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今年TGPC上鹅厂又曝光了哪些“内部数据”

在下午的游戏论坛中,包括Proxy42创始人兼CEO Francesco Ferrazzino、网石游戏CEO权宁植、微软Xbox事业部中国区总经理谢恩伟、巨人网络《征途》制作人田丰、啊哈娱乐CEO邹沙沙、欢瑞游戏CEO陆凌青、《剑侠情缘》手游制作人王屹、37手游 CEO徐志高、英雄互娱CEO应书岭等行业大佬共同出席。

那么在今年的TGPC上,鹅厂又曝光了哪些内部数据?在TGPC上发言的行业大佬们又讲了哪些大实话呢?


2016创新创业白皮书

★2016年底中国众创空间数量或超过4000家,仅2014-2015年间规模已从50余家发展到2300余家,增长46倍。

★中国TOP50创业活力城市分布图:北京、上海、深圳跻身第一梯队,广州、杭州、成都、重庆、天津、南京、武汉7个城市进入第二梯队,第三梯队的大多城市仍处于双创探索期,但也涌现出一批黑马城市,如福州、贵阳。

腾讯开放平台注册开发者600万,其中专注移动领域开发者约340余万,同比增长约13%;30岁以下的开发者占比73%,在移动开发领域,85后已然成为新生主力军;移动开发者仍以男性为主导,2016年女性开发者比例约9%;近一半的开发者月收入过万。

2016年上半年中国创业投资机构共发生1658起案例,披露金额达到471.81亿美元;预测2016全年投资金额将达1181.38亿美元。

腾讯开放平台大多为移动应用,移动应用的总量达344万款,占平台总应用数量79%。

应用宝分成机制变化

截止到2016年9月,应用宝日分发量已突破2亿,APP接入数量达350万,安卓市场占有率稳居行业第一;而在手游市场,应用宝游戏接入数量达到10万款,重点联运游戏200款,两项成绩同样领跑安卓市场。

《王者荣耀》在应用宝单渠道月收入突破1亿,《永恒纪元:戒》在应用宝单渠道日收入突破200万。

应用宝希望通过调整联运游戏分成比例,借助全新差异化分成扶持政策,鼓励更多的手游开发商打造精品手游。此次调整分成政策之后,手游开发商将根据产品的不同生命周期及数据表现,获得阶梯分成调整。伴随游戏生命周期的不断延伸,手游研发商拿到的流水分成,将从60%跃升至70%甚至80%。

应用宝计划在3年内共推动10个以上IP项目,首批公布的IP包含腾讯影业正在筹备的《最强兵王》以及粉丝基础强大的《青云志2》。应用宝将为这些项目投入10亿流量,最终撬动100亿的综合产值。

应用宝7.0版本的产品中已新增页游中心和泛娱乐内容专区。

大佬演讲

腾讯COO任宇昕

对于腾讯开放平台未来的发展思路,第一我们希望能够给合作伙伴们带来更多的跨界交流合作;第二我们希给合作伙伴带来与海外创业者的交流合作;第三我们希望利用腾讯自己在新技术方面的积累,给开放平台带来更多技术合作和商业发展机会。

在VR和AI方面,腾讯公司希望在技术成熟、产品体验达到要求的时候,把腾讯的VR平台和方案推出市场,并推出VR开放平台。

腾讯副总裁林松涛

腾讯自己在过去五年多当中一直在坚持做开放平台生态,而开放生态定义为六个纬度,在做更多帮助创业者的平台,希望能够在不久的将来,把腾讯的创新、创业、创投、创联等六个维度,打造成更有生命力,更全面的生态。

腾讯游戏副总裁吕鹏

从今年已经越来越明显看到,研发商更多的会根据自身团队的优势来决定做一些朝什么样的类型的方向。这个真的是这个行业开始进入到健康、正常的轨道,真的是去基于自己最擅长的事情做出来最好的产品。

从发行的角度来看,更多的多样化开始,第一前面说到从2015年开始的端游这种模式的一个运营,第二包括到大家对于社区以及电竞的重视,电竞现在逐步成为对战类游戏运营不可或缺的环节,非常非常重要。这个地方也是可以看得到从今年开始在整个电竞上面的投入会越来越高。

从渠道角度来看,渠道之间的竞争可以说越来越激烈,因为用户已经过了人口红利这个阶段,新用户增长开始放缓了。这个时候大家都是在一个存量的盘子里面去抢用户,这个时候谁能够去把用户能够留在自己的平台,留在自己的渠道,谁就会占了很大的优势。所以渠道之间的竞争越来越白热化,这个时候也倒过来逼着渠道倒过来想怎么去优化现有触达用户的方法,怎么能够精准定位到我的目标用户,怎么能够去提高我的效率。这些都是对渠道带来的一个影响。

Proxy42 首席创意战略官Craig Michael Allen

我们要着重游戏讲的内容,我们的产品,我们的游戏,那本身它提供的也是一种体验。我们要怎么样去让更多的人参与进来,像很多东西是10%的人去参与,90%的人在看,我们要做的就是所有人都要参与起来。

