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《热血传奇》手游猛攻榜首,带来什么变化与思考?

文/游戏陀螺 boq

8月20日《热血传奇手机版》不限号测试将全面启动,而在不限号前,《热血传奇手机版》已连续六天向榜首发起进攻,并多次与《梦幻西游》交替占据AppStore畅销榜榜首位置,对《梦幻西游》造成了直接而猛烈的冲击。此次腾讯与盛大的联手,是怎么通过庞大的用户唤醒引流到手机平台的《热血传奇》,夺取霸主地位? 这又将带来怎样的变化与思考?


一、《热血传奇手机版》登顶畅销榜,腾讯布局重度手游先下一城

现在的畅销榜,已经不是去年同期可以匹敌的,游戏排名的快速更替层出不穷,虽然创新产品还是能实现逆袭,但想在畅销榜有好的表现,不是有强势IP的重度吸量吸金产品,很快就会没有声息。

去年到今年,畅游、恺英、网易等相继以端游IP的大作形式推出手游,让拥有重度游戏玩家的传统端游大厂很快成为榜单前列的常客。2014年手游排行榜前50名中,纯粹的手游领域厂商作品占21款,比例超过40%。到2015年上半年,纯粹手游厂商作品挤进前50名的只有11款,比例缩减了一半。重度化趋势已经越发明显。

腾讯作为手游领域的霸主,在重度游戏领域的表现却并不突出,这也让腾讯亟需打破这个尴尬。对端游IP手游大作的不断挑战,可以看到今年腾讯也开始不断调整手游布局战略,资源明显往重度手游倾斜。如今《热血传奇手机版》能够登顶,可以看作是腾讯手游转型,加强与第三方合作的典型代表。这是腾讯在策略上走对了:和第三方合作,为他们提供平台的量,让优质的游戏脱颖而出,让大作成为爆款,是容易实现双赢的事情。随着腾讯与盛大的联手,可谓吹响了腾讯在手游到了新阶段的反攻号角。

二、社交关系促成盛大腾讯的再度交集,以《热血传奇手机版》试水唤醒社交链?

腾讯QQ在1999年2月开始运营,在其后迅速成为最受欢迎的即时通讯工具。而《热血传奇》在中国大陆正式运营在2001年,在当时游戏玩家对于游戏社交的需求已经相当迫切,在QQ线上交流是他们最好的选择,事实证明也是如此,QQ绝对是沉淀了绝大多数传奇老玩家,他们对于游戏作用的作用不言而喻。

腾讯方面表示,代理《热血传奇手机版》是因为洞察到重度MMORPG手游是移动游戏用户的需求,而传奇又是一款重社交的游戏,腾讯通过手Q、微信的关系链能够更好地满足用户的需求。

这两个产品结合后,唤醒了过去沉淀的关系链,这是非常有趣的:一个是产品带来场景的感动,第二是好友带来的PK的回忆。

三、如何提高重度手游的社交黏度:运营经典IP,除了唤回更需创新

我们知道,传奇这款游戏,有着15年的历史,真正意义上的经典IP,用户重新回流,是需要找回当年的回忆和感动的,而其实,一款游戏再好玩,这么多年后无论是动力和新鲜感都减弱了不少,玩法上并不能构成太多核心的竞争力,而这类游戏很大程度需要通过寻找老玩家回流的形式,然后运营好玩家需要的情感互动——熟悉的公会好友等找回来,运营好,才能让游戏得以延续——从某个程度上看,传奇就是通过游戏的方式,把相熟的人重新聚拢起来。

为了提高重度游戏在手游上的体验,腾讯计划在手Q与微信上进行了新功能的开发,主要有两方面:公会系统以及离线互动,目的是促进玩家们的沟通交流。

1,在搭建公会系统上,开放了“一键建群”的功能。会长可以在游戏中或预约页面里,一键生成微信群或手Q群;而公会会员也可以一键加入公会群,以弥补在手游上,玩家沟通不便的问题。

2,在离线互动上进行了新的尝试。例如“好友助战”,玩家游戏内有过不去的BOSS时,可以直接通过双平台联动,推送至公会群或个人消息中;也结合了微信支付的功能支持,例如“BOSS红包”,在游戏中击败BOSS会掉落红包,可以分享给朋友;例如“悬赏任务”,由公会会长在群或者公会平台发布任务,会员去完成后可以向会长拿取悬赏。

这一系列社交功能是腾讯首次用《热血传奇手机版》去试水,为的就是提高重度手游的社交黏度。

四、从传奇看腾讯精品手游战略:重度MMORPG登顶,补足最后一个大类?

从腾讯方面可以看到,今年有很多产品资源是在导向第三方的。这是因为:

1,继续培育用户往中重度发展,从微信现在上架的62款游戏里可见,有超三分之二是中重度游戏,且大部分是第三方合作的形式推出。

2,考虑到现在微信上的产品已经出现精品扎堆的情形,资源毕竟有限,腾讯会考虑逐渐走细水长流的运营思路,逐渐摒弃“一波流”。而和第三方合作将能更大程度的发挥好各自所长。

那么,和盛大的这次强强联合,将是一次向外人展示腾讯被低估的重度玩家运营能力,这里有腾讯的针对性导量,也有腾讯的社交链作用,后者似乎对重度游戏更为有益。

《热血传奇手机版》此次成为爆款,一方面向外界证明腾讯运营重度产品是可行的,另外腾讯对这一品类的试水将会更频繁,因为这是最有希望成为腾讯爆款的类型。

随着手游人口红利的消失,轻度游戏精品化瓶颈日现,腾讯官方统计,去年腾讯移动游戏平台上重度用户比重的回升,中度游戏用户占比升至45%,重度游戏升至34%。同时,我们也看到现在微信游戏平台也将游戏分类,分为“角色”、“动作”、“策略”、“休闲”、“棋牌”,其中,品类最多为ARPG、卡牌、休闲、棋牌,而62款里有超三分之二是中重度游戏。可以看到,腾讯一直在布局重度化市场,MMORPG一直是腾讯的空白,当然也是希望能借助有更强势的IP端游实现一举逆袭。

同时,腾讯也在布局另外的市场实现爆款——细分市场。过往的一些经验,让腾讯开始意识到要通过产品迭代和挖掘细分市场需求,慢慢把用户的真实需求给细分出来。

今年腾讯在细分品类上频频发力,如FPS类《全民突击》、MOBA类《九龙战》、女性细分《奇迹暖暖》、TCG类《英雄杀》各自在榜单都有不俗表现,反映出腾讯用户不再唯休闲、冒险、棋牌类游戏为主,而迫切希望能从细分领域找到爆款产品。而《热血传奇手机版》的登顶,也标志着腾讯在布局上补足了MMORPG最后一个大类。

结语:

从目前情况看,细分市场需要更优质的内容,连续出爆款不易。而MMORPG,则更强调IP的精细化运营,更适合腾讯的平台优势,所以更容易在榜单中突围,也是腾讯能复制的资源优势。当然,你也可以称腾讯把传奇当做满足细分需求的一类,因为传奇的红火,本身就是传奇类玩家的需求越来越多样,而腾讯最擅长就是满足细分需求。

从腾讯一方面培养平台的用户向中重度发展,一方面在积极寻找能实现其爆款的第三方公司合作可以看出,腾讯一直都知道未来属于重度化,让更多重度游戏(大厂也可以,此前的完美)与腾讯合作,双方一起夺取榜单地位,夺取影响力,这是腾讯愿意看到的。

而在下半年,如果我们还将陆续看到第三方的大作出现在腾讯平台上,请你不要太惊讶,因为号角才刚刚吹起。

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