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当年高考填报专业的时候,你有想过会进入游戏行业吗?

关于游戏,你最初做的那个梦是什么样子?

傍晚,霞光在贵州的天边烧出了一个洞,高中毕业的小棉花第一次站在了人生的十字路口。为了“逃离”家乡,凭借自己优异的数学成绩,他去到了几千公里外的东北学习电力设计。毕业之后的小棉花顺理成章的成了一名电力工程师,所幸的是艺术家的愿景从未被生活磨灭。在工作之余,他一直用电脑坚持绘画一些3D、版画风格的美术作品来承载自己的艺术梦。

2004年,29岁的小棉花毅然辞去收入不菲的电力工程师一职,专心在家绘画本。2011年,游戏生涯第一步的《卡卡大冒险》与《反重力卡卡》也并未溅出太多水花。随着漫画梦的无奈折戟,小棉花回头攀爬“游戏”这座最初的大山。2013年,他将自己之前设计的形象“南瓜先生”做成了一款游戏,也就是让胖布丁游戏开始在市场崭露头角的《南瓜先生大冒险》;

同样的29岁,此时的宫崎英高是一家软件企业——甲骨文公司的客户经理,同样有着丰厚的收入,却与“游戏”二字毫不沾边。大学就读于社会科学专业的他在毕业后有想过加入某个游戏工作室,遭拒之后此事便搁置不再提。直到从朋友那接触到了《古堡迷踪》,宫崎英高对这种神秘的游戏世界深深向往。独特的叙事手法、新颖的剧情设计,让宫崎英高有了“我也想做一款”的想法。此时已经年近30的“外行人”,遇到了极少数能接受他的游戏公司——FROM SOFTWARE;

相较之下,三上真司踏足游戏行业的历程看起来便顺风顺水多了。

虽然第一份工作就成功进入了CAPCOM的核心制作组,但三上真司其实是就读于日本同志社大学的商学部。刚毕业的三上真司期望找到一份制作业这类能创造新事物的工作,但在进入CAPCOM之前,被拒之门外是他的日常。于是他只能选择通过游戏来逃避现实,但逃着逃着,一条新的道路出现在了他眼前——做游戏不也等同于创造新事物吗?与任天堂擦肩而过之后,三上真司的第一份工作便加入了CAPCOM......

在幸运和不幸之间被撕扯的,还有小岛秀夫。

他的整个童年几乎都被有关电影的梦缠绕着。中学时期,小岛秀夫就开始进行剧本创作,并尝试拍摄8mm电影。出于对电影的喜爱,他立志填报影像科学课程,但天不遂人愿。父亲的离世,投稿给杂志社的剧本杳无音信,就连大学专业也因为种种原因而选择了并不喜欢的经济学。在人生至暗的大学时期,任天堂FC中的水管工马里奥逐渐让小岛秀夫从痛苦中解脱出来。虽然无法成为真正的电影导演,但同属于视觉艺术的电子游戏让他看到了电影梦的另外一种实现形式。1986年,大学毕业后的小岛秀夫就进入了Konami担任简化型个人电脑MSX游戏开发部的游戏策划。

无论我们关于游戏的梦如何开始,但脚下的路是同一条。

正值高考之际,游戏陀螺采访到了15位游戏人,听听他们当初的起点、抉择与历程。

某大厂开发项目策划 Dante:

我高考后直接填报的就是计算机专业,目的就是为了有朝一日能做一款属于自己的游戏。

我在读书期间发现,游戏开发原来还能当职业,能赚钱,那时就决定自己未来要从事游戏开发,高中时期选理科也是为了往这条路靠。虽然目标明确,但我的路比较曲折,一开始入行其实就是做策划,迫于生计后面换到市场运营岗位,也做到过主管级别,后面发觉仍然是热爱游戏开发,所以重新回到策划岗位。

