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元宇宙入口:VR 已至,AR 将来

小海按:在元宇宙到来之前,首先需要的是一个能够让用户真正进入数字世界的硬件终端。不论 AR 还是 VR,今天在显示、计算和交互上还有大量的痛点问题需要解决。


作者 | 王君辉、郑玥

编辑 | 郑玄

2021 年下半年,以 VR 头显销量破千万成为关键节点,开始突破「硬件卖不出去——做内容不赚钱——缺少好内容更没人买硬件」的负面循环。

就像先有电脑才有互联网,在元宇宙到来之前,首先需要的是一个能够让用户真正进入数字世界的硬件终端。

今天来看,以 VR 头显(XR 头显)和 AR 眼镜为代表的近眼显示终端(Near-eye displays,NEDs)最有可能成为元宇宙时代的第一个通用硬件终端。这两个终端分别对应不同的用户使用场景,其中 VR 头显对应桌面级场景(今天主流设备是 PC),AR 眼镜则对应移动场景(今天主流设备是智能手机)。

尽管两者都在 2014 年前后起步,但 VR 头显成熟更快,2021 年突破千万级门槛后,业内普遍认为 VR 已经出现第一个真正意义上的通用消费级终端(以 Oculus Quest 为代表)。

相比之下,AR 设备虽然在 2022 年有了较大的进展,出现了第一代真正面向 C 端用户的消费级 AR 眼镜。但受算力、功耗、显示和光学技术等方面的制约,功能上只能满足特定消费场景的需求,距离通用级终端出现的时间点,还有至少 5-10 年。

二者技术上有很多相似之处,决定性的区别是产品体积带来的制造难度。AR 眼镜的承重主要在鼻梁,理想的产品重量需要控制在 70g 以内(iPhone 的 1/3)。而承重在整个头部的 VR 头显,今天 500g 的重量(PICO 4 重 596g、Quest 2 重 503g)就已经有较好的用户体验。

AR 眼镜:消费级元年

根据使用场景,AR 眼镜可以分为 ToB 的工业级和 ToC 的消费级,消费级 AR 眼镜又可以细分为面向特定使用场景的非通用级和通用级 AR 眼镜。

AR 眼镜分类——极客公园

三种产品的技术难度依次递升,今天 AR 行业的基本共识是:2022 年是消费级 AR 眼镜的元年,但距离真正有机会取代手机的通用消费级 AR 眼镜出现则需要至少 5-10 年。

过去:「失败」的生产力工具

Google Glass 是近代 AR 眼镜的开端,对于这个售价 1500 美元的产品,谷歌最初的定位是消费级但不论是硬件技术还是内容应用,当时的条件远未成熟。2015 年,Google 宣布放弃 Google Glass 项目。

Google 的失败启发了后来者,比如微软于 2015 年 1 月推出的第一代 HoloLens,就将目标用户定位为企业用户。然而从结果来看,过去 6 年 AR 眼镜作为生产力工具并不算成功。

2016-2023 年 AR 眼镜出货量

数据来源:陀螺研究院,光大证券研究所

AR 眼镜遇到的问题是:作为生产力工具,其在军事、设计、维修、办公协同等领域发挥出了一定的价值,但都算不上是革命性的提升。

现在:满足特定场景的「功能机」

2022 年 8-10 月,在一年中的消费电子产品发布旺季,仅国内市场就有超过 10 款消费级 AR 眼镜发布。

2022 年 AR 产品发布统计

数据来源:互联网整理

这些 AR 眼镜可以归成两大类,一类是 Nreal、雷鸟、Rokid 为代表的更偏娱乐应用的产品,更直接点就是「观影神器」;还有一类是 OPPO、亮亮视野、光粒科技、李未可等,产品定位是在翻译、运动、导航等一些特定场景做工具。

目前给予光波导技术的发展,价格大幅降低、显示效果大幅提升,AR 眼镜开始迈入消费市场。但要注意的是,今天受到显示技术、算力的限制,一名消费者能接受的重量的智能眼镜,依然远不足以满足多个场景复合使用。对此主机厂的做法是:强化某几个场景的功能,针对特定问题做特定解。今天比较典型的使用场景有听障翻译、户外运动和地图导航等。

