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游戏开箱算赌博吗?这或许是游戏行业最需要提高警惕的问题

作者:陈风

近日,英国上议院的赌博行业专责委员会出版了一份报告,报告指出,政府应对游戏的开箱系统进行更严格的监管。

该报告将开箱定义为"在电子游戏中,你付钱获得以某种方式随机决定的不确定物品"。英国上议院化用了一句名言来表达观点:"如果一种产品看起来像赌博,让人感觉也像赌博,那么它就应该被当作赌博来监管。"

"我们建议部长们应该根据 2005 年赌博法案的第6(6)条制定法规,明确规定开箱和任何其他类似的游戏都是运气游戏,而不是等待政府对赌博法案更广泛的修订。"

目前在英国,开箱系统不被认为是赌博,这意味着他们不受赌博委员会的管理。如果政府将开箱归类为赌博,那么意味着包含开箱系统的游戏将不可以被卖给18岁以下的人。

赌博行业专责委员会主席Lord Grade在接受BBC采访时表示,开箱"正在教会孩子们去赌博",而英国的赌博法案"远远落后于市场上实际发生的事情"。今年早些时候,英国国家医疗服务体系(NHS)心理健康主管也曾呼吁各公司取消游戏中的开箱。

事实上这不是第一次关于游戏开箱被摆在台上面讨论,也并不是第一次考虑立法禁止开箱。甚至在一些国家,开箱已经被归类为赌博,比如比利时,早在2019年EA就停止在比利时销售FIFA点数。而在2018年,荷兰游戏局也曾针对"开箱"展开了专项行动,他们规定称,一切开箱后获得的道具如包含游戏外价值,则违反荷兰的"赌博与游戏法令",这些拥有"现实报酬"的游戏与老虎机以及其他的赌博装置相近,需要接受管制。

微交易、开箱、氪金,已经是游戏行业无法回避的现状,随之而来的也是各种争议,而作为与灰色行业距离最近的开箱,其引发的讨论无疑是最激烈的。

开箱中的心理学

经营"电子游戏成瘾"咨询中心的Emil Hodzic曾说过一句话:"在行为心理学中,随机化的奖励体系是最容易让人沉迷的元素之一,正是它带来了一系列的大喜大悲。"

"付费开箱"相对传统商城、DLC等方式来说是一种比较新的微交易系统,然而从中我们可以看到一种非常独特的玩家心理:他可能不会花费现实货币去购买收费游戏,但却很乐意为一款免费游戏的付费开箱内容进行消费。

斯金纳箱实验作为心理学中著名的案例,或许可以为这种行为做出解释。

斯金纳箱是一个心理实验装置,其基础结构为:在箱壁的一边有一个可供按压的杠杆,在杠杆旁边有一个放置食物的盒子。实验动物在箱内按下杠杆,食物就会掉进箱内。

将一只小白鼠放入箱内,开始的时候它在箱内探索,偶尔按下杠杆,获得食物。在重复几次后,小白鼠发现了杠杆与食物二者之间的联系,于是小白鼠学会了拉拉杆来获得食物。将食物掉落间隔设为一分钟,小白鼠学会了定时拉动拉杆。

之后,实验者把食物掉落的概率调整为随机,小白鼠学会了不停地摁按钮,不仅频率有所加快,还培养出了很多奇特的行为习惯:比如对着杠杆作揖、撞箱子等等,因为在某次获得食物前它正在做着这样的动作,以致于它误以为这样的动作可以让自己获得食物。

事实证明,只要将行为与奖励不断重复并建立联系,就可以潜移默化培养出操作者的行为模式,而食物掉落的随机性,更是触及到了大脑中某个最原始的感觉区域,小白鼠因此增加了拉动拉杆的频率,人类也因此热衷于开箱这种充满不确定性的活动。而小白鼠的作揖、装箱子等行为,也正对应某些玩家在开箱前的一些玄学行为。

