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快手开始“发电”,A站之后再次加码二次元领域
随着二次元已经从此前较为小众,逐步成为如今的主流文化,内容的表现形式也早已从最初的动画、漫画,以及游戏这三大基础类别,延伸至更多内容领域。特别是在二次元社区的兴起下,关于二次元内容的创作也开始在形式上迎来了多样化,并且覆盖范围也得以进一步的扩张。

但在短视频风潮近年袭来后,二次元相关内容在这一内容形式上却相对属于较为慢热的状态。而随着这一行业的逐步成熟,各平台对于内容多样性的追求,也使得有着大量受众的二次元相关内容开始受到头部平台的关注。去年5月,抖音方面就开启了“元气学院”计划,用以扶持二次元内容创作者。而在近日,快手也开始在这一内容方向上加码。


日前,快手方面正式推出“发电计划”,据悉将每月拿出亿级流量重点扶持二次元相关内容。据了解,在这一计划中官方除了将对二次元垂类创作者进行扶持外,针对月度内容数据领先和季度涨粉显著的创作者,还将进行最高百万级流量的扶持,以及其他额外奖励。对此快手方面表示,针对二次元内容的流量扶持计划将长期存在,未来也将会持续发力建设二次元内容生态。


事实上在推出“发电计划”前,快手就开始动用大量资源在内容形式上寻求扩充。去年7月,快手方面推出文旅光合计划,鼓励优质文旅内容的创作者。与此同时,还推出了MCN伯乐计划,旨在扶持非遗类别创作者。目前,快手平台的内容已经覆盖了包括娱乐、动漫、才艺、政务等42个垂类,因此在这样的情况下,有着大量受众的二次元领域自然也不会被遗落。

而在外界看来,随着短视频行逐步迎来用户增长的天花板,内容毫无疑问将成为了市场竞争中的关键所在,对于已经能够撑得起B站这样用户量级的二次元领域,自然这一垂类也将成为头部短视频平台的竞争焦点。

  • 收购A站之后,快手再次加码二次元内容


根据此前快手方面递交的招股书显示,2020年前11个月其营收为525亿人民币,亏损扩大至94亿元。截至2020年11月,日活下降至2.63亿,月活下降至4.81亿。同时官方还曾强调,公司未来将在销售及营销开支及生态系统上持续增加投入,预计2020年亏损净额较上年会有所增加,无法保证在不久的将来会盈利。所以在这样的背景下,加码二次元内容,显然也成为了快手在业务端的一种尝试。


说到快手的二次元基因,期初除了平台中已有的二次元内容创作者外,此前其就已经收购了Acfun(下文简称为A站)。2018年6月,快手就已完成对A站的整体收购,承诺今后其将保持独立品牌、维持独立运营、保持原有团队独立发展,并将在资金、资源、技术等方面给予支持。但在近三年时间过去后,有了B站的珠玉在前,快手方面显然并非没有考虑过与A站进行内容打通。


根据B站公布2020年第四季度财报显示,该公司第四季度营收为38.4亿元人民币,同比增长91%,第四季度调整后的非美国会计通用准则(Non-GAAP)净亏损为6.8亿元人民币。因此尽管市场表现出色,但作为这一领域的领头羊,B站至今仍然还在不断探索的情况下,快手对于A站的运营或许也很难有一个较为清晰的路径。

此前曾有消息称,A站将被划归到快手游戏团队管理,并且不会对其发展设立KPI。这些动作也难免会让外界推测,快手对于A站的商业化要求并没有十分强烈。但现阶段快手对于二次元内容的加码,在外界看来也或将加速其与A站的融合,并且未来两者在二次元内容方面也可能将会有着更多的打通。

  • 除了二次元内容,快手也未“放过”游戏领域


在快手此前公布的上市招股书中表明,直播,在线营销,以及电商已经成为三大支柱业务。因此在这三大业务线之外,外界认为快手加码付费能力更强的二次元领域,也或将是在为流量变现方面所进行的布局。

并且就在日前宣布加码二次元内容前,快手下场做游戏的消息也在此前被被曝光。据相关媒体的报道显示,快手方面已经组建了由副总裁唐宇煜负责,在北京、成都、上海等地组建游戏团队,并设立了快游、纪元和方舟三大工作室。从小游戏到游戏发行业务,再到游戏联运,快手在游戏领域的发展可谓是一步一个脚印。现如今在涉足电竞领域以及与腾讯的合作打通后,官方数据显示,截至2020年5月底快手游戏直播的月活用户已超过2.2亿,游戏短视频月活用户则已突破3亿。


事实上在二次元领域,游戏本就是其中的一个重要元素,两者在受众上也有着极高的重合度。因此对于快手来说,无论是在二次元内容方面的探索,还是在游戏领域投入的加大,显然两者并不矛盾,甚至在一定程度上这个方向或还将能够起到一定的互相带动作用。

  • 对于快手来说,吸引更多年轻用户或才是最终目的


根据此前快手方面此前公布的《2020 快手内容生态半年报》显示,自2019年7月至2020年6月,共有3亿用户在快手发布作品,其中30岁以下的用户占比超过70%,一线城市用户占比为15%,二线城市用户占比达30%,三线城市用户则为24%。这一数据的公布,无疑也一改以往快手深涉低线城市的外界印象,并且也明显表现出其用户群体年轻化,以及逐步向高线城市转移的特征,而这些用户画像显然也符合二次元内容的受众群体。


相关数据数据显示,2019年快手平台的核心二次元活跃用户数就已超过4000万,2020年这一数字则上升至5000万。因此随着这类活跃用户的逐渐增多,加码二次元内容以留着更多的这类用户,无疑也就成为了快手必须要去做的一件事情。

不过对于快手来说,在此之前整个平台的二次元氛围事实上一直处于“蛰伏”之中,而此次通过投入更多资源吸引创作者加码内容端,也未尝不能吸引更多的相关用户加入。并且借助二次元内容吸引更多年轻用户群体后,自然也就将对于未来商业化方面的进一步探索带来更多想象力。

【本文图片来自网络】

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