未来:从手机配件,到「干掉」手机

从 ToB 到 ToC,2022 年 AR 完成了一个重要的里程碑。而下一个目标,则是成为一个通用级平台。

这件事情最大的难点,在于智能眼镜的重量(80g)只有普通智能手机的 1/2 甚至 1/3,却要装进复杂程度堪比甚至超过最先进的 iPhone 的屏幕、光学模组、芯片、传感器等电子元器件。这里的挑战远不止工业设计,屏幕技术、光学技术、芯片技术、电池技术等都需要全面升级。

今天,一部分 AR 主机厂商选择针对固定场景进行优化。另一种思路是手机+眼镜的模式。

高通骁龙 XR2 无线智能眼镜参考设计。

图片来源:高通官网

在这个过程中会有一个非常重要的机会:定义 AR 眼镜的交互范式,就像当年乔布斯在 iPhone 上做的那样。

谁能成为这个定义者?

VR 头显:跨过千万门槛后,走向何方?

对于硬件和内容,经常有人类比经典的哲学问题「先有鸡还是先有蛋」。但「先有硬件还是先有内容」是有答案的——PC 和智能手机的发展历程都能证明,硬件和交互范式先定下,才会有内容的爆发,才会进一步迎来生态的繁荣。

随着 2021 年 Oculus Quest 成为第一个达到千万级年销量门槛的 VR 硬件,大家相信,今天 VR(XR)已经跨过普通消费者能接受的最低门槛,第一代真正意义上的通用级设备已经出现或者非常接近出现,这意味着人类前往元宇宙的第一个硬件入口已经出现雏形。

2019 年 5 月 Quest 横空出世,大大降低了用户的使用门槛,一方面是价格更便宜且用户无需高配置电脑;另一方面,不需要在外部设置相机、插一堆线缆并反复调试。经过迭代,VR 头显进入全新时代。

值得注意的是:业内也有观点认为,Quest 的体积依然过大,算不上是真正的「iPhone1」。NOLO VR 创始人张道宁认为,「今天 Quest 积累的用户不是扎克伯格说的 10 亿(普通消费者)中的 1000 万,而是 3000 万(重度游戏用户)的 1000 万。」

2020 年-2022 年 Q3 海外 VR 头显出货量

数据来源:Wellsenn XR

对于 VR 硬件,一个非常典型的误区是:很多人认为做硬件就是做主机厂,现在这已经是 Meta、PICO 和苹果等几家大厂的游戏。

实际上真正决定产业走向的,不只是几家大厂,而是整个产业链的技术发展,我们梳理出四个主要的技术趋势:交互,显示、计算和 MR。

交互:基础架构已定,等待超级应用

2022 年 8 月,扎克伯格称,VR 本质上要解决的是「临场感(presence)」的问题,要做到不论实际上人在哪里,都能在虚拟世界里感觉就像和另一个人待在一起一样。

解决这个问题,需要让计算机理解用户的动作,并给出足以欺骗身体各个感官的反馈信号,也就是人机交互。

首先,手是人类与自然世界交互的基础。VR 中手的交互方式有两种,第一是手势识别(裸手交互),第二是用手柄交互。经过开发者和消费者几年的自然选择,今天手柄+镭射点选取的方案已经成为 Quest 的最主要交互方式。

接下来更多交互会加入 VR 交互系统,提升临场感。在 2022 年发布的 Quest Pro、PICO 4 等新一代 VR 头显上,面部追踪(眼球追踪)和全身捕捉是新解锁的两大交互技术。

眼部追踪和面部捕捉,2022 年已经开始集成到最前沿的 VR 头显产品,包括 PICO 4 Pro 和 Quest Pro 等。根据国内眼球追踪技术供应商七鑫易维的数据,2022 年眼追在 VR 硬件的渗透率不到 5%,但预计未来 2 年将会加速提升,达到主流产品的 80% 以上。

眼追和面追的引入,将带来大量的应用机会。如:

  • 面部表情实时映射

  • 注视点渲染

  • 轻交互

  • 虹膜识别

此外,全身动作识别也是一个值得期待的交互技术。2022 年的新品,Meta 和 PICO 均已展示了在增加少量可穿戴传感器的情况下,实现全身动作捕捉的解决方案。

Meta 和 PICO 都将健身和运动类内容视作全身捕捉一个重要的落地场景。低成本全身捕捉有机会进一步降低虚拟人门槛,会加快虚拟人应用在 VR 直播、VR 办公等场景下的落地。

VR 显示:更轻薄,更清晰

佩戴体验依然是今天 VR 最核心的短板,对于 VR 显示技术的发展方向,PICO 总裁周宏伟曾经总结为两个「qing」:更轻薄,更清晰。轻薄和清晰由 VR 显示系统决定,主要由光学模组和显示面板两部分组成。

光学模组的存在,是 VR 的显示系统与 PC、智能手机的最大不同点。VR 显示的原理简单来说就是用放大镜(光学模组)看电子屏幕,从而扩大视场角制造沉浸感。

传统菲涅尔透镜和 Pancake 透镜厚度对比

图片来源:量子位

VR 光学经历了非球面透镜、菲涅尔透镜和 Pancake 方案三个阶段。目前采用的最佳方案是 Pancake,其方案原理是将光线进行多次折叠,使其比采用菲涅尔透镜时更加轻薄,缩减了 VR 设备的体积与重量。

但 Pancake 依然有痛点。一方面折叠光路带来光损,意味着功耗更大,另一方面复杂工艺导致良率较低,成本较高。目前市面上普遍使用的 2P 方案的供应成本为 300-400 元,是工艺成熟的菲涅尔透镜的 20 倍以上。

显示面板的升级也来到了第三阶段。从 2022 年开始,提升产品的显示效果就成为重要任务,包括增强 VR 显示面板的分辨率、色彩饱和度、响应速度等。

VR 显示面板的三个发展阶段

图片来源:极客公园

算力:终端不够,云端来凑

2019 年底发布的高通骁龙 XR2 依然是目前全球 VR 一体机市场的主力芯片,包括 Quest 2、PICO 4、奇遇 Dream Pro 和 YVR 2 等均使用骁龙 XR2 芯片作为核心终端处理平台。

2022 年 10 月,高通推出最新旗舰 XR 平台——第一代骁龙 XR2+ 平台(骁龙 XR2+Gen1)。新平台优化了功耗和热性能,这使得该平台能够在不牺牲终端外形设计的情况下,更多地赋能全感官交互,比如在元宇宙中创建栩栩如生的表情。

Meta Quest Pro 是第一款使用骁龙 XR2+Gen1 的产品,此外根据高通的消息,多家 OEM 厂商已计划推出搭载骁龙 XR2+ 平台的商用终端。

国内厂商也在发力,全志科技、瑞芯微、联发科等都在加速布局 XR 芯片的研发。

尽管芯片公司还在努力提升终端处理器的性能,但从趋势上看,将更多计算处理放在云端的端云混合协同,可能是 XR 头显更长期的技术架构。

这种基于 5G 传输的端云混合架构,可以让 XR 设备不再受限于传统散热、功率和外形等方面的限制,而是可以利用智能网联边缘的算力,面向大型负载场景打造不受线缆束缚的沉浸式体验。

MR:未来三年最重要的机会

在 Quest Pro 上,Meta 确实做到了更多。低于 10ms 时延的全彩立体视频透视(Video See Through,简称 VST),让 VST 不再只是 VR 头显观察外界的一个鸡肋辅助功能,而是成为了一个真正意义上的 MR 混合现实功能。

Quest Pro 的 3D 全彩透视

图片来源:NathieVR

从 Meta 的演示以及国内外媒体流出的体验视频来看,由于透视是完全 3D 的,Quest Pro 的 MR 模式下,虚拟物体能够很好的和真实世界融合在一起。

当然目前这项技术仍处于早期,还有不少的问题,比如清晰度和续航,不过有高通底层的支持,业内普遍认为,未来 1-2 年,全彩 See Through 也就是 MR,将成为 XR 头显的标配功能。

这件事的挑战在于:整个行业需要学会如何使用 MR 技术,并做出杀手级的应用。Meta 给出的核心使用场景是办公,以及 VR 健身,但很显然开发者和主机厂需要找到更多的应用场景。

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