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MOBA游戏5.0 这款辨识度极高的游戏能否打破一家独大的局面?

“First Blood”

“Double Kill”

“Legendary”

“Victory”

……

现如今,只要是年轻人(甚至是部分70后),即使不知MOBA为何物,对于这些英文也应该不会感到陌生。从游戏术语延伸为一种社交现象,可以说,在融入生活方面,MOBA将电子游戏的可能性提升到了一个顶点。

从DotA到《王者荣耀》

MOBA游戏5.0又会是怎样的姿势?


MOBA游戏的雏形初现于《星际争霸》的一张玩家自定义地图中,而如今MOBA游戏的核心玩法蓝图,则是源于《魔兽争霸3》时期的那张DotA地图。不过星际、魔兽本质毕竟还是RTS类游戏,所以参考MOBA游戏的发展历史,这两大系列所代表的MOBA萌芽期,暂且也可以定义为“MOBA游戏1.0”。
 
2.0与3.0的代表产品理所应当是《DOTA2》与《英雄联盟》,而《王者荣耀》所引领的移动MOBA风潮,则可以归为4.0时代。不过,从目前的市场数据来看,与其他手游产品一样,《王者荣耀》也迎来了自己的瓶颈期。


得益于前一轮的现象级风潮,相较于端游时期,国内MOBA游戏的用户数量已经得到了进一步的提升,无论是玩家需求层面还是市场空档期,MOBA手游都极有可能成为未来各大游戏厂商的主战场。比如较有先见之明的网易与小米,就已经在MOBA市场中展开了行动。
 
值得一提的是,在市场上,《小米超神》是一款名副其实的新游,但在舆论层面,尤其是硬核MOBA玩家,对《小米超神》这个名字并不会感觉到陌生。作为第一款成为WCA世界电子竞技大赛的手游项目,在移动电竞尚未全面爆发的2016年,与众多端游电竞同台亮相的《小米超神》成为了当时MOBA玩家的一个关注点。尤其是在《虚荣》叫好不叫座的前景之下,重度MOBA手游应该如何获取正确的生存姿势。
 

传统MOBA的核心精神:

操作不行,智商来凑


相较于端游,为了迎合移动端的特点和更多玩家的接受能力,研发商在打造MOBA手游时普遍会选择减法原则,降低入门门槛,提升玩家的参与度。好处是显而易见的,《王者荣耀》对移动MOBA市场的开拓就是最好的例子。但有没有一种可能性存在,没有补兵,不用插眼的机制则让看重基本功与游戏意识的硬核玩家会不会不太过瘾?而在与游戏的粘性方面,硬核玩家又普遍优于新手玩家,所以这种玩法上的舍弃,某种层面是对大众玩家的妥协,难免会有对硬核玩家照顾不周的地方。
 
“四个技能,可以插眼,这才是真正意义上的打野。”这是TapTap上的玩家点评《小米超神》的一句总结。没错,除了基本的补兵与迷雾、插眼,截至目前,《小米超神》的所有英雄采取的均是四技能设定。3个主动技+1个被动技,被动技能可以升级。而且野区部分也是一改市面上遍地的红蓝Buff对开设置,“黄Buff”移速Buff的加入,进一步丰富了游戏战术。可见,除了操作之外,《小米超神》的竞技性还体现在了策略层面。这也更加符合了MOBA游戏的核心精神,操作不行,智商来凑。
 

 
曾有行业人总结过,RPG的操作乐趣,SLG的智谋较量,MMO的多人理念,再加上碎片化的游戏节奏,即为MOBA游戏的集大成所在。随着手游精品化时代的到来,玩家对于移动游戏的品质要求也愈发苛刻。RPG需要打击感,SLG要突出竞技性,MMO画面一定要好。所以,《小米超神》提升技能数量,大量加入拥有主动技能的装备,以及在地图、玩法设定上的尽可能靠近端游,与目前主流的竞品相比,虽是一种大胆地尝试,但实际上也可看做是研发方对玩家追求游戏体验,所发出的挑逗。

重度与轻度

有时也并非那么绝对


要想在稳定的游戏类型市场中改变格局,要么突破游戏品类,上升至所有产品的头部,要么就是专攻细分,与头部产品寻求差异。而《小米超神》击中的,则正是移动MOBA游戏无法满足的重度MOBA玩家。
 
从目前的用户画像来看,《小米超神》的玩家聚集于18—30岁之间,其中大学生和刚进入社会的年轻人为主要群体。结合时间维度与MOBA历代游戏的发展情况作比对,此年龄段的玩家大部分都经历过《DOTA2》、《英雄联盟》的时代洗礼,对MOBA游戏或多或少会存在着某些感情因素,算得上是真正意义上的硬核玩家。
 
从这个角度也能够看出,对于《小米超神》,将其定义为MOBA游戏的接档产品其实并不准确,因为相比于为上一批头部游戏的用户提供下家,《小米超神》的定位更像是满足了MOBA玩家对于玩法要求的升级。比如操作体验,不同的游戏模式,甚至只是一种MOBA情节的寄托。另一方面,MOBA领域毕竟还处于一家独大的时代,就算是专攻其薄弱处,也会遭遇些许的阻挠。

 
比如最明显的,如何吸引已在移动MOBA形成游戏理解的新用户。小米的发行能力与渠道资源自不必多说,MOBA基础玩法的保留也为留存率提供了基本保障,可对于已习惯“简易MOBA”的玩家而言,能否短时间内适应《小米超神》的新设定,则是一个需要大量实践才能取得回馈的地方。而且在操作体验、游戏时间、屏幕比例之间的权衡,也是《小米超神》即将要面对的挑战。
 
从目前新手引导的难度设置与辅助信息上可以窥见,运营方似乎已经对此问题做好了迎接的准备。此外,游戏中也加入了信使这一经典的MOBA角色,不同于《王者荣耀》的随时随地都能买装备,信使的任务则是将玩家买好的装备,从商店运送到英雄身边。既符合了逻辑,也让玩家有玩DOTA的既视感,同时还能避免回家出装,精减游戏时间。
 

 
核心玩法的回归,或许会将一些轻度MOBA玩家拒之门外,此消彼长的是,除了原版的重度MOBA玩家,《小米超神》也存在着将移动MOBA玩家培养为重度用户的可能。而且像以《王者荣耀》为代表的游戏,虽然门槛较低,可MOBA游戏的核心玩法基本保留,所以《小米超神》若在日后可以做好电竞方面的布局,自然也不用担心其他MOBA玩家看不懂的问题。
 
到那时,丰富的策略所带来的观赏性提升,反而可能会成为轻度MOBA玩家接近游戏的渠道。综合来看,《小米超神》的产品定位是迎合重度MOBA玩家,可在培养轻度玩家方面,则具备着多面的可能。尤其是在电竞与手游如此普遍的今天,轻度与重度,或许并非那么绝对。

游戏日报

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