【Flash高级编程】基础篇学习笔记1、动作面板(
视频1、
视频2)
(1)打开动作面板:
①“窗口”菜单→在下拉菜单中选择“动作”。
②右击对象(帧、元件)→在右键菜单中选择“动作”。
③快捷键F9。
④直接点击动作面板开关按钮。
(2)两种编辑模式:专家模式,脚本助手。 (3)设置动作面板:编辑菜单/首选参数→选择AcionScript→设置→确定。
2、输出命令(
视频3)
操作:选择第一帧→打开动作面板→全局函数/其它函数→双击“trace”→在括号中的输入内容→ctrl+回车。
代码:trace("双引号内的表示是字符串");
作用:将消息发送到输出面板,对其他命令进行测试、调试。
例如:测试—影片剪辑坐标位置。方法如下:
①新建文档→用矩形工具绘制矩形→转换为元件1/影片剪辑→实例名称:fk_mc;
②新建代码层→右击第一帧/动作→输入如下代码→Ctrl+回车。
var i="x轴坐标:";
var j="y轴坐标:";
trace(j+fk_mc_y);
3、代码执行顺序(
视频4)
在图层中从上到下,在帧中从左到右。
含有影片剪辑的,除第一帧外均由内到外。
4、代码写的位置 (
视频5)
代码可写在帧上、按钮上、影片剪辑上。写在按钮、影片剪辑上时,要选择事件,建议使用脚本助手。
代码还可以写在ActionScript 文件中,保存为as格式。
建议代码写在一个专门图层内的帧上或as文件内,方便维护。
5、代码注释方法(
视频6)
单行注释://……
多行注释:/* ……*/
6、代码自动换行(
视频7)
打开动作面板→点击右上角菜单按钮→选择“自动换行”。
7、代码语法检查(
视频8)
⑴打开动作面板,点击“语法检查”按钮,是否错误将弹出对话框;
⑵Ctrl+回车,在打开的输出面板中,将指出错误的具体情况。
8、代码提示功能(
视频9)
⑴在输入时直接有提示功能:
如,输出消息提示功能trace()
⑵在实例名后面添加速写的:
按钮提示功能:_btn
影片剪辑提示功能:_mc
文本提示功能:_txt
注意:速写后面加点指的是路径。
9、代码的快捷键(
视频10)
⑴代码快捷键
将光标放在输入处→同时按下Esc+代码前两个字母键。
⑵其他快捷键
(F5)插入帧
(F6)插入关键帧
(F7)插入空白关键帧
(F8)转化为元件
(F9)打开动作面板
(Ctrl+F9)打开库面板
(Ctrl+F3)打开属性面板
(Ctrl+回车)测试影片
(Ctrl+b)分离
(Ctrl+c)复制
(Ctrl+X)剪切
(Ctrl+V)粘贴到中心位置
(Ctrl+Shift+V)粘贴到当前位置
10、固定代码窗口(
视频11)
固定代码窗口作用:为了切换脚本窗口方便。
添加固定代码窗口:选择有脚本的对象→打开动作面板→点击“固定活动脚本”按钮。
打开固定代码窗口:选择“固定活动脚本” 标签。
关闭固定代码窗口:选择“固定活动脚本” 标签→点击“关闭已固定脚本”按钮。
11、大小写字母(
视频12)
字母区分大小写
12、自动套用格式(
视频13)
写完代码后点击“自动套用格式”按钮。
13、目标路径(
视频14)
this.相对路径
_root.绝对路径(根目录)
⑴新建文档→拖入按钮→绘制矩形→转换为元件1/影片剪辑;
⑵双击矩形进入编辑→转换为元件2/影片剪辑→拖动位置;
⑶给按钮、元件1、元件2的实例名称,分别输入:anniu_btn、fk_mc、nb_mc;
⑷点“插入目标路径按钮”→展开fk_mc→点nb_mc→选择“相对”或“绝对”→确定;
this.fk_mc.nb_mc //相对路径 或
_root.fk_mc.nb_mc //绝对路径
⑸完善上面代码→Ctrl+回车。
this.fk_mc.nb_mc._x300; //或
_root.fk_mc.nb_mc._x300;
14、加载影片(
视频15)
⑴加载到级别中
新建文档→右击第一帧/动作→输入如下代码→另存到“轮换广告”所在的文件夹中→Ctrl+回车。
loadMovieNum("轮换广告.swf",22);
_root.onEnterFrame=fenction(){
_level22._x=40;
_level22._y=50;
};
⑵加载到影片剪辑中
①新建文档→用矩形工具绘制矩形→转换为元件1/影片剪辑→对齐左上角→实例名称:fk_mc;
②新建代码层→右击第一帧动作→输入如下代码→另存到“广告轮换”所在的文件夹中→Ctrl+回车。
loadMovieNum("轮换广告.swf",fk_mc);//将.swf加载到影片剪辑
_root.onEnterFrame=fenction(){ //通过对根目录的重复执行
_level22._x=40; //设置影片剪辑x坐标
_level22._y=50; //设置影片剪辑y坐标
};
15、分号、冒号(
视频16)
⑴分号(;)
①用于语句字符的结束。如:
trace(“欢迎朋友光临");
②用于for循环中表达式的分开。如:循环5次
for(i=0;i<5;i++){
trace(“欢迎朋友光临");
}
⑵冒号(:)
为变量指定数据类型。如:
var i:Number=2;
trace(i+3); //数字2与数字3相加
var i:String="2";
trace(i+3); //字符串与数字3连接
var i="2";
trace(i+3); //简单的写法
三段代码的输出是:
16、大括号(
视频17)
大括号{ } 用于ActionScript事件、类定义和函数组合成块中。
anniu_btn.onRelease=function(){ //当按钮按下释放事件发生时
trace("123") //输出“123”
}
17、小括号(
视频18)
小括号( ) 一般用于放置参数,在四则运算中小括号内的参数优先。
18、常量(
视频19)
常数是具有固定值(无法改变的值)的属性。换句话说,它们是在整个应用程序中都不发生改变的值。ActionScript 语言包含多个预定义的常数。如:
布尔值:false
this.anniu_btn.visible=false; //隐藏按钮
19、总结(
视频20)
主要讲解动作面板的具体操作,如代码的寻找、按钮的使用、代码编写注意事项。
讲解了点、分号、冒号、大括号、小括号、常量。
基本概念可以通过搜索查询。
本站仅提供存储服务,所有内容均由用户发布,如发现有害或侵权内容,请
点击举报。