当时选的专业肯定是对口的,具有软件开发思路才能更好弄懂游戏开发过程,只不过很多游戏开发知识都是看各种杂志和专题之类的专业性强的内容学习。当年我读计算机的学校只是教软件开发,现在环境比起以前要好得多,相关的高校专业也多,学生开发者都专业多了,甚至我去参加游戏开发比赛看到这些学生都很有压力。

深圳知名独立游戏团队联合创始人:

我从高中就出国了,没经历国内的高考,然后在国外读了会计专业,想法也比较直接,就是为了方便找工作,转型做游戏的念头是回到国内创立公司的第二年才出现的,当时正值APP创业潮,发现游戏的机会可能是最大的,然而起步期并不是很顺利。要说大学时代积累对现在工作的帮助,我认为是本专业让我掌握了基本的统计和数字分析的能力,能更好的将技能运用于实践吧。

——最初对游戏做的梦?

——仅仅是活下来吧!

Supercell HR Derek:

我进入游戏行业完全是机缘巧合,在大学期间选读的其实是国际贸易专业,毕业出来一直在猎头行业从事招聘工作,服务金融行业的甲方。当时对游戏行业的了解并不多,只是觉得有趣,催化我踏入这个领域是因为看了一部电视剧:男主角在韩国游戏公司工作,当时觉得特别酷,真正进入行业后发现也确实如此,这几年游戏行业的HR职能变得越来越重要,因为这个行业的核心就是人才。

虽然专业不对口,但是国贸专业所学习的经济学对我的逻辑能力还是有很大的提升,训练了我解决问题的能力基础,对我在游戏行业从事HR的工作带来了不小的帮助。当然,做HR需要的更多还是工作和人生阅历的积累了。

《战斗少女跑酷》项目制作人 Z.Zhang:

没参加过高考,在还没毕业我就出来工作了,当时的第二份工作去了腾讯。进入游戏行业的契机纯粹是因为爱好,三岁学画画,顺理成章的喜欢上了动漫、游戏。

对我而言,专业是不是和游戏相关其实没那么重要,我们公司全都是插队的,像从亲戚工厂找来的财务,因为特别爱玩网易系的游戏,也很了解R用户心态,就做了商业化策划,现在还转型成为我们的开发。团队剩下两个也是第一次进入游戏圈。我们公司有一个除了追求成就以外的统一价值观,人生要活就要活的精彩,活的帅气。

灵游坊CEO梁其伟:

我大学读的是建筑专业,在上大学后喜欢上了游戏,也是大学做游戏的经历让我最终走上以游戏作为职业的道路。从小沉迷幻想,想通过创作实现很多一闪而过的灵感,而建筑专业其实对我后来做游戏的帮助还是很大的,主要是设计思维和美学品味的熏陶,因为这个专业不是纯艺术也不是纯理科,是工程技术与审美的结合!

《游戏运营》作者  饭大官人

我大学学的是美术,但实际上我所读专业对我最终进入游戏行业帮助不大,而且那时候大学里也没什么游戏相关的专业。

真正促使我进入游戏行业的是另一段经历:我喜欢写东西也喜欢玩游戏,大学写了很多游戏攻略,并且在大三大四的时候玩了大量游戏。另外我还做过游戏论坛版主,当时我把17173和多玩上的所有行业文章都看了一遍,每天看5个小时,连着看了半年。

大学毕业后,我本来有机会留在大学当老师,但当时我一心想做一款像《魔兽世界》一样的国产游戏。起初加入游戏公司从客服做起,可以说懂游戏让我在这里如鱼得水,也通过此读懂了更多的玩家,接着又转做运营、策划,而事实上我没办法完梦,再后来我把“游戏奸商知识”写成了一本书(笑),有粉丝跟我拍图,在他们的大学图书馆里有看到这本书。

十字星工作室创始人 钻咖:

