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这些年武侠游戏经历了什么?它会永远没落下去吗?

这些年,时常会有玩家会感叹这样一句话 ——武侠游戏已死

的确,20 世纪初中国武侠游戏曾经历过一段黄金时期,以武侠文化为首的单机游戏崛起,许多脍炙人口的佳作如今提起也是分外让人激动。但当你拿这样一句话来询问我的时候,皮皮君的回答则是:不然

之所以让我有感而发,除了手游中确实诞生了不少武侠佳作以外,还有一个很大原因便是最近上线的手游新作《天地劫:幽城再临》。虽然这款游戏不能说十分的优秀,但是它对传统武侠游戏元素的还原还是值得称道的。也让我有了这个兴致想和大家深入聊聊国产武侠。

先说说《天地劫》的背景,这个系列诞生自 1999 年,分为正传《神魔至尊传》、序传《幽城幻剑录》以及外传《寰神结》三部曲,属于武侠游戏之中的玄幻品类。三部曲的故事线与一般的系列化角色扮演游戏叙事方式全然不同,采用的是倒叙模式。当年,《天地劫》系列同时收获了销量和口碑的双重认可,如今被奉为经典也不为过。

手游版的《天地劫:幽城再临》则首次将历代角色汇聚在同一个完整大世界中,完整高清还原系列三部曲。在忠于原作的基础上,进行了全新的故事线创作以及新角色塑造。游戏同时邀请国际知名音乐人进行全新音乐创作。算是诚意满满的一部作品。

其实说到武侠游戏,我们不得不从追溯到中国早年的单机游戏时期。而那时候提到单机游戏,大家第一个印象里冒出来的肯定是武侠。没错,中国单机游戏发展这么多年,武侠永远是首当其冲并且极富中国特色的一种题材。以至于有些玩家看着都觉得“烦”了。

其实,武侠可以说是中国最广泛的游戏题材之一。或者比较浅显的说,大部分厂商和玩家认知中的武侠,实则就是“古风”。这也导致出现了成千上万披着古风皮肤的伪武侠游戏,让得很多喜爱武侠的玩家去纠正这并非武侠。

“武侠”这个元素,牢牢扎根在中国游戏人的心中,或许这也让国内玩家别无他选,但久而久处,大家反而都逐渐认同了这个现状。

中国武侠游戏,最早发展于中国台湾省。在 80 年代欧美和日本游戏的冲击下,中国台湾游戏产业开始进入发展时期,而最早的三大公司,便是精讯科技、大宇资讯与智冠科技。他们从代理国外游戏开始,慢慢研发原创游戏。

在武侠游戏的巅峰时期,大家比较熟悉的几款经典之作,如《金庸群侠传》、《剑侠情缘》、《流星蝴蝶剑》等作品百家争鸣,指的一提的是《流星蝴蝶剑》也是推出了手游版本的《流星群侠传》。

▲金庸群侠传

▲剑侠情缘

▲流星蝴蝶剑

而其中 1996 年智冠出品过“群侠”系列三部曲的第一部《金庸群侠传》,让我印象深刻。游戏把金庸 14 部小说中一些脍炙人口的片段,如六大门派围攻光明顶、冰火岛、英雄大会等融合在一起,改编而成,具有 14 个支线任务。玩家可自由选择游戏路线,或正或邪,最终目标是集齐这 14 本天书完成穿越归来的情节。

可惜该作品的开发工作室河洛当时因故解散,值得庆幸的是他们在 2014 年 3 月 31 日宣布重组,并推出了《武林群侠传》续作《侠客风云传》。《侠客风云传》是河洛工作室开发的一款单机角色扮演电脑游戏,游戏上架后得到了死忠粉的全面好评,2017 年河洛再接再厉推出了《侠客风云传前传》。这也让不少老玩家将情感寄托在了这两款质量依旧不俗的新作上。

