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变化·2016|这一年行业的趋势与动向

在上次的年度总结中,我们回顾了2016年让从业者们印象深刻的产品、广告、事件以及大家对2016年的印象,在年初行业大佬们对2016年的预言评价中,2016年成为游戏圈第二个手游洗牌年、第二个独立游戏元年、第二个移动电竞元年、第三个VR元年、第四个电竞爆发年、第五个H5游戏爆发年、第六个二次元游戏爆发年、第二十个TV游戏复兴年、第N个单机游戏起死回生年。而在这些印象中可以看到,游戏圈也在发生着各式各样的变化,无论从产品的研发、运营以及市场推广,2016年都是最明显的一年。

 变化·2016|时代在发展行业在变化

昙花一现·咸鱼翻身·朝令夕改·醉生梦死

年初预言最终成为昙花一现

昙花一现的VR元年

2016年初,VR产业被广泛看好,众多企业一窝蜂涌入市场,从2015年到现在,VR企业数量从原先的200多家增加到1600多家。同时,数据显示,2016年一季度,VR行业共有18家创业公司获得融资,总规模达8.16亿元。然而,VR行业的前景并不如预期的那么良好,下半年开始,VR市场就开始急剧转冷,业内人士透露,6-8月仅有四五家公司获得融资,更可怕的是,VR企业倒闭的速度比创业快。不少VR公司今年都传出负面新闻。首当其冲的就是国内VR产业的领军企业暴风魔镜。传言“暴风魔镜团队几乎腰斩、裁员一周内完成”,其裁员速度之快、裁员数量之大震惊了整个市场。虽然暴风魔镜发表公开信表示,此次举动主要是为了内部调整,但近半的裁员量显然无法服众。同时,被称为娱乐VR公司标杆的米多娱乐、从事VR产品研发的众景视界,都传出拖欠员工工资的丑闻,众景视界的员工甚至把讨薪横幅打到了创新中心的门口。种种迹象表明,VR市场的日子越来越难过,行业步入转型期。


2016年中VR产品疯狂迭代,几乎每个月都涌现很多新产品,包括山寨产品

对于大众来讲,2016是虚拟现实的元年,行业向大众仍下了一颗品牌炸弹。但是从专业角度来讲,这一年VR行业的大起大落,就像当年的无人机一样,没有三五年的积累和沉淀,还是难以得到爆发的。这个过程需要多少专心做技术的企业担起行业的重任,需要多少认真做内容的优质团队来挑起脊梁,我们期待爆发的那一刻。

昙花一现的影游联动

这里说的昙花一现的不是影游联动的模式昙花一现,而是在于通过影游联动所产出的产品均为昙花一现的作品。自2015年一部改编自网络小说作者“fresh果果”同名小说的电视剧与手游《花千骨》上线以来,开创了游戏行业泛娱乐“影游联动”新的成功模式,这成为了无数游戏厂商迅速成功的新模式。但是随着时间的推移,我们可以发现,无论是《花千骨》、《琅琊榜》、《武神赵子龙》、《诛仙》、《青云志》还是将影游联动发挥到极致的《微微一笑很倾城》,这些作品都是在影视作品热映的时候才能发挥其手游的最大价值。

众所周知,2016年影游联动的代表作非大电影《魔兽》无疑,电影在中国席卷14.7亿票房,成为游戏改编电影最高票房,而在电影上映之后玩家在登录《魔兽世界》游戏时竟遭遇服务器满员的情况,这仿佛让《魔兽世界》玩家回到了回到了自己当年征战的时期,当然这一现象仅仅存在于大电影上映前后,并没有从本质上改变游戏的总体人数。


为了部落!···呃等等好像不太对?

最让人记忆深刻的还是大作家郭大侠的《幻城》和与之衍生的一系列影游联动作品,网剧超大播放量、手游超大下载量、网剧铺天盖地的广告、手游大规模铺渠道,然而最后,网剧和手游双双得到的是差评如雷,吐槽如雨,优质的影游联动作品也仅仅只能保证在热度时期留住核心价值,更何况是粗制滥造的大力丸呢。影游联动本身是行业的趋势,但是随之而来的价值用昙花一现来形容其实很贴切。

