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有效课堂游戏设计误区及对策

 

杨新晓 陈殿兵

(浙江师范大学教师教育学院,浙江 金华 321004)

[摘 要] 有效课堂游戏是指教师在课堂教学设计中,针对专门的教学内容和教育目的而设计、开发的,以知识、技能和情感的培养为目标,以游戏为载体和支撑的集教育性及娱乐性为一体的教学手段。游戏教学作为激发学生学习动力的一种手段,以其独特的魅力深受广大教师和学生的喜欢,在课堂中得到越来越多的运用,然而在具体游戏教学设计和实施过程中,由于教师缺乏对课堂游戏设计理念、设计原则和设计步骤的认知,使游戏教学的效果大打折扣。本文从分析当前课堂游戏设计存在的误区入手,分析有效课堂游戏设计时应考虑的因素和步骤,为教师采用游戏教学提供可供参考的建议。

[关键词] 课堂教学;游戏;教学设计

有效课堂游戏是指教师在课堂教学设计中,针对专门的教学内容和教育目的而设计、开发的游戏,是以知识、技能和情感的培养为目标,以游戏为载体和支撑的集教育性及娱乐性为一体的教学手段。作为课堂活动设计的一个分类,有效的课堂游戏设计取日常游戏的娱乐性,寓教于玩,以其趣味性和群体性来激发学生学习的主动性和积极性。同时,课堂游戏设计作为教学手段,又必然蕴含教育性,即达到培养学生学习能力、创造能力和交际能力的目的。

游戏教学以其独特的魅力深受广大教师和学生的喜欢,在中国课堂中得到越来越多的运用,然而在具体的游戏教学设计和实施过程中,教师由于缺乏对课堂游戏设计理念、设计原则和设计步骤的认知,使游戏教学的效果大打折扣,有时甚至出现课堂失控的情况,最终导致游戏教学弃用。本文从分析当前课堂游戏设计存在的误区入手,阐述了有效课堂游戏设计时应考虑的因素和步骤,为教师采用游戏教学提供可供参考的建议。

一、当前课堂游戏设计存在的误区

1.缺乏目的性

教学设计必须是以帮助学习过程而不是教学过程为目的的。教学设计也是以有目的的学习而不是“偶然”学习为目的。[1-2]这意味着最终的目标与预期的学习结果指导着学习活动的设计与选择,这是课堂教学设计的基本假设和重要原则。课堂游戏教学是指围绕教学目标将游戏融入教学之中的一种教学活动设计类型。这就意味着游戏教学设计必须具有其教育的目的性,因此教师在设计时就应该有清晰的教学目的(是信息学习,还是探究、解决问题的技能,还是两者兼具),并将其考虑在内。 然而当前的游戏教学设计中,很多教师忽略了游戏教学的目的性,或将课堂游戏的娱乐性和教育性割裂,为游戏而游戏,表面上是活跃了课堂气氛,娱乐了学生,结果是模糊了教学目的和教学任务,使课堂游戏教学丧失其功能。

2.忽视教育性

课堂游戏教学设计与网络游戏的最大区别就是课堂游戏的教育性。网络游戏的特点是其娱乐性,并由娱乐性进而达到盈利性。[3]而课堂游戏的特质是其教育性。换句话说就是通过游戏的娱乐达到教育的目的,将教育性隐含于游戏之中,使学生在不知不觉中学到相关的知识和技能。按照一定规范进行的游戏活动,有利于培养学生遵守规则、勤于思考、快速反应、团结友爱和相互协作的品质。例如,在具体教学实践中,有教师运用游戏教学,学生的参与度很高,反应较好,但是课后问及学生通过游戏学到了什么,学生就比较茫然,这就是忽视了游戏的教育性;还有教师将参加游戏的权利作为约束学生课堂纪律的手段,让遵守课堂纪律的学生参加游戏,而课堂表现差的学生继续学习。这样的游戏设计就失去了其应有的教育性,变相为惩罚工具,消磨了学生的学习积极性,是课堂效率不高的重要原因。

3.忽略可控性

课堂游戏教学是一种有组织、有纪律、有节奏,有一定情节和主题的课堂教学活动。现实中,教师往往不能很好地控制游戏的节奏,陷入游戏没玩完,教学内容也没执行完的尴尬境地。课堂游戏教学的可控性要求教师在设计游戏时要根据各项内容的主要任务,有选择、有计划地将游戏穿插在教学活动中,对课堂游戏活动的节奏进行有效的掌控。 在游戏开始时,要进行游戏规则的宣讲,进行小范围内的示范,让学生明白怎么玩和如何玩,保证课堂游戏高效、有序、有始有终地进行,从而达到课堂游戏的教学效果和目的。

4.缺乏可行性

课堂游戏的设计是帮助学生以游戏的方式学习和掌握相应的知识与技能,因此游戏的设计必须具有可行性。游戏的可行性有以下两个要求:一是游戏规则必须清晰明确,通俗易懂,学生能掌握并知道如何进行游戏;二是游戏必须公平,没有附加条件,保证所有学生都能自由、平等地参加游戏。现实中,教师经常因为没有考虑游戏的可行性,导致游戏太难(简单)或门槛太高,使学生产生厌倦情绪,导致游戏教学失败。正确的游戏难度的设定应该是略高于学生整体的知识和技能水平,学生可以通过团体的力量或借助于辅助工具完成嵌入在游戏环节中的学习任务,从而培养学生探究、解决实际问题的能力。

