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连续5天畅销总榜No.1,网易用《哈利波特》颠覆了什么?
抬高了所有RPG的天花板。
文/托马斯之颅
对于《哈利波特:魔法觉醒》的成绩,行业充满争议和不解。
首日下载量超过1000万,霸榜5天,斩获热搜无数……市场已经很久没有出现这个量级的爆款。
确切地说是畅销总榜第一
但在葡萄君上一篇报道下面,评论相当两级分化。有人吐槽它不符合原著设定,有人说它靠的只是IP和美术,还有人期待它暴跌的榜单排名。
对于IP截然不同的评论
不过在我看来,《哈利波特:魔法觉醒》并不是一款能用常识解读的产品。IP、玩法、付费、社交……它颠覆了太多东西。只有看懂每一个看似不合理的选择,你才能更接近这款产品的全貌,也更理解它为什么能取得这样的成绩。
01
颠覆IP改编:
还原了,但又没完全还原
先聊争议最大的问题,《魔法觉醒》到底有没有还原哈利波特的IP?我的答案是,网易颠覆了对于「IP还原」的概念。
按照传统理解,如果要追求还原度,游戏应该做得和真人电影差不多,再顺应玩家舆论做个开放世界,把原著的设定统统塞进来,这样谁都挑不出毛病。
但网易资深美术总监麻亚光曾在采访中告诉葡萄君,他们从一开始就决定放弃了开放世界和次世代写实。因为这个IP最吸引人的是精彩的魔法世界,更强调氛围塑造,这需要精致、相对封闭的环境。再加上要与竞品做出差异,最终他们采用了复古+绘本的美术风格。
在结果上看,这个颇具风险的决定最终呈现了一个美术风格迥异,但气质足够契合,细节足够丰富的魔法世界,这一关算是闯了过来。然而这只是第一步,更危险的决定,是他们对于时间线和世界观的处理。
按照传统理解,大IP项目的剧情最好符合原著的故事线,最多加入一些改编。但《魔法觉醒》选择了一条新的时间线,允许玩家随意成长战斗,并且把原著中学习+练习魔咒的设定,改成了在图书馆阅读获取。这成了它最大的槽点。
从表面上看,这个设计收到了不少吐槽。Vista看天下、单向街书店等文化领域的公众号都在头条做了相关报道,来自娱乐KOL的段子更是数不胜数。
但研发团队难道没料到这一切吗?我猜这是因为除了考虑商业化和玩法设计,他们还要做出一个艰难的抉择:《魔法觉醒》应该是一款面向什么用户的游戏?
这个问题很好回答:对哈利波特的所有设定如数家珍,魔法史课答题全对,充分了解以及相当在乎原著精神内核的「原著党」到底有多少?这个数字恐怕没有那么可观。网易和目标用户真正想要的,是还原在霍格沃茨上学的体验,以及自由探索魔法世界的感觉。
因此,研发团队愿意用一只耳朵的乔治等「亿点细节」来增加这个世界的可信度;但他们又不会背负过于沉重的设定包袱。因为还有大量玩家把它当成一个游乐场,他们既喜欢体会校园生活,又喜欢互相甩魔杖释放不可饶恕咒,操纵巨龙称霸禁林,骑着飞天扫帚环游世界。
如果100%尊重原著,霍格沃茨也不会每天晚上放烟花
要知道,之前所有大IP改编游戏都要唯核心粉丝马首是瞻——他们的力量实在太大,几乎可以决定一款游戏的口碑和生死。但和常规IP不同,哈利波特的粉丝实在太多,正传系列又完结了太久。除了最在乎设定的原著党,是不是还有很多核心粉丝既有热情进行二次传播,又对一些设定没那么在意?
你说这能叫原著党吗?
我猜在下判断之前,研发团队肯定做过无数次调研,有过无数轮争吵,并且不断小心翼翼地衡量设计的尺度。如果成功,它将变得足够大众;而如果失败,那它将被被愤怒的玩家钉到耻辱柱上,成为「不尊重IP」的又一个案例。
但最终他们实现了平衡。目前《魔法觉醒》的TapTap评分超过6分,好游快爆评分超过8分——作为商业大作问题不大。而那些类似「伏地魔,这盛世如你所愿」的段子,非但没有摧毁它的口碑,反而还被UGC内容接纳,成了游戏出圈的推力。
感受一下UGC内容已经有多魔性了
02
颠覆品类:
核心是玩法,还是体验?