 昙花一现·咸鱼翻身·朝令夕改·醉生梦死

不被看好的游戏领域总能咸鱼翻身

咸鱼翻身的二次元游戏

二次元游戏是游戏行业最近每年都会提及的特殊产业, 其产业的特殊性在于二次元人群特殊、文化特殊、价值观特殊等众多与众不同,这使得二次元一直成为国内游戏厂商关注的重要市场,但也是游戏厂商最不敢触碰的一个特殊市场。国内能够在二次元领域中将游戏运营得当的公司寥寥无几,《战舰少女》《崩坏学园》《少女前线》等作品虽然打着二次元标签出现在人们眼前,但是只能被部分二次元用户接受。2016年9月的《阴阳师》的上线让大家再次对二次元领域有了重新的认识,有人说这是二次元的一次觉醒,有人说这是精品化手游的开始,无论从哪个角度来说这都是二次元游戏的一次咸鱼翻身。


数据显示【黑芝麻糊】和【BB霜】成二次元游戏玩家热门购买商品

今后,二次元游戏仍然会是厂商争夺最激烈的细分领域之一,也是机会最大,利润最高的细分领域之一。当然,二次元游戏也仍然会保持着其特殊性与高门槛,最后的赢家一定也是最懂二次元用户的人。

咸鱼翻身的独立游戏精神

独立游戏是相对于商业游戏所产生的一种特殊游戏类型,他们不会迎合主流市场的方向,完全独立且将自己的思想注入游戏作品之中。优秀的独立游戏大部分生产与国外游戏制作人只手,他们运用得天独厚的社会福利条件创造者自己喜爱的游戏,相比而言中国独立游戏就显得没落许多,所以当近年来国内游戏的独立游戏作品发布时,游戏从业者们都认为这将是独立游戏的元年,2015年的《鲤》、《万物生长》让人们看到了独立游戏制作人的游戏情怀,到了2016年优秀的独立游戏更是让人应接不暇,独具特色的国风独立游戏《说剑》成为2016年独立游戏领域的开年大作,随后《蜡烛人》、《ICEY》相继出现,并且获得众多国际认可的独立游戏大奖,这让游戏行业重新燃起了对游戏的热情。年末之际,曾经国内知名的独立游戏制作人梁其伟携新作《影之刃2》重装亮相,而他对当今的独立游戏分为则表示这是独立游戏精神的一种坚持与觉醒。


《ICEY》的流畅度让很多人吃了一惊

其实独立游戏的翻身虽然令人意外但是也是情理之中的。随着游戏行业的发展,大量的同质化产品出现,一个月上百款新游都没一个新鲜的。大众产品同质化带来的除了一些“大厂老厂”哭天抢地的喊“红海”之外,还有小众产品大众化。这里说的小众产品就是独立游戏,比起“大厂作品”来说,独立游戏的“表达性”可能要更先于“付费性”。换句话说虽然人家独立游戏厂商可能没一些老厂有那么丰厚的资源和先进的技术,但是人家把研究付费点付费模型等等的时间都拿去增加游戏性了,人家凭什么做不出令人惊艳的产品?

咸鱼翻身H5游戏

从PC端游开始页游就从没有被游戏从业者们所认可,每逢人们谈起页游首先想到的就是露骨、恶俗的广告,以及重度吸金的运营模式,但不可否认的是,在PC端游逐渐没落的今天,页游的生态环境依然良好,而在当下火热的移动游戏市场中,H5游戏的生存现状与页游基本一致,很少有人会看好H5游戏领域,人们口中的H5游戏爆发与寒冬往往仅在一线之间,但是不可否认,H5游戏一直以来都是在沉默中不断成长。根据报告显示中国有超过1.75亿人规模的H5游戏用户,其中热门游戏月流水超过3000万元,《传奇世界H5》《决战沙城》《口袋妖怪联盟》等热门游戏均让我们看到了H5游戏市场的热度,2016年绝对可以称之为H5游戏的咸鱼翻身之年。


FB:我们认为H5游戏很不错,并且打算弄个平台

从2015年开始,H5游戏的流量入口就已经呈现多元化的趋势,腾讯的入局更是极大的丰富了H5游戏用户群,截止2016年9月,根据白鹭数据分析品台分析,H5游戏用户规模达到2.69亿人。不仅仅是国内的大佬开始布局H5游戏,国际级的平台Facebook也极有远见的瞄准了这块蛋糕,还专门开放了H5游戏平台。在被吵了几年之后的H5游戏在2016年得到如此多的关注和重视,用咸鱼翻身来形容H5游戏产业真的再合适不过。

昙花一现·咸鱼翻身·朝令夕改·醉生梦死

朝令夕改的游戏公司

从影游联动到原创IP

在过去的2015年,由影视剧作品改编成游戏的案例比比皆是,影游联动仿佛成为了游戏迅速成功的捷径,而在2016年中,影游联动的套路仿佛遇到了阻碍,影游联动的高成本导致游戏的利润率降低,很多游戏公司大佬开始就这一现象开始着手打造“超级IP”,“超级IP”的本质其实就是具有开发价值的低价IP。放眼望去,知名IP授权费高,影响力大,但是利润相对偏低,而不知名IP虽然价格便宜,但是影响力小,是否可以带来利润还是未知之数。


