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首次登录ChinaJoy的新文创展区,背后有着腾讯更多思考

与以往不一样——腾讯的新文创展区

一年一度的ChinaJoy(以下简称“CJ”)再次在上海举办,笔者来到了腾讯展区,发现了这里有着一个与以往不同的地方——新文创展区,其中有一个游戏第九区。

在这里,你不仅可以看到众多游戏衍生的手办、绘画,甚至可以试听游戏合作音乐,还可以看到敦煌主题的《王者荣耀》游戏皮肤以及故宫主题的游戏,用流行的艺术形式来表达情感与内容。腾讯游戏品牌负责人杨凯介绍:“之所以故宫博物院选择和腾讯合作,它们的出发点就是腾讯非常擅长通过自己的业务、娱乐表达手段和表达方式,能够把非常深的东西表达给身边的每个年轻人。”

就在不久前,腾讯邀请了著名作词人方文山,以故宫名画《千里江山图》为蓝本创作了一首歌曲,并请易烊千玺来演唱。作品上线后,刷爆了朋友圈,一天内便获得了近2500万次的播放。这样的尝试,使这幅经典画作拥有了全新的表达和生命。而这首歌,也在本次展区可以试听。

在游戏第九区的回顾展区,时不时听到玩家说到“我玩过这个版本!”、“刀锋的模型好酷啊!”

经过14年的发展,CJ已然发展成世界前四的游戏展览会。在此次CJ上,腾讯参展主题为” BEYOND FUN”,并特别设计了这一个新文创展区。

三大篇章,多元演绎:游戏是一种文化

精心设置的游戏第九展区,吸引到了众多的游戏玩家,腾讯在展区上将游戏以三大篇章的方式呈现给玩家,并通过演绎文化的形式揭示游戏如何能以多样艺术文化形态存在。

游戏的艺术展:在艺术展区域,游戏以绘画、雕塑、音乐等形式与玩家进行互动。现场除了有周杰伦、林宥嘉等著名歌星的歌曲展示,还可以看到众多王者系列、消除连萌系列的雕塑手办出现在这里。

游戏与中国传统文化的结合:将教育、传播社会正能量以游戏的形式展示给玩家。腾讯通过故宫、长城、敦煌等板块,体现出游戏作为时代独特产物的社会价值。同时,也可以看到《尼山萨满》、《折扇》等功能性游戏存在的教育意义。

十年经典回顾:在这里,有腾讯的四款十年经典游戏《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》。通过时光列车的形式,唤醒玩家心中的记忆,重拾当年游玩的乐趣。

十年耕耘,腾讯的新文创之路

游戏本身就是拥有可无限延伸的延展性。它们的内核始终是打通、打造不同领域间的优秀文化,再予以升华与纵深,它的跨度也是十分广泛,可以结合到各个领域、各个行业。新文创虽然是今年刚提出,但前面腾讯游戏产品、以及泛娱乐战略的多年发展与实践也打下了坚实的基础。

2008年:“四大名著”带动进入新时代

早在2003年,腾讯便开始涉足游戏领域,经过四年的发展,腾讯逐渐形成规模。2007年,腾讯明确要把网游作为腾讯的重要发展方向,引进国外优质游戏,相继代理《地下城与勇士》(以下简称《DNF》)、《穿越火线》(以下简称《CF》),并在2008年开启内测。同年,另外两款《QQ飞车》、《QQ炫舞》也开启了其国民游戏之路。2008年,号称腾讯游戏的“四大名著”一起亮相这一年的CJ,自此,腾讯进入了游戏领域的“大航海时代”。

时至今日,或许腾讯自己也意料不到这四款产品会火爆到如此地步,《CF》在今天拥有6亿注册用户、《DNF》注册用户突破3亿、《QQ飞车》及《QQ炫舞》至今依然引爆社交圈话题。

2011年:提出泛娱乐概念,为腾讯游戏指明方向

2011年,腾讯全年净盈利首次突破百亿,游戏收入占据了腾讯盈利的绝大份额。其增长主要原因在于《DNF》、《CF》及QQ系列等产品的用户活跃度提高及消费增长,成为各细分领域的头部产品。2009年面世的英雄联盟,目前已是全球玩家数量最多的游戏。2011年,英雄联盟正式在中国区上线,腾讯的引进与推广非常之关键。这一年,腾讯首次提出泛娱乐的概念,腾讯游戏明确未来走势的战略:以IP为核心,打造泛娱乐生态。