所幸的是,这两款作品如今都推出了相应的手游版本。其中,《侠客风云传》以单机版的形式登陆手游,算是一款 PC 的移植版作品,延续了原作六角战棋的回合制玩法,自由而独特的养成系统,也可以让玩家每次体验都能精心培养出各具特色的侠客。

而《侠客风云传前传》手游版作为前者的正统续作,相比于《侠客风云传单机版》剧情玩法更胜一筹,游戏采用 U3D 制作引擎,并且增加了更多自由武侠世界的趣闻。手游新加入小队战斗模式,江湖传闻模式,让游戏增加了更多不可预知的游玩部分。两款游戏可以说都还原了原作的精髓。

可以说,武侠游戏的黄金期一度持续了很长时间。在这期间,1995 年有一款叫做《仙剑奇侠传 1》的横空出世,标志着国产游戏迎来了蓬勃发展的时期。更多的传统武侠都开始走向了仙侠风格,从而一发不可收拾,但是幸,也是悲

幸的是,仙侠的出现,让原本的武侠世界扩展了题材与创意,加入了玄幻要素。

但悲的是,这也导致市场上出现了许多所谓的“低魔”武侠,比如在历史的背景中,结合各类神仙法术以及武林高人。仙不仙,武不武,成为不伦不类的存在。这也加速了武侠游戏的没落。

但即便如此,绝世武功,大侠情缘才是我们心中真正热爱的武侠。

这些年,不断有一些人反复念叨,中国武侠游戏没落了吗?我依旧坚持是没有,或者说中国武侠永远不可能没落

从古至今,中国武侠文化已传承数千年之久。无论是“荆轲刺秦王”,让人感叹一句“莫以成败论英雄”;还是“专诸刺王僚”,让“鱼肠剑”广为流传。历史上不缺武侠故事,数千年来武侠文化早已在历史画卷上留下了浓墨重彩的一笔。

何谓武侠?是行走于天地间的不羁放纵?还是刻骨铭心的爱恨情仇?又或是国破山河下的忠肝义胆?虽然我们很难用一句话去概括武侠,但我相信,大家心中都会敬佩大侠们的“侠之大者,为国为民”,更会为“十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名”的气魄而感到震撼。

因此,这种武侠情怀其实一直都刻在了国人的灵魂深处。无论是游戏制作者们还是玩家,只需要一个契机,就足以支撑起武侠游戏的复苏。时至今日,手机号交易地图总是有一批制作者坚持着这一经典题材,而且越来越多的手游作品开始回归到传统的写实武侠当中。

▲《天涯明月刀》

比如《我的侠客》的制作组癫疯派的掌门人包子,他本身便也是一位忠实的老派武侠迷。带着对江湖的向往和怀念,召集了身边几个金庸爱好者一起制作了这款心目中的“大世界”、“自由江湖”的武侠游戏。可以说是一位极其硬核的武侠迷了。

这款游戏可以说传承了千禧年前后国产单机武侠游戏的风格与细节,并博采了近十年众多手游与单机游戏的长处。游戏主体并非时下流行武侠 MMORPG 游戏视角,也没有了多数动作 RPG 的键位布局。

但和传统国产养成类单机游戏一样,在《我的侠客》中,几乎所有操作都可以靠一根手指完成。如果你是一位有点游戏龄的武侠玩家,在刚进入游戏时便能感受到那股曾经的“古早味儿”。而且它主打高自由度,大量的随机事件库,利用这种数量庞大的随机事件内容,来达到了一种“人造”的开放世界效果。

说起高自由度,我就不得不提另一款同样以此为特色的游戏 —— 《汉家江湖》。国人独立游戏工作室“汉家松鼠”的这款作品一经问世,便刷新了国内同类武侠游戏的新高度。和《我的侠客》一样,走的超高自由度武侠,游戏本身是结合了战棋元素的 RPG。而其高自由度同样体现在了开放世界剧情走向。

它甚至优秀得被玩家纷纷“吐槽”。因为这游戏里,氪金不是万能的。如何培养队友,做好战前规划才是核心。实战中,由于融合了战棋元素,行动顺序自然是必不可少的策略环节,调整行动先后顺序,让对手的 AOE 技能打在挡刀身上都是致胜的关键。控制、辅助、输出、肉盾 …... 人物和技能设定特色也都十分突出。