年轻的时候想走和父母不一样的路,我考上了北京航空航天大学,选读飞行器动力工程专业(笑),但后来发现这个专业确实不合适我。因受父母的影响,很小就喜欢上了游戏和文字,我从18岁开始给游戏媒体投稿,到在像素软件起步做游戏翻译,以及现在创业做游戏,似乎又与父母的兴趣轨迹重叠起来。

以笔为剑这个经历,让我工作收益的应该是接触到很多的媒体、游戏公司高层和投资人等,其实圈子内有很多同为写稿出身的游戏人,有些是游戏老板、有些是游戏工作室创始人,现在还和他们保持了紧密联系。而间接的影响,是写东西让我保持了多年的体验游戏的习惯,对我而言,游戏就是那个可以舒舒服服地蜷缩进去的地方吧。

《帕斯卡契约》制作人 杨洋

我那个年代没有哪个专业是和游戏行业对口的,读书的时候国内甚至不认为做游戏是一份正儿八经的工作。

所以从我个人来讲,我一心想选一个离游戏行业近一点的专业,考虑了很久,最后选择了室内设计。因为这个专业需要画效果图、需要使用电脑创作,能多少感觉和游戏比较接近,我在做效果图时,常常会有一种在做《生化危机》的感觉。离开学校时,市面上也仍然没有什么游戏相关的工作,但此时出现了多媒体,网页,Flash,等我认为无限接近游戏的工作,我就干这些,一直到最终真的进入游戏行业。

那个年代,虽然我们也会对计算机进行系统性学习,但相对来说程度没有那么深。而从现在来看,游戏相关的专业和岗位已经越来越细分了。比如美术方面,我们对基本功的要求越来越高,所以会首选科班出身的美院学生,譬如雕塑系对人体结构的理解,可以帮助他们轻松成为一名优秀的模型师,而油画系则更能培养对色彩和构图的感觉,无论在原画还是其他视觉设计方面,都会有巨大帮助。另外,美术专业的学生在校期间除了本专业的艺术功底,审美品味和原创设计能力,这些我们都很看重。说白了就是多看世界,多熏陶自己,当然也要多玩好游戏。

其实不管学什么,大家千万别把选专业当做一个包袱,后悔自己选错了专业——任何一个行业到了真正的发展繁荣期(当然包括游戏行业),都需要功底扎实的人。游戏行业日新月异,不断有新技术、新知识出现,所以我们更加看重那些踏踏实实学好基础专业的人,不必过早的投身于工具的学习。最终面试官在选择新人应届生时,不会完全看你攻读的专业和工具的熟练程度,而实际的个人潜力更符合新人的长期培养定位。建议大一至大三把基础打好,也同时多接触游戏,影视,音乐等领域,到了大四开始研究一些引擎类的工具,做一些不求大而全,但很有特色能体现想法的Demo。会帮助你给面试官留下好印象。

另外,最近我们也在思考,发现不管你本身的专业能力怎么样,没有真正做游戏之前,新人要跨进游戏行业的第一步仍然会有很大的门槛。但是从另外和一些玩家接触下来的情况来看,有些人却非常的有想法和底子,尤其是一些在校的大学生,他们可能自己都还没有意识到,将来可能成为游戏行业里出色的一员。我们想提供一些新类型的岗位,降低某种程度上的专业经验门槛,挖掘这些对游戏本身很有直觉的人,设置一个注重类似游戏体验评测的正式岗位。甚至从在读时就可以开始参与我们开发的部分内容,比如阶段性的内部版本评估,提出自己的独到意见。伴随学业的数年期间,和真正的项目一起发展。毕业以后,可能马上可以成为一个有实际经验的人员。我认为这里面会诞生不少很优秀的策划人才。我们最近正在筹划这件事,感觉可以挑战一下的同学也欢迎来联系我们。不管是在读还是已经毕业。

