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令人印象深刻的世界观建造——《君王》

正义并不是每次都能战胜邪恶。

也许是对套路化和3A化市场格局的厌倦,最近几年游戏界似乎又掀起了一股“复古”的风潮,于是那些看似已经被束之高阁、灰尘满满的“老古董”又散发出了新的光辉。我们看到了集成过去2D硬核动作理念的《黑暗之魂》用它决不妥协的设定与难度征服了大批玩家,我们也看到了没有喘气回血、硬汉到底的《毁灭战士》重新从地狱杀回人间,带回最纯粹的FPS体验。而在另一个角落,被认为不合时宜,迂腐陈旧的 CRPG也迎来了新的黎明,《异域镇魂曲》《冰风谷》《博德之门》这些老玩家如数家珍般的存在,曾经代表了欧美CRPG的“黄金年代”——那是一个时代的记忆,一个游戏史上我们无法忘却的烙印。

而伴随着玩家们对旧时代古典游戏的诉求,以及诸如Kickstarter等众筹网站的崛起,身怀志向却由于资金问题而受到干扰的开发者们,总算有了让他们再度施展抱负的机会。《神界:原罪》与《废土2》毫无疑问就是这种经营模式下的成功者,而被认为是黑岛遗孤组成的黑曜石工作室在最近几年一直靠着接各种大厂的外包产品过着紧巴巴的日子(如《辐射:新维加斯》与《南方公园),当然工作室自然也没有放弃自己的品牌——通过众筹发声的第一炮《永恒之柱》以其优秀的素质证明了黑曜石在这一领域的地位。受到成功鼓励之后,他们并没有驻足不前,而是雷厉风行地开始了新作的研发——也就是今天我们要评测的《暴君》,那么它是否能再创旧时代欧美RPG的辉煌呢?

表现力——正不胜邪的蛮荒世界

《暴君》依然采用了传统的45°俯视角来表现,沿用了永恒之柱中的Unity引擎,从画风来看,黑曜石有意将其保持为旧黑岛时代遗留的Infinity Engine风格,致使整体观感很有高清版博德之门的感觉。画面是精细的2D手绘风格,在这个被邪恶统治的世界下,大部分时间玩家看到的都是萧瑟和荒凉的景色,场景里的诸多细节经得起推敲,整个世界充满了战争暴行下的灰暗色彩,营造氛围很是到位。反倒是那些3D化的人物建模依然显得有些呆滞僵硬,人物采用的半身头像也有一股浓浓的“廉价感”。此外,虽然熟悉黑曜石的玩家肯定都对它们在画面技术方面的“劣迹斑斑”习以为常了,不过本作的载入时间依然难以称得上让人满意。只能说这群满腹经文的家伙也应该与时俱进提升自己的技术水平。

游戏中拥有不少气势磅礴,曲调激昂的战斗配乐,背景中的环境音互动做得也算到位。相对次要的角色配音也饱含感情,愤怒、质疑、恐惧等情绪的表现都比较得体,只可惜游戏并非全程配音。不过本作贴心地在关键字段的描述上用不同的颜色来高亮强调,帮助玩家理清之间的一些关系和细节(核心玩家觉得太傻也可以关掉)。

出身不凡的命运拘束者

与不少RPG主角刚开始出身较为平凡不同,在《暴君》中,你的身份是统领一切的霸王——Kyros直属的高阶人员之一,被称为Fatebinder(命运拘束者/缚命者),类似传达命令的审判官阶职。而在角色创立期间,你可以选择如何加入暴君Kyros的大背景,但是却不能改变这一身份。当然除此之外,本作人物的自定义选项还是足够丰富。

本次暴君采用了技能限定而非职业限定的建立方式,这就意味着玩家可以把角色建成一个同时精通近身武器和法术的存在。而相对战技或者法术也是随着角色的熟练度而变强,并没有把角色限定在单个职业的框架中,可塑性较强。外加上创建角色期间六大属性,天赋以及附属技能的分配,绝对让你看到眼花缭乱,当然这也是旧时代RPG的基本特征。可以说,《暴君》又是一个光是让你在创建角色界面就要花上1个小时的游戏,如果是硬核RPG玩家,一定会很享受这个过程。

我来,我见,我征服!