除了之前提到的几款游戏以外,这几年诞生的手游武侠佳作确实不少。虽说不一定能让所有人信服,但可以确信的是,武侠游戏复苏的萌芽已然破土,正经历着重启之势。

虽然我很希望曾经的经典武侠 IP 能够重新出现在玩家面前,但我深知仅仅还原经典是远远不够的。武侠游戏的重新崛起离不开那个老生常谈的话题 ——创新。是的,不管在哪个领域,创新意识始终是作为发展前进必不可少的重要因素之一。

相信大家都听过“雨血”系列,“雨血”作为最好的中国 2D 横版动作游戏之一,不可谓不优秀。庞大的武侠世界观,不俗的动作体验让其“文武两开花”。我们都知道,目前手游版本已经推出到了系列第三作的《影之刃 3》,游戏中回归了系列初始作里经典的“技能链”连招设定。

手机版在保留了 PC 核心的动作系统之后,在单机乐趣与网游玩法之间找到了一个难得的平衡点,较大的保证了游戏不失本身的乐趣。不设扫荡及自动战斗,完全让玩家体验到了一个“硬核动作”武侠。

可以说在皮皮君心目中,动作玩法才是武侠游戏最好的诠释。而有一款游戏它不仅使用了俯视角的动作战斗为核心,而且坚持采用经典的闯关玩法,它就是 —— 《末刀》。

这款游戏描绘出了一个让人感到在刀尖跳舞,在生死线之间游离的紧张刺激武侠世界。游戏的难度巨高,无论敌我皆一刀毙命,是硬核玩家的首选。别看他是闯关游戏,它的体量充足。游戏的完整版一共有八章的内容量,一章预计 5 小关,想要一口气通关只怕没那么容易。

如果说同为动作游戏,《影之刃 3》将创新加在了系统设定中,那么《末刀》则是将创新放在了玩法上。

除了动作玩法以外,手游上也推出很多别出心裁的武侠玩法。比如《古今江湖》,它没有选择普通的 RPG 玩法以及动作玩法,而是在 DBG(卡组构筑游戏)思想的基础上结合 Roguelike 玩法,游戏中包含了随机事件、随机道具和迷宫等元素。

而网易的《青璃》更是诠释了什么叫“一剑一马”,与爱人浪迹天涯。它的玩法也很独特,是一款主打影视化沉浸体验的独立向手游。跟《妙笔千山》类似,都是用音画、剧情的方式,意图给玩家构造出不知是庄周梦蝶还是蝶梦庄周的沉浸感。适当的解谜要素也让本作增色不少

武侠游戏发展至今,或许的确拥有不少高质量游戏,但鲜有能够独当一面的神作,其最大的问题或许在于一直沿用“empowerment”体系(成就感和力量感)。

这个系统会在一开始让玩家充满成就感,比如不停地打败敌人,拿到强力武器,学到一身本领,体验很新奇。但时间一久很容易乏味,尤其是当年国内充斥着这类题材,更是会让人产生“烦”的感觉。“empowerment”体系通俗点可以概括为“变强 → 打更强的敌人 → 获得更好的物品 / 属性”,如此不断的循环。

按陈星汉在《风之旅人》设计师分享开发过程中提到的那样:游戏作为一种娱乐形式,应该满足不同的情感需求,如同电影有各种不同类型一样。目前绝大多数的游戏,满足的只是成就感和力量感(empowerment)。因此,陈星汉和他的团队对于游戏的制作,是希望创造出不同情感体验的。

如今手游崛起,在这个平台上,许多手游也不单单只甘于沿用“empowerment”体系。越来越多的玩法创新也同样出现在了武侠这个题材上。

从武侠游戏的黄金期逐渐走向没落,又从一个全新的平台逐渐找回重起之势。我相信,武侠游戏永远不会倒下

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