最后,还是希望各位学子放轻松,游戏是一个很特殊的行业,不用拘泥于一时的成败,只要有心,有激情,会有各种途径最终帮你踏进这个领域。

《太吾绘卷》制作人 茄子

我大学学的是中文专业,因为当时很喜欢写东西。

虽然大学时就非常想要做游戏了,不过,当时国内很少有专门能让人走上游戏制作方向的专业,所以在选择专业的时候,其实不太会为了做游戏而选择专业。后来,我想从3D动画制作进入游戏行业,所以转了土木工程专业,因为当时只有土木工程会教一些3D动画的制作。

而对于当代学生来说,丰富自己的知识面很重要,不要局限于现今的游戏表现或游戏技术,这些都是次要的,重要的是把自己的想法表达出来。

某游戏公司买量素材设计师 May

我高考填报的志愿是动画专业,后来被调剂到雕塑(哈哈哈)。毕业后的第一份工作是在游戏公司当插画师,然后内部转岗学了动画软件。

总的来说,设计、插画、视频等这些美术相关的岗位比较需要专业对口,但从就业情况来看,同行里还是有挺多其他专业的同事,而且我的专业虽然属于美术,但现在这份工作里用到的软件都是大学专业里没有学过的(大概只有30%的比重,源于专业培养的审美意识)。

事实上,我做插画师的时候,也有一部分同事是从其他专业转过来的,比如计算机专业。不过感觉最近一两年,美术相关专业的比例以前高了。因为随着用户审美标准的提升,行业竞争加剧,游戏美术质量也被拔得越来越高,视觉输出的要求更高,所以对从业者的要求自然也就更高了。

某游戏公司策划 小楠

我大学和研究生学的是信息管家与信息系统,当时是想学个偏计算机的专业,但是又不想有太多程序、码字性质,就学了一个管理向的计算机类专业。

尽管我一直挺喜欢玩游戏,但也确实没有想过一定就要做游戏。后来之所以能够面试到游戏行业,主要是游戏玩的比较多,比较理解游戏用户的心理,有所谓的游戏策划思维,然后专业相关的知识能够帮助我更快地熟悉项目组工作。而且本科和研究生学过一些计算机语言,懂一些代码逻辑,和技术对接起来理解更快,交流成本更低。

从我身边的情况来看,一开始学习的专业就是游戏设计相关的同学并不多,大多数都是学计算机相关专业并且喜欢玩游戏的人,还有一小部分是非计算机专业。

个人感觉,学计算机相关的专业适应起来会更快一些,逻辑思维也会比较符合,而且游戏行业里,学计算机出来做产品、技术、测试都可以很快胜任。如果不想学理科的话,心理学也不错,现在很多游戏公司招产品都会偏向选择一些学心理学的同学,毕竟做游戏还是要从用户内心出发嘛。

某游戏公司打工人&独立游戏制作人 兔兔

我从小学起就知道我要去游戏行业了哈哈哈(因为喜欢游戏),但是当年高考填报志愿的时候,好像没有游戏相关的专业,最后我学的是传媒。传媒专业课很少,很闲,于是就和朋友一起开发游戏。

传媒专业学得比较浅薄,对游戏开发帮助也不大,所以更多时候我是通过玩游戏、看视频等野路子来学习游戏开发知识。因为我大学期间就有了作品,所以毕业后能顺利进入游戏公司。

相对而言,我打工的公司主要看作品,美术、文案都是作品说话,公司的实习生也是易次元作者。不过,随着行业不断发展,游戏公司的用人标准也在提高,比如我朋友的公司首先看是不是重点大学,其次看专业是否对口。

某游戏公司联合创始人 阿廖

我的经历没有什么参考性。我在军校读了4年,当了6年军官,后来因为自己喜欢游戏离开部队来创业——其实很不建议贸然辞职,虽然机关单位相对清闲一些,但最好还是以兼职的形式参与,看能不能坚持下去,能做出些什么。