大量的研究表明,在改变人类行动,学习新行为或者形成新习惯方面,固定奖励并不如随机奖励有效,大脑会很兴奋去知晓那些预料不到的结果。我们可以把游戏比作一个高级的斯金纳箱,在这里有着许多不同的操作,而操作背后往往包含着直接的心理反馈。

生活中的很多事情都是不能及时得到反馈了,但在游戏里可以很轻易地实现这一点,开箱时的愉悦刺激着多巴胺的分泌,有时候多巴胺不一定能带来快乐,但它可以带来动机。很多游戏令人欲罢不能,可能并不是因为它有多好玩,而是它足以令人上瘾,这种上瘾不一定是来自于游戏乐趣,也可能是来自游戏中无处不在的心理陷阱。

愈演愈烈的"开箱"大战

如果比较一下十年前的网游和如今的网游,会发现在开箱这种氪金形式上,特效正在变得越来越酷炫,激昂的音乐、绚丽的色彩带来强烈的视觉冲击力,而随之而来的愉悦感,也正是一步步将玩家拉向消费深渊的罪魁祸首。

几乎所有在开箱上获得良好收益的游戏,都在开箱动画上下了足够的功夫。在视觉反馈以及挑拨玩家好奇心理上,这些成功作品都堪称翘楚,箱子打开前用微妙的小半秒延迟勾起人的好奇心,箱子打开时轻快嘹亮的声音效果,以及精美的物品美术设计与呈现方式,令人欲罢不能。

可如果对比一下赌博行业可以发现,这些做法,也正是赌博行业最惯用的手法。因此我们可以看到,在EA的《星球大战:战争前线2》因内购开箱的丑闻爆出之后,美国、欧洲和澳大利亚等国家都曾针对关于游戏内开箱是否属于赌博展开讨论,因为就从游戏内开箱的手段与"金钱换取不确定物品"的性质来看,它和赌博之间的分界线已经相当模糊了。

而在国内,由于游戏界长期被一些头部大厂垄断,导致这种乱象更加严重。甚至在国内玩家的观念中,开箱十连抽是一种司空见惯的消费方式。在国内游戏市场长期被垄断的情况下,玩家的游戏审美、游戏思想都在一定程度上被大厂左右。

但是“司空见惯”并不意味着正确,十连抽带来的收益是显而易见的,游戏厂商人人都想来分一杯羹,可每个人手里握着的勺子大小不一,吃相也是参差不齐。我们不能指望所有发行商都有自控力和自知之明,毕竟资本永远是逐利的。

利用人性弱点来抓住玩家的游戏是可耻的,但这恰恰是目前很多将游戏当做纯粹商品的厂商们正在做的。

当然,关于开箱是否构成赌博这一点,舆论也并不是一边倒,在2018年的北欧游戏大会上,娱乐软件协会ESA也曾谈到了这个问题。

ESA 总裁 Mike Gallagher 认为"微交易并不构成赌博",而荷兰、比利时等国立法所设的"开箱禁令"无疑是一种过激反应,对整个行业的自由创新发起了挑战,从而阻碍了新商业模式的探索,影响了创造力和玩家的参与。

Gallagher认为塑造一种商业模式应该根据消费者的反馈而定,还认为通常情况下"战利品箱不会被逆向转化为现实价值",它只能存在于数字世界中,并没有一条返还的路径。

但现实是,在移动支付、社区商城,乃至菠菜网站愈发实用的现在,只要游戏官方不禁止玩家之间的虚拟物品相互交易,虚拟物品到现实货币的转化并没有那么难。

写在最后

不论玩家是否喜欢,微交易,尤其是开箱,依旧会是接下来很长一段时间里游戏的主旋律,尤其是在国内这个畸形的消费市场上。虽然我们都希望游戏行业能健康持续的发展下去,但这种处处布满陷阱的发展显然不是玩家所希望看到的,游戏业界的发展,不应该以牺牲玩家作为前提。

开箱系统并不是不能接受,只是希望能多一些公平与透明,少一些尔虞我诈。破坏游戏平衡,逼迫玩家消费的行为,无异于竭泽而渔。

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