本次黑曜石选择与策略游戏大户Paradox联姻,或也从中汲取了一些宝贵的经验。除了传统的角色创建阶段外,还多出了一个名为Conquest(征服)的模式,以类似棋盘的样子展现,乍一看颇有些像战争游戏的推演过程。该模式可以让你参与到对Tiers(提尔斯)大陆的前3年征战过程中——而这也是整个世界中最后一块没有被Kyros控制的地区。玩家可以体验到运筹帷幄,手握大权的指挥感,考虑到主角的身份地位,这个模式就变得十分契合了。在征服模式下,玩家并不需要过多操作,但是你所做出的每一个选择都会对将来的世界格局产生影响——比如可以选择杀死一个反抗军的将军起到杀鸡儆猴的作用,造成敌人士气低下;也可以选择放虎归山,展现你的仁慈同时让敌人放低戒心。而你做出的这些选择会获得不同技能的同时,也会影响到游戏正篇,NPC会根据你的行为称你为:荣耀/仁慈/残暴的命运拘束者,对待你的态度也截然不同。这也让游戏会演变出更多的分支,增强了游戏的重玩性(当然如果嫌麻烦,也可以直接用官方预设好的路线)。

传播恐惧,或是携手共进

不少以“对话选择”为卖点的传统RPG游戏里都会有类似队友好感或者道德系统,《暴君》中同样也有一个声望系统。在大多数时间内主角都拥有较高的话语权,而你的对话态度会影响到不同阵营以及队友间的感情,卖手机游戏账号地图比如当队友随从向你提起问题的时候,你可以用严厉的语气呵斥她”这不是你该知道的/你无权过问”,就会使得你的队友产生恐惧。当然,这个系统并非是用来束缚玩家的,不管你选择扮演一个通情达理的明君还是专横无道的好战者都没问题。系统都会给你对应的天赋技能,而在队友间更是可以衍生出强大的合体Combo技。虽然本作中没有队友任务,但不管你如何选择自己的行事风格,队友间的态度对话都始终保持着高水准,可以从中一窥他们的过往和历史。

有退有进的战斗

本作的采用的战斗模式为经典的半即时式,由于玩家要对小队中不同角色下达复杂的指令,因此战斗中可以随时暂停,让玩家思考下一步的行动。而每个角色所采取的行动都会有读条和CD限制,比如说咏唱高阶魔法所需要的时间就会比普通攻击要长上不少,而且动作是可以被打断的。另一点,本作中的队伍人员上限有所减少,从最大6人变成了4人,所以取长补短也就显得更为重要。

《暴君》相对于《永恒之柱》另一个有趣的改动在于它的法术系统,在本作中玩家可以在游览各地或是提升学识水平的时候获得一些魔法刻印,而其又分为基础元素刻印和塑形刻印,我们可以选择一种基础的元素刻印(如火、冰、雷),再融合一种塑形刻印来创造一门法术。举个例子,火魔法可以组合出基础的火球术,但是如果加上剑或者枪类的塑形魔法,就会变成对应的火枪或者火剑,这样的组合既可以创造穿刺类的单体魔法,也可以是灼烧一大片的范围魔法。中期还可以找到第三种强音刻印,进一步增强其法术效果,比如把单发的奥术飞弹变成2发。这种“自定义”的法术系统想必熟悉《魔能》的玩家一定不会陌生,可玩性很高。

不过可惜的是,由于游戏中各种Buff与技能的加成,使得暴君的整体战斗难度是偏低,在摸清门道后很容易就能顺风顺水地一路杀到底。加上敌人种类并不丰富,缺乏足够有挑战性的地下城,使得战斗环节从中期开始会显现出一股“乏力感”。

故事背景——审判命运的倒计时

虽然霸主Kyros几乎不费吹灰之力就控制了世界上的大多数地区,拿下看似弹丸之地的提尔斯大陆也不过是小事一桩。然而Kyros麾下负责攻打的高阶执政官们却由于策略以及种种野心膨胀的原因开始了互相争执,致使提尔斯的攻势一直陷入焦灼状态。在多年不见进展后,霸主Kyros大发雷霆,指示主角携带具有强大力量的法典,其毁灭性的力量可以瞬间使得一个国家灰飞烟灭,而Kyros所传达最后通牒则是:给你们8天时间打下这个地方,不然就全给我去死。

