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开局起飞,终盘坠机,为何“献给XX的情书”总是难逃这种命运?

(资源已经搜集好啦,大家在公众号里回复关键词“ 16 ”就能看啦)

在2023年的十月档期,既有万众瞩目的《芙莉莲》、《冥王pluto》、《药师少女》等大作,也有一些小众但同样引人注目的作品。

《16bit的感动》就是其中之一。这部动画的女主穿越时空,不拯救爱人,也不拯救世界,而是要拯救药丸的GAL业界!

开播时的《16bit》,一度以其穿越时空的超展开、对古早GAL业界生态的科普引来追番者无数。

古早GAL爱好者满心欢喜地打开这封寄给自己的情书,而像笔者这种热爱“无法预测的命运舞台”的原创观众也因为超展开盯上了这部动画。

然而,在刚刚过去的2023年年末,《16bit》迎来了结局——在外星人机械降神下,故事草草地走向大团圆。

说实话,笔者能追完《16bit》,纯属是因为,动画里有一个川澄绫子配音、saber声线的眯眯眼大姐姐。

而这部动画恶搞《FGO》整的狠活,让我不由得怀疑,他们请川澄绫子来担当主役CV之一,是不是为了顺便让她也给这个“美版筋肉saber”配音。

《16bit》虽然有原作漫画,但四格漫画原作的信息量很少,只有古早GAL业界科普的内容。

因此,这部混杂了时空穿越、岛国PC98仙人、AI创作、外星人的大乱炖,基本可以视为一部纯纯的原创动画。

而原创动画开头起飞、结局脸着地的案例已经数不胜数,算不上啥新鲜事。

《16bit》的独特之处在哪里呢?首先,多数观众看到中间的时候其实就已经自觉放低期待了。

女主这个人设,就是个纯纯的“GAL批”

