原文:
ESA:美国数字游戏内容市场占比达74%
游戏成瘾被列为精神病?该吃药的可能并不只有玩家
歪道道 阅547 转15
中国游戏的未来会是元宇宙?
情报姬 阅5
欧盟通过决议加大游戏产业扶持力度:很欣慰,大家开始正视游戏的价值
游戏陀螺 阅1
科技共生:让游戏不限于“游戏”丨触乐
触乐 阅17
财源滚滚可以,但游戏不能“逐利忘义”——反思“游戏沉迷”系列评论之一
nizijun 阅54 转2
中国游戏“防沉迷”的二十年
互联网指北 阅27
腾讯每天Ban掉560万未成年玩家,丁磊用火锅论游戏的文化输出丨2019中国游戏产业年会语录综述
游戏日报 阅67
20款游戏未成年防沉迷权威测评:王者荣耀95分最高
四库精要 阅36
梦回2000,官媒发文称电子游戏为“精神鸦片”,引发网友激烈讨论
新用户7462leG1 阅27
价值数千亿的游戏产业,为何会被批为“精神鸦片”?
碎碎念工坊 阅10
VR游戏产业投资机会 | 图
江海报览 阅72 转2
做精品:道理我都懂,但到底该怎么做?
文明世界拼图 阅67 转2
VR,重回街机时代
welkin2002 阅74
上海酷宇集团CTO查斌:从移动游戏到VR领域,技术推动下的游戏产业创新(内附视频&PPT)
数据猿 阅78
电子游戏有几种?未来又有哪些展望?
九州好人 阅24
富游戏,穷VR
镁客网 阅56
你不知道的行业历史 33年前游戏业遭遇大崩盘
游戏客栈 阅45
VR版“半条命”大火,VR游戏迎来消费级市场的春天?
脑极体 阅25
马晓轶谈腾讯海外投资:提前6~10年扶持下一个爆款
游戏葡萄 阅36
回顾一年一度“China joy”盛会:究竟中国游戏产业发展会给网络视听行业带来什么启示?
网视洞察 阅49
全式金IPO,师生联手发家致富,中科院动研所前所长成“人生赢家”
不二BPANDA 阅4
【云游戏产业迎爆发】云游戏产业在Q3有望...
老三的休闲书屋 阅49 转2
玩家消费意向转变,DLC和微交易让游戏产业价值翻了3倍
超能网 阅33
这个VR游戏一出,吓死千万人!!!
放毒 阅73
美国将建全球首个VR主题公园 打造身临其境世界
llvsh 阅65 转2
疫情之下,游戏向上
茂林之家 阅34 转3
游戏产业的下半场
okxso 阅4 转3
电竞职业化后,游戏产业何去何从?
孙胜利休闲 阅42
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