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那些被制作团队“抢救”回来的游戏产品,《王者荣耀》也有被玩家写错名的尴尬

导语:游戏日历·夜话经典,换个角度品读经典游戏

如果《王者荣耀》还叫《英雄战迹》,如果《300英雄》没有想出那个人物创意,如果《剑网三》还在闷头死磕《魔兽世界》,如今的游戏日历台本上,或许就会省去不少参考目标。所以本期游戏日历·夜话经典要聊的,就是那些被游戏公司从危险边缘拉回来的游戏作品。

《王者荣耀》

2015年8月18日,腾讯的一款名叫《英雄战迹》手游开启了限号不删档测试,在一个月前的ChinaJoy上,这款游戏的现场表演赛曾吸引了上百位玩家的驻足围观。然而在测试当天,这款几乎凝集了天美工作室全部力量的游戏,并未呈现出理想的数据曲线。

不仅如此,在玩家的反馈中,“不像MOBA游戏”的评价也越来越多。比如整体操作上像ARPG,身为一款MOBA游戏,对战之外的英雄居然还有“养成系统”。总而言之,这款有着《英雄联盟》二分之一名字的游戏,并未达到《英雄联盟》二分之一的效果。

后来,天美内部用了两个月的时间梳理了200多个版本计划,在对战斗进行优化,去掉“养成”玩法之后,游戏已经逐渐有了现在的样子。与此同时,他们还发现,在2015年那会,很少有人知道MOBA到底是什么意思。相反,大家对于5v5对战,三路推搭这样的元素更有印象。

基于这点,天美在那两个月中也通过与玩家的大量交流来寻找最合适的感觉。至于为何连名字都改了,则是因为游戏已经完全没了当时的样子,基本是一个新游戏,而且换个名字也会避免玩家受之前名称的印象束缚。此外,《英雄战迹》这个名字很容易打错成“英雄战绩”,对新游而言,不利于传播。

于是就有了2015年10月28日《王者荣耀》的上线,后来的故事,也映衬了这个新名字。

《最终幻想14》

盛大游戏代理的《最终幻想14》起初其实是款玩家口碑并不理想的游戏,原制作人甚至被玩家骂到离职。后来新制作人接手之后,直接选择关服,为了让关服的理由得当,团队还特地做了一个世界毁灭的视频,当时很多国际服玩家都亲眼见证了《最终幻想14》的“最后11分钟”。

之后,新制作人带着团队闭关做出了《最终幻想14:重生之境》,也叫FF14 2.0,从地图、系统优化等多个方面对游戏进行了改革。2.0版本推出之后不仅获得了IGN 9.2的高分,还成功挽回了最终幻想的游戏品牌。

巧合的是,同样是盛大获权的游戏,《辐射》系列虽然在前两部曾获得不错的成绩,但因为财政问题,原研发商无法继续进行《辐射3》的开发。后来还是B社慷慨解囊,救下了这个老IP,所以才有了后来进入中国,《辐射:避难所Online》的故事。

《300英雄》

《300英雄》上线于2013年底,正是《英雄联盟》与《DOTA2》打得最火热的时间,在个时间点里上线的MOBA游戏,大多都是“绝地求生”。

《300英雄》起初也是一个落地点不好,努力跑毒的角色。后来Saber横空出世,直至今日,也能看到很多老玩家表示当年是在B站看了Saber的教学视频后入的坑。

虽然与LOL和DOTA2的热度有着一定的距离,但这款“全球首款动漫MOBA网游”已有了自己的圈层用户。此外,该游戏的理念,对之后上线的《300大作战》也受益匪浅。

《剑侠情缘三》

《剑网三》刚问世时的目标对手是《魔兽世界》,背后团队号称是西山居策划梦之队:郭伟伟、夏椠、孟凡、刘明辉。然而一群有想法的人在一起并不一定是好事,虽然游戏起初算是小有名气,但随着版本的不断更新,玩家也在不断流逝,根本拦不住。

后来郭炜炜成为制作人,其他人有的转了项目,有的转了公司,有的甚至转了行业。从时间维度来看,正是从郭炜炜挑大梁时起,《剑网三》开始出现了好转。当然如果要细数这其中的原因还有很多,比如邹涛的亲自帮忙,金山毒霸技术总监陈飞舟的技术支持,以及郭炜炜也是位衣食无忧的富二代等等。

年轻时的郭炜炜

后来,随着服饰风格的改进,人物画风的别具一格,门派轻功的加入,游戏外的讨论越来越多,玩家自发制作的视频层出不穷,游戏团队也借势来了波同人大赛。

让玩家自主去宣传游戏,是《剑网三》当时与众不同的营销风格。得益于此,以剑侠、武侠为故事蓝本的《剑网三》逐渐发展成了继《劲舞团》之后的又一大游戏社交平台,当年自诩的“魔兽杀手”最终的消灭目标竟然变成了百合网和世纪佳缘。

所以某种程度上,除了游戏的改进,社交的带动也是《剑网三》逆袭必不可少的原因。虽然这也引发了些许社会问题与情侣矛盾,比如直至今日,很多玩家依旧认为只有把“剑侠”、“情缘”、“三”这3种玩法都体验过了,才称得上是《剑网三》的硬核玩家。

但和很多庞大世界观的游戏一样,《剑网三》也是无数玩家的另一个世界,只愿江湖再见。

当然,被游戏公司从悬崖边拉回的游戏产品还有很多,比如《传奇》、《穿越火线》的代理神话,CS、DOTA2为代表的Mod游戏。在舆论层面,“靠XXX游戏起家的公司”是很多游戏公司身上的标签,但一款游戏的从无到有,再到上线后的运营难题与危机化解,其实也是很多人津津乐道的故事。

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