创有风,共工,炎斥,渊昼,厚土五个部落,称创天五部。五部不服盘古管教,互相倾轧,盘古与五族恶战数十场,历经数百年,终制服五族,并将五族之力封为“风魂,水魄,火源,息壤,光蕴”五物。

山海历五一五年:盘古以创天五部之能,设立五行生克关系,削弱五部之能。

山海历五一六年:盘古以五行相克之力,建天梯五座,以分天地。光蕴由盘古送往昆仑之墟外的炎火之山,以九狱天炎镇之,乃火天梯;水魄被封于周山,以万钧五色石封于其上,为土天梯;火源封于昆仑墟下的地界之门——从极之渊,终年不见天日,以罗渊玄冰镇住,成水天梯;风魂则被定于巨鸟十二金乌体内,造扶桑巨木镇之,现光天梯;息壤沉于迷雾海罗浮岛下,以天玄晶护之,导致那里终日大雾弥漫,凡人不可靠近,为木天梯。

山海历五一七年:五部之人经此一役,早已不能跟盘古抗衡,成为了山海境的第一批居民,繁衍生息。

山海历五八五年:盘古以五行之力为本,以五流物为基础,继续创立山海境万物。从此天地万物皆按五行运转。

山海历六一二年:盘古用百年时间定五行,创万物之后,选择了有风一族的伏羲和厚土一族的女娲作为继承人。

山海历七〇三年:之后盘古带领第一代五部首领离开山海境,消失于三千大荒境之中。只留下一句预言:“催四时流形兮,生乾元之习习,载盖壤混沌兮,熄炎上之熊熊。”

看似简单平淡的背景设定,却因为要兼顾故事性和拓展性,反复改了十多版。

架构具备雏形,接下来就是设计人物和故事情节,上古神话中的人物多数只具备符号特性,对于人物性格本身的刻画,则是乏善可陈。如何让神话中的故事和人物能够与凸显个性的当今社会合拍,则是编写故事的主要课题。

“古籍中所记载的,一字不动;古籍中没有写到的,合理发挥”,这是《山海长歌》创作的一个宗旨。

温柔多情的炎帝之女瑶姬,彬彬有礼的共工族康回,乐观积极的有风族驭风,冷艳神秘的羽人素问,如何让这些人在故事中鲜活,如何让他们产生互动与冲突,如何让他们的性格推动情节发展,对于编剧来说,都是永远也不会结束的工作。

水神冰夷成了主角驭风的第一个噩梦

不止有一人问,区区一款跑酷的手游,为何要把架构写得这么大?因为任何一套完整的世界架构,工作量比起这个都应该只多不少,我们只是做了一件正常的事情,如果因此而显得不正常,那这个情况也有点太不正常了。一款游戏,如果玩家能玩到的内容占整个架构的30%左右,这才是一套优秀的世界架构。大仲马曾经说“历史是他用来挂小说的钉子”,世界架构就是挂游戏的那个钉子,看似不起眼,但如果没有它,整个游戏是会从墙上掉下去的。这套架构也绝不仅仅是为一款游戏而准备,如果可以,我们希望将其打造为继仙剑,古剑,轩辕剑之后,另一款具有自己灵魂的神话IP。

看起来这是一个不自量力的梦想,但不受人嘲笑的梦想,本身就没有实现的价值!

打造原创IP绝不是一朝一夕能够完成的事业,《山海长歌》只是这套架构迈出去的第一步,反正已经准备了十年,索性再豁出去十年,这事儿,姑且当成我们的一个执念罢。

 后记

在这个IP为王的时代,大家都在和国外IP大厂合作。但《山海长歌》选择了另外一条艰难的路,这并不是我们不了解IP的价值,恰恰相反,正式因为深知IP的重要性,所以更希望“不求外物,反求诸己”。第一款游戏是跑酷,第二款游戏可能是其他类型,我们都希望能沿用这套世界架构,形成属于我们自己的IP。当然我们也知道一个IP的形成需要很长的时间和一定的运气,失败的可能性很高,但我们还是想试试,既然创业了,总是要做点不一样的。


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