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偶像养成:腾讯细分市场探索背后的大招

文/游戏陀螺boq

导读:近日,女性向偶像养成手游《偶像梦幻祭》不删档开启,短短几天内就在app store上获得了精品推荐。

而在两个月前,UP2016腾讯互动娱乐年度发布会就正式宣布腾讯独代乐元素出品的《偶像梦幻祭》。这也是腾讯继《奇迹暖暖》后,又一款在女性向游戏上布局的游戏,而不同的是,这是腾讯首次在国内拓展养成游戏中的偶像养成品类。并且也与国内最大的年轻人潮流文化娱乐社区bilibili达成合作,合作发行《偶像梦幻祭》。

在这个品类上,日本的《Love Live!》等产品曾经通过完善ACGN(Animation、Comic、Game、Novel)链条,做出了堪称“邪教”的巨大影响力。那么,腾讯是否会联合乐元素,把日本擅长的那套ACGN联动玩法应用到这款新产品上? 这背后有巨大的想象空间。

个女性向品类饱和下,对题材提出的新需求

对于腾讯这家向来注重细分市场的公司,是比较看重一些尚未被打开的蓝海市场的。相比传统端游和主机市场,手游中蓝海市场中有更多的机会。

在移动时代,女性手游用户的比例快速增长,这得益于智能手机的便捷性和碎片化特性。相比男性喜欢的战斗元素,国内女性在游戏中寻找的产品则是消除、模拟养成、音乐等游戏为主;除了消除类产品的大市场盘子,卡通风格的农场类游戏借助页游时代用户对《开心农场》这个题材的认知,在受众范围上相对有优势,也是很多厂商立项上的选择。

而现在国内大多养成类手游,有些只是套IP做成卡牌游戏,有些则角色不多,还有的只是做回原来的AVG向单机产品。《偶像梦幻祭》则是一款传承传统偶像养成游戏要素的产品。它拥有多剧情的世界观构建、可互动投射入情感的角色更多,这是目前国内有明确市场且有较大空间的品类。所以,它是符合腾讯平台上缺乏偶像养成游戏的战略布局的,能让腾讯游戏平台满足更广泛用户的需求,在横向上吸引更多用户进入腾讯游戏平台。

可是,偶像养成在国内目前还没有较为成功的先例,需要厂商有耐心的培育。反过来看,这同时也是在开辟新机。在女性用户对游戏需求多元化的今天,消除类、农场类、音乐类产品都实现了市场收割,想在潜在盘子不小的女性市场上分得一杯羹,似乎要通过开发蓝海市场,挖掘新的题材领域。

另外,在《奇迹暖暖》的运营过程中,腾讯有过运营女性用户的经验,继续往女性养成游戏方面探索,可以产生叠加效应。偶像养成方面,无论男性向还是女性向,其实都是一片巨大的市场空白。而选择针对女性市场先行,有个重要的考虑因素,就是如果要做ACGN的泛娱乐联动,女性粉丝的传播具有巨大的价值,而且她们也是天生对话题敏感的群体,女性在各个娱乐领域也有很强的付费能力,虽然腾讯有庞大的用户量,但它当然也希望能有病毒式传播合适的土壤在里面。剑网三一开始女性玩家很少,但是后来八卦多了,女性玩家猛增;《偶像梦幻祭》这种游戏天然适合让用户自行传播,带动更多的话题的产生,提高用户的粘性。

腾讯+bilibili+乐元素:做一次国内ACGN联动经典案例?

过去,包括《心跳回忆》、“美少女梦工场”系列、台湾大宇的“明星志愿”系列等养成游戏是一种小众游戏的存在,它更多是服务这个需求向的用户。而在今天,粉丝经济成为比过去都要有价值的商业模式,特别是把这套玩法植入在情感上有更多投入的养成类游戏。其中,以《Love Live!》为代表的养成游戏通过多方娱乐互动,达到了IP的影响力最大化。

《Love Live!》是由日本知名动画制作公司SUNRISE(日升)、音乐出版商Lantis、以及ACG月刊杂志《电击G’s magazine》共同打造的二次元偶像策划。2013年1月6日播放TV动画第一季,动画在日本甚至亚洲很多地区都积累了很高的人气;而在同年4月,Klab开发的手游《Love Live!校园偶像祭》则登陆iOS平台。这款结合音乐+养成的游戏也因出色的游戏品质及ACGN的精心打造,很长时间维持在日本App Store畅销榜前面。

通过在ACGN链条,把用户对IP最大的情感激发出来,就需要就IP的特点进行较为恰当的解构,《Love Live!》的联动是一个非常好的案例。基于动漫和游戏的特色,我们可以发现,这个IP有三个方面是用户最为看重的:动漫形象好、音乐好听、舞台或者其他场合上的演绎精彩。针对此,《Love Live!》的运营方,无论在动漫作品的精心打造、还是二次元演唱会上新曲目的舞台演绎等,都是在游戏外以结合网红(偶像)、泛娱乐(动漫、音乐、周边)等给游戏加以内容和情感的维系。这个IP也因为一度发酵后非常火爆,被粉丝称为“邪教”。


这次腾讯代理的女性向偶像养成手游《偶像梦幻祭》,由在日本设有研发中心的乐元素出品,去年3月9日在日服预注册第一日便突破3万人,上线一个月便突破50万用户。随后冲进苹果应用商店畅销榜第九名,获得iOS推荐2次,Google Play首页推荐3次。

在游戏品质方面,邀请了梶裕贵、绿川光、柿原彻也等诸多日本一线声优加盟献声,剧本由获得过第8回角川学园小说大赏优秀赏以及MF文库新人赏的日日日(Akira)负责,并在日本已经布局了相对完整的ACGN链条。 无论是对二次元用户口味的把握,还是对日本主流模拟养成游戏的打磨,都为腾讯在国内实行二次元+ACGN上提供了一个良好的试验机会。

另一方面, ACGN链的用户与腾讯动漫的用户其实有较高的重合度。在坐拥大量动漫用户的情况下,腾讯更可能会在这个方面对产品进行新的升华,让产品跳出单打独斗的困境,去尝试做一些增加产品影响力和生命周期的事情,这或者是合作双方更希望尝试的地方。毕竟在此前,包括很多娱乐公司在内的企业,也很少做出具有广泛影响力的ACGN联动案例,那么根据产品本身的特点,《偶像梦幻祭》未来将会与哪些娱乐方式进行联动,无疑有很大想象空间。

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