蓝港互动对超级IP的态度非常坚决

所以很多着手于泛娱乐、影游联动的游戏公司开始关注“超级IP”,甚至着手联合IP制造者创造全新的原创IP。例如蓝港互动在《捉妖记2》还未上映之际就已签下这一超级IP,让我们看到了泛娱乐游戏公司对超级IP的态度与决心。

从商务导量到培养核心用户

移动游戏领域曾经流传一句话,“渠道为王”,任何游戏只要得到了渠道的推荐,并且通过渠道成功将用户导入游戏,那么该款游戏必定火爆,但是随着时间的推移,玩家对游戏品质的要求不断提高,单纯的导量已经无法让用户长时间在游戏中留存并且付费,2016年游戏运营商们发现了全新的运营模式,“培养核心用户”,一直以来培养核心用户仿佛是二次元游戏的专利,不论是《战舰少女》、《少女前线》还是《崩坏学院》都在游戏上线前培养了充足的核心用户,而在2016年,部分非二次元标签游戏也在上线前开始培养未来的游戏核心用户。其实这一点与影游联动的目的一样。在2016年游戏运营商们通过众多案例发现,游戏的核心用户价值要远远高于渠道导量的用户,并且他们的用户粘性更加忠实,付费率更高。


胖友你听说过XX吗?贼好玩

 更可怕的是,一些游戏培养的核心用户往往也是其目标群体的KOL,具备相当量级的话语权。除了传统意义上的用户质量之外,这部分人还充当着游戏厂商的免费推广员。

昙花一现·咸鱼翻身·朝令夕改·醉生梦死

醉生梦死的游戏行业

年初因概念获得资本利好

2016年中国游戏行业与往常一样才年初出现了大量的资本利好概念,其中包括:影游联动、移动电竞、VR/AR等,这些概念在2016年也都成为全年的热门词汇,因这些热门概念而获得资本青睐的相关公司也是多不胜数。


蓝港互动成立蓝港影业(影游联动)


中影游天使轮估值15亿(影游联动)


可为互娱融资估值数亿(影游联动)


英雄互娱成立英雄体育(移动电竞)


大唐电信成立天天电竞(移动电竞)


2016年上半年共有31家VR企业获得融资总额超过12亿

(http:/www.kejilie.com/wx_vr186_vr/article/nmeEBz.html)

在我们回顾2016这些备受资本青睐的热门话题时我们可以发现,影游联动方面关注的是IP制造方,移动电竞关注的是赛事运营方,VR/AR硬件制造方,这些资本利好中与游戏发声直接关系的案例是及其稀少的。

年尾因产品变成资本寒冬

每逢年末各行各业都会传来关于资本寒冬的言论,游戏行业也不例外。如果说游戏行业相关的资本寒冬首当其中的就是VR领域,由于年初的大量资本注入导致人们对VR领域的关注愈发强烈,不可否认的是,2016年国内大部分VR厂商都在围绕硬件VR头显、VR眼镜上大作文章,只有极少数的企业会将重心转移到VR内容的制造,所以VR行业内流传着一种声音“硬件市场已成红海,内容市场一片蓝海”。


年末,VR寒冬论占据了主流

相比VR领域移动电竞与影游联动面临的资本寒冬到不是那么的明显,但是在影游联动方面仿佛并没有按照年初资本市场所想象的创造出优秀的原创IP,大部分游戏厂商依然在透支着IP原有价值,从而也是的以影游联动为主营的泛娱乐游戏公司开始面临全新的改革。

优质内容产出的公司还在“活着”

相比那些热门领域的水生火热,2016年游戏厂商的话题比重仿佛不是那么的明显,自2013年移动游戏爆发以来,2016年可以说是移动游戏市场最(平静)的一年,虽说是平静但还是爆发了许多让人印象深刻的事件,但是还能活在2016年的游戏公司可说是通过了三年来移动游戏市场的重重考验。政府部门在2016年先后出台了关于游戏上线发行的相关政策,行业内部的一些撕逼骂战更是让我们发现在2016年游戏公司“活着”才是一个重要的关键。而那些具备优秀内容产品以及优秀发行策略的公司在2016年都还在坚持的“活着”,其中更有一部分佼佼者甚至可以创造过亿流水,可以使公司上市。相信在那些在2016年可以存活的公司在2017年可以活的更好。

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