腾讯应用宝游戏负责人于小雨

其实泛娱乐其实可能也不止说手机上的泛娱乐,包括我们现在有一些硬件的设备,包括我们的VR眼镜,其实我们做得越来越多的希望整个娱乐贯穿到每个人生活当中,它会随着你的文化和体验贯穿到整个生活当中,这样可以形成真正跨界的泛娱乐。我们今天作为目前手游平台渠道平台应用宝,希望未来成为泛娱乐非常重要桥梁的作用,通过我们连接上游的合作伙伴,我们的CP。下游连接目标用户群体,这样形成整个价值体系的放大。

Proxy42 CEO Francesco Ferrazzino

如果要进入中国市场,肯定是要跟中国的公司去合作,要去本地化。我们了解客户的需求,他们的意愿,他们想要一种新的体验,欧洲市场、美国市场都不一样。我们就得去知道这个市场里面他的心理,他的这种社会文化习惯等等,这样才能够成功。所以这一点上面我们是非常开放的,就觉得应该是要合作。

网石游戏韩国CEO权宁植

韩国市场在全球手游行业来看占比只有10%,对于韩国研发商来说,对他们来说这个IP是非常珍贵,乃至于没有这个IP,我们不敢去想全球化的业务。所以我觉得在中国能够拿IP做内容的开发,能够在中国市场首先作为一个IP的开发取得成功,再进军到海外乃至全球的市场,我觉得这个是作为商人来说,作为经营公司的人来说是一个非常幸福的一件事情。拿IP进军到全球市场,首先要考虑到用户的接触的门槛,能够更容易让用户去接触的我觉得应该是手机端,拿IP进军全球市场,拿IP作为在手游这块做一些内容的运作,我觉得应该是一个不错的选择。

微软Xbox事业部中国区总经理谢恩伟

国内的主机量或者国内PC量还是有限,还是希望能够更多拓展全球市场。微软在做的很多一些工作怎么能够帮助这些开发者,能够在全球的市场上打开,通过微软的一些渠道资源,市场的一些资源以及微软在海外合作方的一些资源,能够真正帮到国内一些开发者。

巨人网络《征途》制作人田丰

端游时代我们挣了钱自己拿着就行,没人分。页游时代,多了渠道和发行。手游时代,多了IP。泛娱乐时代,可能更多人来分钱了。分钱是心甘情愿,因为泛娱乐能够给游戏带来更多的用户,让用户更愿意去消费,更愿意去长久的玩游戏。

啊哈娱乐CEO邹沙沙

为什么我们拿全版权,是因为我们觉得泛娱乐其中有一个重要的核心在于你在跨不同的领域做产品的时候,你其实应该做的是一种增值,然后再去做一个大的变现,我觉得这是泛娱乐非常重要的意义点所在。

欢瑞游戏CEO陆凌青

泛娱乐它讲究的是娱乐,我认为泛娱乐其实是能够帮助这个文化去互通的,甚至说去传播的,这个我觉得不一定说游戏我们单方面从游戏讲泛娱乐,可能从影视、小说都可能是。

《剑侠情缘》手游制作人王屹

《剑侠情缘》手游之所以成功有三个原因:在正确的时间选择了正确的方向;成熟的团队;研发、测试时的正确决策。

MMO如何保持稳定的主要影响因素有:第一,保持社会结构的稳定,到底你的产品包括哪些用户,他们之间需求是什么,关系如何持续往后推进。如果能够保证社会的稳定,那么整个产品的结构的稳定就能够有比较大的支撑;第二添加新的内容,保持新鲜感;第三个可能还会有一定争议的内容,我们尽量不用运营型的充值激励。

MMO核心设计原则上首先第一想清楚,为什么要做,目的是什么,用户是谁。第二目标,第三方法,第四执行,第五迭代。

37手游 CEO徐志高

《永恒纪元·戒》会成为2016年暑期档一款爆款的主要原因中,最重要的一点是很多渠道大力支持,特别是其中给我们助力最大的渠道,那就是应用宝。

首先应用宝有很多很多创新和微创新的点,这种创新和微创新的点,帮助我们这个游戏更加丰富的它的一些运营的套路,这是我们作为CP方看到关键点

其次是极致的追求一些经营和运营的细节。比如说对核心数据的关注,经常我们会10点钟、11点钟会接到一些需求,好像详情转化页有下降,是不是干了什么事,调了什么东西,围绕着包括截图、简介等等之类做很细的一些精细化运营的数据和一些核心元素的优化的这些事情。

 一言以蔽之,只要把这活干细了,我相信无论这个游戏市场的变化怎么样,坚持你认为做得更细的一些点,坚持结合游戏本身,我相信也许你也可以做成一款爆款游戏。

英雄互娱CEO应书岭

我们做游戏就是要做好玩的游戏,其实只要游戏好玩,其实别的东西都不是太重要。我们自己做游戏做到现在来讲,英雄互娱我们大概每个月可以获得的新增用户大概是接近于千万,是没有任何水分的一个数,在整个亚洲地区。

那么其实代表一件什么东西,只要做好玩的游戏,用户自然会来,我们通常来讲是迎合用户的需求。所以从我角度来讲,未来十年是一个新娱乐、新文化的黄金十年,这十年如果说任何开发者能够做好一件事情,就回归到本质,做游戏做好玩的,做餐厅做好吃,做电影做好看,我相信每一个人都可以收获这样一个非常黄金的十年,都可以收获自己成功。

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