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行为中的奖励
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2022.06.05 湖南

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昨天我们聊了外卖骑手就像打游戏一样工作。并不是老板要求他们这么干,而是奖励他们这么干。这就像一个盒子。

1930 年,哈佛大学心理学家伯尔赫斯·斯金纳发明了一个盒子,被后世称为“斯金纳的盒子”。盒子里装着一个小动物,比如说一只老鼠或者一只鸽子。盒子的墙上有个控制杆,动物一推动控制杆就会得到食物。

食物是对动物推动控制杆的奖励。斯金纳发现,起初动物会不断地推动控制杆去拿奖励,但是一段时间之后,它们似乎觉得这个游戏没意思了,就只在饿了的时候才去推控制杆。于是斯金纳改进了盒子的设定,把奖励改成了随机的,有时候怎么推控制杆都没有食物,有时候推一下能得到好几份食物。这一下子动物们就上瘾了,会不停地推控制杆,就好像玩老虎机的赌徒一样。

斯金纳把这个机制叫做“强化”。只要设计合理的奖励制度,你就能强化一个动物 —— 或者一个人 —— 的某个行为。如果你希望他多做这个动作,你要做的就是用奖励去强化他这个动作。

其实人们早就知道奖励的道理。工人有计件工资、高管有绩效奖金。有的老师会用读一本书奖励一个披萨饼的方法鼓励学生读书,有的家长会让孩子做家务挣取工资。但是以斯金纳为开山鼻祖的“行为学”的贡献在于你光给奖励不行,你的奖励必须给的巧妙才行:你需要一个能让人上瘾的奖励制度。

这门学问叫“行为设计学”。现在行为设计学已经非常成熟了,不但美团和饿了么都在用,国外的Uber 和 Lyft 也在用。游戏公司更是在用。行为设计学能让奖励的效用最大化,不用给太多奖励就能最大限度地奖励行为。其实美团饿了么还算是够意思的,毕竟外卖骑手的收入远高于中国城市最低收入。在美国,Uber 司机累死累活地玩这个开车游戏,到手的收入却是常常低于最低收入标准 —— 而因为 Uber 跟司机之间没有正式的雇佣合同,这个低收入还是合法的:毕竟这只是一个游戏。

那如果你是站在外卖骑手的视角,这个游戏好玩吗?然后你再用公司的视角想想,这个系统真的好吗?

答案是不好。我们有充分的证据。

我们明天接着聊。

明天见。

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