8天时间——这也为本作打下较为“紧凑”的基调,玩家需要在Kyros的法典发动前,调和不合的双方势力共同合作,或是另寻蹊径反抗暴政。与《永恒之柱》探讨神学与灵魂层面的主题不同,本作则将焦点放在了不同政体势力间的冲突上。游戏中的两大主要阵营Scarlet Chorus(猩红歌团)和Disfavored(被排挤者)互相看不顺眼,而它们的高阶掌权者也各怀鬼胎。玩家在调解的过程难免得会倾向于其中一方,那些喜爱在多方阵营间走钢索,博取利益的玩家一定会对这样的设定感到满意。不过这也就意味着通关一遍只能窥见本作全貌的1/3左右,游戏的整体流程比较紧凑,大概25~30小时左右,开发者显然是鼓励玩家重玩。不过游戏中前期铺垫的丰富支线在后期章节急转直下,节奏快得让人感觉黑曜石就差没把“缺经费”和“我要卖DLC”写在脸上了。

善恶的区别在于行为的本身,不是地位的有无

在一个战火纷飞的乱世中,保持正确的价值观是很难的,尤其是在邪恶已经获胜的大前提下。虽然近年来强调选择与影响的游戏越来越多,但是《暴君》却是将这一概念展现的最为齐全的游戏。他没有《龙腾世纪》里那样传神的人物演出,没有《辐射4》那样的全程配音与精美的动画,有的只是从《博德之门》开始,那一行行干瘪无声的文本,就是这些东西,却是黑曜石最金光灿灿的制胜法宝。队友间的喜怒哀乐,世间的苦衷与悲痛,都通过出色的文学水平,将场景与对话间的气氛通过了一种无声的方式传达出来。玩《暴君》这样的老式RPG就像是在阅读一本小说,不通过声光俱全的过场演出,而是字里行间营造的意境交由玩家自己理解,这一特性既是CRPG的闪光点,也是玩家感到上手困难的主要原因。(特别是国内玩家,四级英语是最低配)

尽管在关键处加入了贴心的文字提示,但是大量生僻词依然令人望而生畏

古典RPG的正与反

作为黑曜石重操老本行后的第二款作品,《暴君》也和《永恒之柱》一样几乎拥有所有老玩家梦寐以求的要素——类Infinity引擎的质朴画风,类DND改革而来的战斗系统,堪比长篇小说的文字量以及诸多繁杂的背景设定等等。对于老玩家来说,这股挥之不去的醍醐味正投其所好,不过从另一个角度来看,这些上世代的遗留习惯多少有些“不友好”。光是巨量的文本和众多生僻词就已经成为了压在玩家前的一座大山(据说有官方合作汉化的倾向),更别提战斗系统和“看似怀古实则老掉牙”的画面了。但这并不意味着黑曜石不思进取,比如战斗整体简化以及关键词段提示之类的改动,显然是在降低门栏讨好玩家,并且仍然保持了原有框架的根骨。

另一方面来看,从众筹一开始,支持黑曜石的玩家们可不会希望见到游戏加工成新时代主流RPG的模样,那才是大逆不道的作死行为。因此,本作所有的优点,站在不同玩家的角度来看也可以是“缺点”,多少会产生一道互相都难以理解的“隔阂”。事实上也没法界定此举的对与错,某种意义上算是古典RPG必然存在的“有得必有失”吧。

Tiers大陆的一角 ,暴君的世界远远不止于此

总结

《暴君》是一款传达着浓浓传统古典韵味,又不乏新颖设定的CRPG,黑曜石从多方面展现出了它们老道的设计和驾重就轻的制作水平:角色创建选项丰富,非职业而以技能来定义人物特性,颇具新意;融入了略带策略要素的“征服模式”来使得故事背景更具深度,我们的旅程总是充满着可能性;画面虽古朴却耐看,细微之处充斥着诸多有趣的细节,没有精美大气的过场动画与栩栩如生的人物模型,却利用字里行间的出色文本叙述了扣人心弦的故事…黑曜石在《暴君》中刻画了一个小格局,一个暴戾无道且满目苍夷的世界,却充斥着能影响“世界命运”的选择,举足轻重的“选择”才是从古典RPG继承下来的伟大遗产。

尽管《暴君》在技术层面上依然表现着一股“小家子气”,战斗系统与其妙笔生花的文本水平相比也黯然失色。但这确实是一款继承了《博德之门》等老游戏血脉的CRPG,也因此注定了它并不适合所有人。但若是你想要重温欧美RPG黄金年代的回忆与感动,一句话即可阐述《暴君》的意义—— Dear Baldur's Gate fans, Welcome home

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