看到这里可能有人要问:为什么《魔法觉醒》要辛辛苦苦地保持平衡?难道它就不能在100%还原的同时,成为一款大众游戏?
恐怕很难。以剧情为核心的卡牌当然能做到100%还原,但这个品类很难做社交;而做一款MMO,又不太适合原著那种精致而封闭的环境。
需要一个主玩法支撑商业化,又需要满足IP粉丝的期待,这让《魔法觉醒》搭建了一套独特的系统框架,最终它成了一款可以进行PvP卡牌对战的校园生活扮演游戏。
《魔法觉醒》的基本循环很好理解,所有日常玩法,包括舞会、PvE、PvP、Roguelike、休闲小游戏都可以获得积分,让玩家开启宝箱获得卡牌和资源。每开启3个宝箱,玩家就能解锁一个主线关卡。
为了提升可重玩性,保证长线留存,游戏会鼓励玩家多多尝试PvP。例如PvP连胜之后可以随机复制一张对手的卡牌;如果你熟悉这种战斗,用PvP获得积分也比其他玩法更有效率。
不过PvP的乐趣和重玩性应该最强
但如果不进行PvP,你也可以找到自己的玩法。葡萄君身边就有几名女性朋友,她们毫不关心PvP,但很在意自己的装饰打扮,也愿意在舞会(音游)、占卜课(你画我猜)和魔法史课(问答)上表现自己。而且有些玩法比你想象的更复杂,例如舞会已经开放了6首曲子,共有5星难度的分级。
另一个证明《魔法觉醒》不是《皇室战争》like的点,在于它对社交的重视。玩家可以在随意分享卡组;任何玩法都要匹配其他玩家,且支持组队,结束后也会看到添加好友的提示;更不用说社团、宿舍、舞会、集换设定图等更鼓励社交的系统。
而且游戏还很重视UGC。在进入每项玩法之前,你都能看到其他玩家分享的自拍、攻略和梗图,而且可以对它们分享、点赞或者评论,或者直接关注用户……总之就是一种遍地都是同学的感觉。
现在你应该明白了,卡牌RPG?CCG对战?生活模拟?恐怕都不是。我们很难用一种品类来框住《魔法觉醒》。一定要归类的话,它更符合MMORPG原来的定义:大型多人在线游戏。重要的不是玩法,而是和同学们一起在魔法校园生活的体验。
看懂了这一层,《魔法觉醒》的成绩就很容易理解了。针对喜欢战斗的玩家,除了日常抽卡和BattlePass,游戏还加入了大量高性价比的限时礼包。
而且由于玩家拥有自己的形象,且社交无处不在,外观就成了实打实的需求。针对这一点,游戏会定期更新商品服饰,并把限定服饰和卡牌皮肤放到了转盘当中。
还会定期推出仅支持现金购买的时装
而一旦有了形象和生活空间,宿舍装饰、飞天扫帚、神奇生物、壁挂插画、表情、猫头鹰……还有更多的付费点可以挖掘。
如果收藏等级足够,好友还可以租借时装
在这一系列设计之下,注重性价比的中小R不会只做囤积资源的仓鼠党,而是会时不时出上一笔现金;而卡牌+外观的双线追求,也拉高了氪金的天花板。我猜《魔法觉醒》的ARPU肯定会高于常规的卡牌,更不用说是竞技。
03
结语
讲到这里你应该已经明白了,《魔法觉醒》的成功,靠的正是那些看似离经叛道的选择。
他们颠覆了「成熟玩法+剧情还原」的IP改编套路,也颠覆了行业对于常规品类和玩法的理解。整个过程堪比在几个鸡蛋上跳舞:对用户的判断,对玩法和系统关系的梳理,对社交和付费的把握……只要一招不慎,就是满盘皆输,但他们最终做到了。
我们曾经多次讨论过网易在品类融合上的尝试,大多数相关爆款也都是昙花一现。但《魔法觉醒》的开局不太一样,它覆盖到了足够多的大众用户,也实现了破圈。只要稳定地更新内容,不犯错,它应该可以实现更加长线的成绩。
更可怕的是,《魔法觉醒》可以抢夺一切带有RPG属性品类的市场。这不只因为它是一款现象级产品,还因为想超越它的体验,你要有契合IP的美术风格、内容和对应的玩法系统。如果只复制最后一项,恐怕难以实现。
在《魔法觉醒》再次抬高行业的天花板之后,如今在一个模块有长板,已经属于最基本的操作。那些还在做RPG的团队,是时候想想下一款产品到底要塑造怎样的体验了。
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