真要做游戏的话,在大学里选一个对口专业还是挺重要的。比如学好计算机很重要:牛逼的策划要有程序思维,美术也要做到技美工资才高,就算是一般的美术,也要更熟练地掌握3D来辅助工作……这些全都离不开计算机。

星空桌游联合创始人 徐峰

我大学学的是计算机,也没有想过做游戏,后来是无意之中在行业早期进入到网易,才加入到游戏行业。说真的,那时候很多人对游戏行业都没有太多认识——当时我在广州人才市场找工作,网易正好在招GM,我还以为是骗子公司呢,特意打电话问朋友什么是GM。

而现在,游戏公司除了希望找到专业更对口的人才,还会去海外留学生里挑选,比如南加州大学、纽约大学的游戏专业等。

《苏醒之路》制作人 王鲲

我是98年上的大学,当时没有数字艺术、游戏开发这种专业,但90年代国际贸易还是很火爆的,受到家里人的影响(虽然他们跟这个领域毫无关系),学文科的我就选择了贸易英语,但从另一个视角看,现在我们做的独立游戏出海,和当时的专业还有些关系,都是“货物出口”。

一开始我没有想过做游戏,但到了大三、大四,就有这样的想法了。2000年初,国内逐渐出现了一批国人开发的PC游戏。虽然品质良莠不齐,项目立意也很局限,但确实给我很多鼓励。

2000-2005年我自己建立过一个游戏论坛+网站,叫nbalivesky.com,是一个专门以EA NBA Live系列交流、游戏补丁制作、分享为主题的网站。当时(大三那年)自己用了个成熟的ASP建站程序,租用了便宜的空间和域名,跑到各个NBA粉丝论坛、媒体下宣传自己。从国内制作NBA Live系列补丁的第一波人,到后来,慢慢也小有名气。

之所以运营nbalivesky.com网站,首先是自己就是NBA Live系列的重度粉丝,从NBA Live 95开始在世嘉MD上,到后来的PC版本。

后来互联网开始兴起,就逐渐在海外网站接触了补丁制作——用PS等绘图工具,自己创建角色、球衣、球鞋补丁,自己编写批处理文件。在这个过程中,简单学习了绘图工具使用、基本的命令行、调色板概念、Flash时间轴概念等等粗浅的知识,并且直接投入实战应用。

其实当年毕业的时候就想加入游戏公司。但2002年,游戏公司真的不多,能招聘非技术专业的毕业生的,更是少之又少。几乎所有的简历投递,都石沉大海。于是毕业头两年,自己做的真的就是国际贸易相关的“老本行”,并且觉得自己离做游戏的目标越来越远。

直到2004年底,我在一个招聘网站看到了Gameloft中国的招聘启事——篮球游戏策划。这几乎就是给我设置的(至少我当时觉得是),于是就使出浑身解数,做了充分的面试笔试准备。最终,拿到了这个转行的offer。我从一个国际贸易项目经理,变成了助理策划。这就是梦的开始。

回过头来看,大学的学习经历更多是教会我如何融入社会,甚至是融入“精英社会”。

可能你的专业和游戏行业也没有什么关系,就像是两个完全不同的陆地,除非板块漂移这种神迹发生,二者是不可能连接起来的。

那我们能做的事情,就是把“有志”转化为“有行动”—— 板块漂移无法发生,我还不能自己搭个桥吗?这个搭桥,不仅仅是多玩游戏,还要换位到开发者视角,多做积累——不管是开发思路,风险,行业,工具使用,等等,都值得去深入了解。互联网的信息已经和20年前很不一样了,你们现在有足够大量的资料可以学习。特别是书本以外的。

除了“有行动”,另外一个建议是“开阔视野”。游戏爱好者经常会自己陷入游戏沉迷的境地,花大量的时间在游戏中。但我要说,出色的游戏开发者,应该也是综合素质更高的人。投入更多时间在学习和体会自然、历史、科技、哲学,一定会潜移默化、并长线地帮助你成为更好的开发者的。

加油吧,同学!

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