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人均月薪7万的腾讯控股,下一个“王者”业务在哪里?

8月14日,腾讯发布209年二季度财报。其中,人均月薪7万元的信息引爆社交网络。到底有哪些赚钱的业务,可以令腾讯对员工如此慷慨。另外,二季度财报出来后,有多家投行下调了腾讯的股价预期。对于腾讯来说,什么业务将成为其下一个业绩增长点呢。

8月14日腾讯发布2019年二季度财报,其中人均月薪7.48万元的信息刷爆话题榜。财报显示,截至期末腾讯共有员工5.63万名,2019年前6个月薪酬成本为242.59亿元,减去一季度薪酬成本116.16亿元,二季度腾讯人均月薪为7.48万。即腾讯员工的人均月薪,抵得上很多公司员工的年薪了。

对此,人们不禁好奇,到底有哪些赚钱的业务,可以令腾讯对员工如此慷慨。翻看腾讯最新财报,其营业收入实现了网络游戏、数字内容、金融科技及企业服务、网络广告四大核心业务的四轮驱动,营收占比相对平均,靠游戏支撑业绩的帽子,似乎正在被腾讯慢慢甩掉。

而今年第一季度首次被单列的金融科技及企业服务也表现抢眼,成为腾讯各大业务中增长最快的一大块业务。其主要受商业支付、其他金融科技服务(例如小额贷款)及云业务所推动。在经历了自成立以来的第三次大规模组织架构调整之后,转向2B业务也成了腾讯最新的发展方向。

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四轮驱动

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8月14日,腾讯公布的二季度财报显示,其Q2的总收入为888.21亿元,同比增长21%,但低于市场预期近46亿元。净利润 241.36 亿人民币,同比增长 19%,高于市场预期的 211.01亿元。

投资速度放缓,营销开支缩减,净利润高于市场预期,游戏业绩回暖,金融科技及企业服务已然成为公司第二大收入来源,是腾讯2019年Q2季度的整体表现。

从核心业务来看,腾讯第二季度网络游戏收入273.73亿元、数字内容收入207.73亿元、金融科技及企业服务收入228.88亿元、网络广告收入164.09亿元。这四大核心业务可以说是“四分天下”。

2016年,腾讯的游戏收入还占了其总营收的半壁江山。业务收入靠游戏,加上游戏的IP属性强,份额易被竞争对手挤占,这也成为让腾讯管理层焦虑的事情。

2018年9月,腾讯进行了自成立以来的第三次大规模组织架构调整。而这次调整可以简单的概括为“两增一减”,原有的7大事业群调整为六个。保留原有的企业发展事业群(CDG)、互动娱乐事业群(IEG)、技术工程事业群(TEG)、微信事业群(WXG)的基础上,新成立云与智慧产业事业群(CSIG)、平台与内容事业群(PCG)。

新增的两大事业群则表明了腾讯未来发展的两大方向:一是发力B端市场,二是将社交和内容进行整合。这也意味着,腾讯在2C端积累多年之后,终于要试图摆脱市场对其2B业务存在短板的诟病。To B(business)和To G(government)业务成为其重点布局的对象。

而此次财报中体现的金融科技及企业服务业务,就是其新建的云与智慧产业事业群的业绩体现。自2018年9月30日宣布全面架构转型而来的腾讯,历经近1年之后,从整体业绩来看,已经形成了老业务回归稳定增长,新业务在快速发展的基调。

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手游回暖

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作为腾讯的标杆业务,游戏业务的表现自然备受投资者关注。

财报显示,Q2 季度腾讯游戏收入总额为273 亿元,占腾讯总收入比例为 31%,同比增长 8%,但环比下降 4%。其中,手游的增长成为其游戏业务的有力支撑。智能手机游戏收入为 222 亿元,同比增长 26%,受淡季影响,PC 端游戏收入下降 9%。

值得注意的是,在二季度的游戏收入中,日活数突破5000万的《和平精英》由于上线时间较晚,对Q2收入贡献有限(收入确认存在延递)。老产品《王者荣耀》的贡献依然突出,收入实现同比增长,依然在不断突破自己的天花板,三月发行的角色扮演代理游戏《完美世界手游》对第二季度的收入也带来重大贡献。