我们必须默认一个先决条件才能愉快地看《16bit》:在这个世界观里,搞好GAL就是天下第一重要的事情。

就笔者个人而言,看到男主穿越遇到外星人的桥段时,我就大概猜得出来,结局要靠这些外星人整一出机械降神。

只不过,即使是预料之中的展开,这种“大圆盘子唱着欢乐颂降临”的潦草演出,还是让我绷不住了。

同时,笔者还想从另一个角度带各位读者看看《16bit》。

这是一部典型的“玩票动画”,是“献给古早GAL业界的情书”。

《16bit》的翻车,既是又一部原创结尾脸着地的个案,也体现了这类“情书”动画的通病。

绝大多数的日式二次元,都建立在一些大家约定俗成的共识上。

例如机器人动画中的逆天材料学,偶像/乐队少女动画中除了搞音乐和搞百合什么都不用考虑的高中,《游戏王》中的“打牌打死人”、“打牌拯救世界”。

这些动画都有相当大的受众群体,并且受众群体能够接受这些并不科学的约定俗成。

“玩票动画”和以上这些动画的区别,就在于这个共识上。

这些已经成为某种类型文学的题材动画,它们的共识,是“祖宗之法不可变”,是受众群体普遍认可、经过时间考验的美学。

“玩票动画”往往建立在一个很不靠谱的共识上,这个共识的呈现方式往往也很夸张:为了XX,我要与世界为敌。

例如《16bit》的女主为了拯救日薄西山的GAL业界不惜穿越时空,还要和美式画风入侵的未来作斗争,某种程度上算是日本对他美爹发起的华丽叛逆。

《魔法少女毁灭者》和《逆转世界的电池少女》都是将宅文化与主流文化的矛盾扩大化,造出类似于“阶级斗争”的戏剧冲突。

谷口悟朗操刀的《逃离屋》则是信息茧房极度发展后的敌托邦,生活方式不同的人群隔离在不同片区中,各自过着自己一成不变的生活。

这种动画往往都有黑马的潜力,因为这种剑走偏锋的设定第一印象就是很抢眼。

它们是创飞观众的泥头车,是夜空中不一样的烟火。阅番越多、对二次元的约定俗成越是耳熟能详的观众,越容易被它们吸引。

然而,脱离了正常的轨道,也就意味着没有前例可循。如何讲好这个故事,如何满足观众的期待,非常依赖创作者的智慧。

《16bit》的问题,归根结底,就是故事薄弱的问题。女主的前几次穿越故事同质性太强,看不出什么区别。

给人的直观感觉,就是为了呈现不同年代的GAL业界生态、PC98日薄西山的历史,强行让她在时间轴上往返跳了几次。

和同样把秋叶原玩丢了的《石头门》前12集铺垫比较一下,女主和这些业界老前辈们的日常相处不如凶真和助手打情骂俏好看。

而且,《石头门》前面埋的那些伏笔,堪称草蛇灰线、绵延千里。

《16bit》前面就是纯纯的GAL业界科普和致PC98的情书,为了自己那点醋包了桌并不好吃的饺子。

至于程序员男主和GAL批女主的感情戏,我特意咨询了一位有游戏开发经验的程序员好友的意见,他是这么回答我的:

“GAL制作的码农工作基本是纯体力活,没有创造性,我可不想把时间浪费在这里。”

剧中的男主为什么被女主忽悠上套了,我只能说,也许是因为女主很好看吧。

而《16bit》后期一个接一个的机械降神,追根溯源,就是因为前期无效、重复的剧情堆砌太多了。

照理来说,后期的转折、解决方式,都应该在前期埋下伏笔。可写剧本的前面光顾着自嗨了,写到后面就发现自己“无牌可打”。

客观地讲,把《16bit》中的脑洞单拎出来,还是能找出不少节目效果的。

例如,女主穿越到过去,用2023年的三体人科技给原始人业界拔苗助长后,造成的结果并非业界蒸蒸日上,而是“集体润美国”。

萌文化也因此和美漫画风结合,杂合出“cu(cute)文化”。日式二次元经典的模糊嘴唇和鼻子的画风被美漫棱角分明的鼻子和厚嘴唇取代。

然而,局部上的节目效果,无法挽救故事整体的颓势。

这种“前期使劲自嗨,后期摆大烂”的操作并不是“玩票动画”独有。只不过,由于“玩票动画”自嗨成分更重,这一问题在它们身上体现得尤为明显。

一般的动画,是在故事里长了些梗;而“玩票动画”,基本就是在梗上长了故事。

为了回避这一“命定之死”,这些“玩票动画”、“自嗨动画”都有些什么招呢?

按笔者个人的观影体验,可以总结出两种打法:“一击脱离”和“单点突破”。

所谓“一击脱离”,就是只在故事开头玩这种泥头车式超展开,后面就老老实实按照某种能沾上边的类型文学故事结构写。

这一操作的典型成功案例就是《佐贺偶像是传奇》,第一集一上来用泥头车物理创死女主的“僵尸X偶像”动画。

在《佐贺》的后续展开中,“僵尸”基本就和《FGO》里的“从者”没什么区别,只是重启人物第二生的手段。

主线故事的推进方式,完全就是王道偶像片的路子:解开角色心结,一起开开心心搞live。

而“单点突破”,就是在故事大框架之外打造出足够吸引人的亮点。

例如谷口悟朗的《逃离屋》就是通过一个个单元剧神回支撑起了追番观众对它的兴趣。

那些想要逃离原有生活的人,那些千奇百怪的区块,既能博观众一笑,深入想想也觉得有点东西。

《逆转世界的电池少女》首先是选对了风格——在众多宅文化的代表中,挑出了最热血、最能兼容都合剧情的特摄。

然后大胆地塑造了一个浪子回头的男主,一个满嘴谎言的牛郎,找回自己热爱宅文化的初心,用勇气和毅力突破万难。

只要有吸引人看下去的亮点,持续调动观众的情绪。故事的主线俗套不是大问题,结局力大砖飞、机械降神都能用高涨的情绪糊弄过去。

这种糊弄手段可以让观众满意地接受一个平庸的故事“平稳落地”——如果《16bit》能做到这一点,想必风评会好很多。

不过,如果这个故事本身就缺乏完整的主线,完全就是一堆元素的混乱拼接,那它应该去鬼畜区,而不应该出现在动画区。

(说的就是你,除了OP和ED动画之外一无是处的《魔法少女毁灭者》)

搞虚构创作,就是个“糊弄”读者的功夫。

一个不走寻常路的开头,可以轻松地把读者拐进作品的世界里。同时,也会给这个世界埋下更多的硬伤与隐患。

如何“糊弄”读者,引导他们的情绪与关注,这正是需要每个创作者苦苦思索的终极问题。

编:折刀

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