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无法超越的怪猎系列,关于共斗游戏的战斗思考
从《吞魔者》的弹反玩法看手游里的格斗元素丨触乐
触乐 阅192
如何让战斗更多样化?原来游戏策划是这样思考的
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在体验过无数动作游戏之后,我对打击感的设计有了新的认识
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当硬核动作游戏《怪物猎人》变成了回合制RPG,还会那么好玩吗?
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