与此同时,Q2季度腾讯发行游戏数量明显增长。单在Q2,腾讯就发行了十款手游,包括《和平精英》《拉结尔》《妖精的尾巴》等重点产品。而在Q1,这个数字是1。

这背后,则是游戏版号恢复审批带来的巨大利好。

一方面,手握足够数量的具有版号的新游戏,能很好地控制自身的发行节奏;另一方面,版号审批加严也导致了市场出现一定的空档期,有版号的产品在一定时间段内能占据市场红利。

根据APP Annie的数据,腾讯手游2019Q2在iOS端总流水10.69亿美元,同比增长28.2%,环比增长9.7%。Q3首月里,腾讯已经推出了《跑跑卡丁车》《权利的游戏:秉冬将至》《龙族幻想》,这些游戏都进入过国内App Store畅销榜前十。

受2018年3月到12月,游戏版号被冻结影响,被外界称为“游戏公司”的腾讯,2018年游戏营收占比下降到41%。这也直接导致了腾讯整体的净利润的下降。

即使在这种情况下,腾讯游戏仍然稳坐中国,乃至世界游戏公司的第一把交椅。根据市场调研机构Newzoo发布的2018年全球游戏市场报告显示,腾讯在2018年营收达197亿美元,连续六年位居全球游戏营收榜第一。

而在2013年 8月 5日,腾讯移动游戏平台上线,靠《天天爱消除》打开了探索移动游戏的大门。而根据游戏工委2014年的行研报告数据显示,腾讯在2014年的手游营收就占到了国内手游市场规模的40.7%。

不到8年的时间,腾讯已经占据了中国手游“龙头老大”的江湖地位,并且其一家独大的态势不减。

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2B业务异军突起

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马化腾曾在2017年底员工大会上表示,在管理方面,腾讯面临最大的问题是内部的组织架构,现在的腾讯需要更多2B的能力,要在组织架构上进行从内到外系统性地梳理。

为了发力2B业务,2018年9月,腾讯进行了第三次大规模组织架构调整。这次调整成立了新的云与智慧产业事业群(CSIG),强化了腾讯云的战略地位。此后,产业互联网的增长前景就备受关注。

在Q2的数据中,金融科技及企业服务收入为229亿元,同比增长37%。撇除备付金余额的利息收入,金融科技及企业服务收入同比增长57%。成为腾讯各大业务中增长最快的一大块业务。

2019年一季度,首次将金融科技及企业服务单列,如今该板块已超过网络广告板块,成为腾讯第二大收入来源,占总收入的比例为 26%。而其主要受商业支付、其他金融科技服务(例如小额贷款)及云业务所推动。

其中,商业支付方面,受益于每用户交易量增加,商业支付交易额同比增长;云业务方面,主要因为IaaS,PaaS及SaaS产品种类扩大及产品提升,付费客户数量增长。

这一改变,则是马化腾坚信的腾讯迈向下一个20年的新起点。对马化腾来说,互联网的下半场就是利用腾讯在2C业务上的经验,助力产业与消费者形成更具开放性的新型连接生态。下半场属于产业互联网。

对于腾讯的云业务来说,虽然其增长较快,但却依旧存在较大空间。据美国市场研究机构SynergyResearch Group发布的数据显示,2018年,在中国市场份额上,阿里云占了40.5%,腾讯云紧追其后,但市场份额只有16.5%,与阿里云还有一定差距。

除了云业务,腾讯的金融布局也不容忽视。资料显示,腾讯已通过成立子公司申请或控股的方式取得12张金融牌照,覆盖支付、银行、基金、保险、小额贷款、证券等领域,相对金融全牌照缺席信托、金融租赁和期货。

在刚刚结束的电话会议中,腾讯也表示,在过去的10年里腾讯更侧重在游戏工作室、视频制作等上游的投资。但现在,更多的是参与金融技术、教育技术、软件等方面的机会。

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