我是酱油,这是第146期文章
后台收到网友@pcy留言
校招和社招不同,不仅门槛相对低一些,而且岗位也不会分得很细,比如细到“关卡策划”“战斗策划”,大多数都统称为“游戏策划”。
作为应届生,除非有突出的专长,比如之前的毛同学,在大学期间就展现了优秀的文案能力,那可以奔着文案策划去。其他的同学,都不建议把意向岗位给限制得太窄。
对于企业,校招的目的是寻找值得培养的苗子,但苗子自身要留意:什么是我想做的,什么是我有机会做的。
比如关卡策划/战斗策划,是我想做的,但万一对方公司没这岗位空缺,而当下我有争取数值策划的机会,那对方会不会因为我的意向,而拒绝了我?
有同学会有顾虑,我就想做战斗策划,万一做了其他策划,会不会偏离原定职业规划?
其实不会。现实的游戏公司,撇开那种大型游戏项目,大部分的策划团队分工都不会很细。除了数值由专人来统筹,其余都是相互穿插,比如文案策划去设计关卡,系统策划去设计战斗……只要个人积极勤快点,人际上没问题,策划组内的事情关起门来都好说。
@pcy同学平时有用unity制作一些demo,看游戏设计书籍,这个就挺好,就已经是在为求职做准备。
别小看demo,魔鬼藏在细节中,就以咱们在第120期里提到的使用unity制作“角色移动”举例
同样是通过按键控制角色移动,但对镜头加些代码,当角色在指定范围跑动时,镜头不动。超出范围时,镜头跟上。当角色停下来时,镜头也缓缓停下。这样可以给玩家更好的感官体验,至于代码层面是怎么制作的,就可以噼里啪啦跟面试官介绍一番。
面试官能听懂吗?不一定能。但是对方会认为,你跟其他同学有不一样的地方:你对游戏实现上的理解、对玩家体验上的关注,比其他人更好点,这就是优势。
具体如何继续准备,可以围绕把优势扩大来考虑。比如想展示自己在表现上的设计,就完善demo的表现。想展示在关卡上的设计,就做些不一样的关卡……要知道,大多数同学在求职时,只带着一份简历,说着一些其他同学也都或多或少能做到的事,比如拿奖学金/当个学生干部/有什么兴趣爱好,而自制游戏demo,才是实打实的作品。
好了,继续回到UE4引擎的学习
功能需求:
按下键盘,随机选择一个方块旋转,再次按下停止旋转。
视频链接:
https://www.bilibili.com/video/BV164411Y732?p=40
本期学习新节点:
1、获取类的所有actor
2、获得类中的某一个actor
3、循环跟场景中所有该类的actor都通信一次
思路为:按下数字键2,随机一个方块并存储该方块序号,对该方块进行旋转。再按一次数字键2,将该序号的方块停止旋转。
角色身上的蓝图为:
方块身上的蓝图为:
最终效果如下:
PS:大家尽量不要在公众号里发简历哦,会被压缩模糊。可以放到在线文档(比如腾讯文档、有道云文档……),然后把链接发我就行。
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