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心流理论

折叠 编辑本段 简介

心理学家米哈里·齐克森米哈里 (Mihaly Csikszentmihalyi)将心流 (flow) 定义为一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

折叠 编辑本段 特征

1.我们倾向去从事的活动。2.我们会专注一致的活动。3.有清楚目标的活动。4.有立即回馈的活动。5.我们对这项活动有主控感。6.在从事活动时我们的忧虑感消失。7.主观的时间感改变--例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。

以上项目不必同时全部存在才能使心流产生。但齐克森米哈里也提出一些方式使得一群人可以在一起工作使得每个个体都能达到心流的状态。这种工作群体的特征包括了:

1.创意的空间排列。2.游戏场的设计。3.平行而有组织的聚焦。4.目标群组聚焦。5.现存某项工作的改善(原型化)。6.以视觉化增进效能。7.参与者的差别是随机的。

米哈里·齐克森米哈里可能是第一个将心流的概念提出并以科学方法加以探讨的西方科学家,不过他并非第一个注意到心流现象或发展出心流技法的人。

超过二千五百年的时间里,东方精神传统实践家--如佛教家及道教家运用心流技法为其发展精神力的重要技法。日本禅宗使用心流来决定其表现形式。在佛教圈中,心流早已是一个被广泛使用的词汇。

在教育领域中,"过度学习"似是心流的一项重要因素--至少在技术层面是如此。同时,许多现代运动员也在运动中经历心流,他们称此经验为"在心流区"中。

值得注意的是,虽然心流的概念已广为东西科学家、精神大师及运动员所共同认识,只有齐克森米哈里将心流的概念应用到改善西方文化构成(如游戏场设计)的领域中。东方精神实践家曾发展出一套完整的心流理论来促成精神力及个人之发展与自我提升。

折叠 编辑本段 为心流而设计

各种不同的挑战感和技能水平高低分出了八个区,分别是:心流、控制、放松、无聊、冷漠、忧虑、焦虑和激励。

折叠 心流

当用户在完成交互行为时需要高技能水平,并且通知感知到高挑战,且两者达到某种平衡时就会有心流的体验产生。最生动的例子莫过于玩游戏。任何游戏一定会提供一定的难度给玩家,并常常伴有过关打boss等设计来让玩家感知挑战。

折叠 控制

在驾车的时候,是需要高的技能--驾驶的,但是挑战感并不强,这时,能够感觉的就是控制感。当然,提高挑战感,例如赛车,能让某些人着迷,从图上可以看出原因,因为他们进入了心流状态。

折叠 放松

放松性的阅读和品美食就属于高技能和低挑战。

折叠 无聊

做家务,需要有一定的技能水平,但是却不能让人感觉到挑战,所以做家务是一件很无聊的事情。

折叠 冷漠

当交互行为的技巧低而面对的挑战也低的时候,但是这样就无法产生持续上升的心流,也会出现心流体验。这种情况下是一种冷漠。例如看电视,我们沉浸于其中,但事实上整个身体、心理并没有很激动地参与,而表现出了冷漠、无感情。

折叠 忧虑

在不参加太多逻辑的争论的过程中(当然不是参加辩论赛),有一定的挑战却没有要求很高的技能。表现出的就是忧虑的情感。

折叠 焦虑

在做一些例如重复性的工作,死记硬背文章的时候,由于技能水平低却完成高挑战的任务,就会出现焦虑。

折叠 激励

当工作技能提升或者学习水平提高等,有一定的驾轻就熟之感,这时,工作和学习就有一种激励的感觉。

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