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VRAY在3DMAX中的关键性参数设置

VRAY在3DMAX中的关键性参数设置

准备阶段
模型:可以直接用3d模型
材质:
1、尽可能采用VRay专用材质,VRay材质能更好的表现材料的质感;
2、可以在标准材质的基础上加上VRay的外壳,就是在标准材质的材质类型里选择VRayMtlWrapper类型,使原材质作为其中的次级材质。
灯光:
1、可以直接使用3d的任何灯光类型,但是要把阴影参数设为VR类型。
2、如果要用VRayLight注意灯光参数里Subdivs采样点细分对图像细节会有影响;参数Size尺寸的大小对阴影的虚实有影响,尺寸越大阴影越虚,反之。
3、布光可根据需要用3dsmax的灯光和VRay灯光结合使用。
具体设置就按下面的参数:
一、Image Samper(Antialiasing)采样器和抗锯齿的选择
1、Image Samper里的三种选择:
Fixed固定比率采样器,最简单的一种,测试时可加快速度;
Adaptive QMC自适应QMC采样器,适合有景深和运动模糊的场景,速度较快;一般设为1,4。
Adaptive Subdivision 自适应细分采样器,适合没有景深和运动模糊的场景,速度较慢。缺省值-1,2,一般设为0,2就够了。
2、Antialiasing Filer里常用的几种抗锯齿的效果:
None不用,一般测试时用;
Mitchell-Netrivali常用的一种过滤器;
Catmull Rom一般用于精细的最终渲染设置。
二、Indirect  illumination (GI)间接光照——光能传递
ON开关,这是光能传递的开关,是一定要打开的。
GI Caustics 散焦控制,包括反射散焦和折射散焦,需要做散焦效果时打开,一般不用开启,要不速度会慢;
Post-Precessing 后期图象处理,包括纯度、对比度和基础对比度,一般不用调节;
Primary Bounces初级漫射反弹:
Multiplier倍增器,数值1就可以取得很好的效果,其他值没有1精确;
GI Engine 初级GI引擎,一般选Irradiance Map
Secondary  Bounces次级漫射反弹:
Multiplier倍增器,数值1就可以取得很好的效果,其他值没有1精确;
GI Engine 初级GI引擎,有4个选项:None;Photon Map;Qusi-Monte Carlo和Light cache。一般选Light cache,Qusi-Monte Carlo用于精细渲图,时间会很慢。
在此项中其他参数缺省,GI引擎选择Irradiance Map和Light cache是速度和质量的最佳组合。
三、下面就是Irradiance Map和Light cache的参数详细设置
1、Irradiance Map中如果不想化功夫去调节自定义参数的话可以选用预设好的配置,
Built-in Presets中Current Preset:Very  Low非常低,一般作预览用
                             Middle中等,做快速渲染用
                             Hight 高品质,作为一般的常用渲染用
                             Very Hight 非常高,作为高质量的精细渲染用
HSph subdivs:半球细分,决定单独样本的品质,取值越高图像越平滑,越低会产生黑斑,一般30草图渲染,150精图渲染;
Interp samples:插值的样本,值越大越模糊平滑,太低有黑斑,一般10草图渲染; 30精图渲染;
注意此项后面的Advanced  Parametery高级参数里的(一般不用再设)
Interpolation Type插补模式中 Least Spuares Fit(Good/Smooth)适合有模糊的场景,而Delone Triangulation(Good/Exact)适合没有模糊处理的精确渲染的场景。
Sample Lookup 样本查找中如果插补模式中选Least Spuares Fit时,此项中好的设置很有用,如果插补模式中选Delone Triangulation时,此项中的设置没什么意义。
2、  Light cache
Subdivs:细分,确定有多少条来自摄像机的路径被追踪,一般设1200。不过要注意的是实际路径的数量是这个参数的平方值,例如这个参数设置为2000,那么被追踪的路径数量将是2000×2000=4000000。
Sample size:样本尺寸,决定灯光贴图中样本的间隔。较小的值意味着样本之间相互距离较近,灯光贴图将保护灯光锐利的细节,不过会导致产生噪波,并且占用较多的内存,反之亦然。根据灯光贴图“Scale”模式的不同,这个参数可以使用世界单位,也可以使用相对图像的尺寸。缺省0.02,可设为10-50.
Scale:比例,有两种选择,主要用于确定样本尺寸和过滤器尺寸。
Reconstruction Parametery:重建参数,这里有两个选项,只要一个就可以了。如果选Pre-Filter, 后面的Filter就选None。缺省的值为10,加大这个数值可以在暗部细节增加插值,使过渡更平滑。一般可以设10-50。但会增加渲染时间。
3、如果次级漫射反弹用Quasi-Monte Carlo的话,时间要的长但会精细些,其后面的Quasi-Monte Carlo GI细分参数缺省8,要想好效果就要设20左右。
四、rQMC Sampler准蒙特卡罗采样控制, Noise threshold噪波阀值缺省为0.01。值越小噪点越少,一般设到0.005。Min samplers最小采样数缺省为8,可以设到16。
五、如果用VRay灯光的话,灯光细分半径缺省8,加大此参数有利于提高图像精度,一般要设为80-150。
六、提高整体曝光亮度的地方:Color Mapping/Dark Multiplier暗部倍增调节1-3;Bright Multiplier 亮部倍增调节1-3;Gamma伽马值1-1.8。
七、HDRI照明技术
HDRI照明技术是一种新型的照明技术,以图片的亮度模拟球状环境光源的强度控制的方式来实现环境照明,这类图片比RGB图片多一个亦可达256级的亮度通道L,在材质库中,可调节Output中的RBG Level为1-256之间的亮度调节来控制环境光源的强度。具体实施步骤:
1、在VR渲染器中指定Sky Light 的贴图为VRayHDRI贴图模式。
2、把Sky Light 的贴图直接拖到材质编辑器中的没用过的任何一个材质上,设置为Environ Mapping中的Spherican Environment,可以在Multiplier处倍增的调节来控制环境光源的强度。
3、为了环境更真实,还可以把材质编辑器中的这个图片拖到Rendering/ Environment/下的贴图位置。
八、景深控制
首先利用VRay的相机
Camera Settings :
钩选指定焦点"Specify Focus" ,当使用了景深"Depth Of Field"后,你可以通过调节摄像机的焦点距离值"focus distance"来指定焦点.
在下面的Sampling卷展栏中激活景深"Depth of Field"和运动模糊"Motion Blur" 复选框, 输入一个细分值subdivs (值越高渲染质量越好但渲染时间也越长)
注意: 激活DOF 或 Motion Blur都将增加渲染时间。