什么是IP?用腾讯的话说,就是看到刀锋就会联想到《CF》,听到《poker face》这首歌就有想玩《QQ飞车》的欲望。刀锋就是IP,《poker face》也是IP,为此腾讯做了一系列活动将游戏IP的概念放大,诸如打造游戏IP的动画、影游联动、从游戏中抽取虚拟人物进行IP化操作。腾讯将其旗下游戏通过IP的概念运营游戏,取得更好的产品效果,这时的游戏,对于腾讯而言已经不单单是游戏,更是结合诸多领域下具有自身影响力的文娱内容。

可以说,“泛娱乐”的推动,实现了IP概念在行业内的普及。因为从孤立的作品到共生的IP,本质上是文化生产方式的理念转变。而各相关领域,也通过生态化的共生,获得了更大的发展空间。这也改变了游戏厂商对游戏商业生态的看法。过去的游戏只看重数值,如今更注重 以IP化的思路打造游戏,将过去针对游戏做各种运营活动的打法推倒重来,通过IP建立更有逻辑,更适合长线化运作的运营道路。

2013年:移动游戏新纪元,新王者之路的开始

纵观腾讯游戏IP化道路的历程,2013年是其发展的转折点之一。这一年,腾讯在微信端发布了一款名为《天天酷跑》的跑酷类手游,那一年移动游戏刚刚起步,《天天酷跑》便是腾讯在移动领域的“排头兵”,凭借微信社交属性,《天天酷跑》霎时间引爆朋友圈。

移动端对玩家而言,更具有传播性、便携性,使得移动游戏的潜力在短时间内被彻底挖掘。于是,腾讯开始往移动领域发力,从《天天酷跑》到如今的《王者荣耀》成为App Store免费榜榜首常客,此外,不断有经典端游IP开始往手游领域进发,如《QQ飞车》、《QQ炫舞》,在上线初期便霸占App Store榜首位置,腾讯在游戏领域不断创造着属于自己的记录。

2018年:新文创——基于“科技+文化”的系统战略思考

2018年,是腾讯移动游戏的五周年,同时也是腾讯四款产品的十周年,这一年,腾讯将泛娱乐概念进行升级,提出全新的战略构思——“新文创”,并为之建立一个目标——打造更多具有广泛影响力的中国文化符号。

去年,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾指出,腾讯未来的战略是2个词:科技+文化。他认为,无论AI和科技怎么进步,人类大脑对于内容、文化的思考与创新,都是无法被替代的,因此腾讯必须同时关注这两点。新文创,正是今年4月,腾讯基于“科技+文化”的基础战略,在文化维度上提出的系统性战略思考。这一构想并非凭空提出,而是建立在过去六年,整个“泛娱乐”产业的快速发展之上。

ChinaJoy2018中国国际数字娱乐产业大会在上海召开,腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武在会上表示,“向世界讲好中国故事,打造出更多受欢迎的中国文化符号,不仅是企业的机会,产业的机遇,其实也是国家进一步提升文化软实力的关键所在。”

腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武

文化的背后,其实都是情感

在泛娱乐战略的驱动下,今天的腾讯已不仅仅是一家互联网公司,其实也已经成长为一家在规模、布局和影响力等方面都具有领先优势的文化公司。具体至业务,可以看到,腾讯游戏,已成为全球最大的游戏研发和发行平台;去年上市的阅文集团,以及腾讯动漫、腾讯电竞,也都已陆续成长为各垂直领域的领导者,引领、推动着行业的快速发展;而腾讯影业,虽然还比较年轻,但也已成长为一个专注于优质影视作品打造的开放的内容平台。

电子游戏艺术因其存在于互联网之中,具有交互性、开放性的超媒体艺术形态。但电子游戏艺术过于虚拟,难以接触,其与玩家之间存在细微隔阂感。而腾讯互娱将游戏以更具象化的形式展现于玩家之中,并以游戏为载体承载更多泛娱乐的内容。随着科技的进步与推动,未来的玩家,未来社会,将更加成为一个整体;这就意味着未来游戏的迭代,也不单单是一两个爆款的事情,也将呈整体系统性的发展。

文化的背后,其实都是情感。而情感凝聚的,其实就是文化。 讲好中国故事,做好中国文化,商业上的成功自然是水到渠成的,实现真正的产业赋能,文化赋能,在游戏陀螺看来,也将是腾讯游戏、游戏行业未来发展的大条件。

腾讯游戏的第九展区,以及腾讯的新文创战略,让我们看到了“互联网+传统文化”的更多可能性:商业价值和文化价值互相促动,不仅可以让文化企业获得更多的资源和专业力量,来构建文化符号;同时,也能为非商业主体提供适度的产业入口,获得更大的文化推广能力,实现社会效益的最大化,满足人们日益增长的文化需求。

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