渲染器中的相机选项:
Aperture:光圈,使用世界单位定义虚拟摄像机的光圈尺寸。较小的光圈值将减小景深效果,大的参数值将产生更多的模糊效果。
Center bias:中心偏移,这个参数决定景深效果的一致性,值为0 意味着光线均匀的通过光圈,正值意味着光线趋向于向光圈边缘集中,负值则意味着向光圈中心集中。
Focal distance:焦距,确定从摄像机到物体被完全聚焦的距离。靠近或远离这个距离的物体都将被模糊。
Get from camera:从摄像机获取,当这个选项激活的时候,如果渲染的是摄像机视图,焦距由摄像机的目标点确定。
Sides:边数,这个选项让你模拟真实世界摄像机的多边形形状的光圈。如果这个选项不激活,那么系统则使用一个完美的圆形来作为光圈形状。
Rotation:旋转,指定光圈形状的方位。
Subdivs:细分,这个参数在前面我们多次提到过,用于控制景深效果的品质。
Motion blur:运动模糊选项组(略)
注意:
★只有标准类型摄像机才支持产生景深特效,其它类型的摄像机是无法产生景深特效的;
★在景深和运动模糊效果同时产生的时候,使用的样本数量是由两个细分参数合起来产生的。
九、一到三个地方的保存跑光参数,可以再次渲图时省去再次重新计算光能转递过程,大大节省时间。并且可以草渲小图,成图渲大图,但小图与大图比例相差不宜太大。
1、V-Ray:Irradiance Map面板下面On render end处光子图片
2、 V-Ray:Light cache面板下面On render end处光子图片,如果选用Qusi-Monte Carlo GI的话没有这个选项
3、V-Ray:Caustics面板下面On render end处光子图片,如果不用散焦的话就没必要这个选项
十、修改命令VRayDisplacementMod,贴图置换是一种为场景中几何体增加细节的技术,这个概念非常类似于凹凸贴图,黑白像数凹凸决定程度,但是凹凸贴图只是改变了物体表面的外观,属于一种shading 效果,而贴图置换确实真正的改变了表面的几何结构。Amount:数量,决定置换程度(深度)。
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