二、有效课堂游戏设计应考虑的因素

基于构建主义学习理论对于教师、学生和学习环境在学习中的角色的阐述,教学设计对于学生学习动力的影响以及课堂游戏设计的相关理论[4-5],结合具体教学实践,我们认为有效的课堂游戏设计应当综合考虑四大因素(见图1)。

图1 有效课堂游戏设计应当考虑的因素

1.对学生学习特点及学习能力的正确认识

首先,有效课堂游戏的成功实施源于对学生学习能力以及学习特点的良好把握。[6]只有了解学生,教师才能在设计游戏教学时提前对学生在不同游戏环节可能的反应做出预判,从而形成预案。同时,学生是课堂游戏的主要参与者和游戏任务的主要承担着,而其先天的能力、背景知识和个体经验以及学习动机在氛围和细节上可能存在巨大差异。这些不同的经验和背景是学生之间进行交流学习以及新的知识和技能得以发展的重要基础。在课堂游戏过程中,学生要通过角色选择、扮演、交流和信息反馈等途径进一步地完成相应的知识和技能等学习目标,这就要求课堂游戏设计必须综合考虑学生的知识和技能储备、学生对于新事物的接受能力、学生的家庭及社会背景等因素,确保每个学生都可以“玩”游戏,都可以在游戏中表达自我,在游戏中找到自我并发展自我。在这个环节中,教师应当问以下几个问题“学生能够理解怎么玩这个游戏吗?”“学生现有的知识和技能,在相互配合下,能成功地结束该游戏吗?”“学生对游戏的环节会有什么样的反应?我的预案是什么?”

2.教师对游戏教学的知识和技能储备

教师应当储备足够的可供选择的游戏教学的知识和技能,并在实践教学中身体力行地践行游戏教学。教师在游戏教学中要以学生成长为中心,明确学生在游戏设计中的中心地位,通过游戏教学模式的实施,搭建学生成长的知识和技能支架,将学生培养成主动的思考者、问题的提出者以及问题解决的主体。辅助学习者体验构建自己的理解并依靠现有的理解在游戏中进行探索学习。同时,在探索学习过程中,学习者通过游戏角色实现社会性互动促进学习,并通过游戏中真实的场景任务不断更新知识和技能,从而更好地发展。教师作为游戏的设计者和参与者,应该根据学生的学习能力,逐步放开学生学习的主体地位:从开始的探究知识与技能方法(支架)的提供者,逐渐转移责任,最后将学习任务完全过渡给学生,教师是学习的协调者、支持者(问题解决线索的提供者)、观察者和评判者(引导学生在游戏结束后自我评价和相互评价)。游戏教学过程将变为向学习者展示如何构建知识,促进相互合作,分享交流不同认识以及合理坚持个人的独特看法。为此,游戏设计中教师在设计任务时,任务必须内容真实,信息必须有效,认知工具必须任务导向,学生可以相互协作,从而实现寓教于乐,实现游戏教学的目的。上述知识与技能储备是课堂游戏设计与实施中,应当考虑的另一重要因素。在这个环节中,教师应思考这么几个问题:“我在整个游戏教学中的角色是什么?”“学生要完成游戏中的任务,可能需要哪些准备和辅助工具?”“学生怎样才算完成自己的角色设定?”

3.学习理论的有效嵌入

游戏教学作为一种教学方式,将游戏的某些特质运用于课堂教学,引发学生主动参与、合作竞争、创造创新等活动,从而完成相应的教学目标。因此,有效的游戏教学设计必定融合了相应的学习理论。目前的游戏教学具体实践,大部分的游戏教学设计集合了任务驱动、合作学习、构建学习等学习理论,在实现相应教学目的的同时,也培养和锻炼了学生的组织力、合作力及领导力。这要求教师在设计游戏教学时,要参照科学、新颖的教学理论,不断地创新游戏教学的方式和方法,使自己的课堂具有先导性、创新性及趣味性。在这一环节,教师可以问自己这样几个问题:“我本次游戏设计的指导理论是什么?”“通过这次游戏活动,我要达到什么样的效果?”

4.有效课堂游戏的特点

不同研究小组对课堂游戏进行了深入研究,在对不同课堂游戏的特点、内容、形式以及效果等进行研究之后,最终得出了有效课堂游戏的三大特质。一是有效课堂游戏必须能够激发学生的好奇心。有效课堂游戏通过引起学习者的好奇心实现对其学习动力持续不断的激发,使学习者享受游戏快乐,并自愿投入额外的时间和精力继续完成游戏中的任务,哪怕该任务具有挑战性。二是有效的课堂游戏必须难易适中,具有相应的挑战性。这就要求教师在设计游戏时要充分考虑学生的能力,游戏过于简单或超出学生能力范围都会使学生丧失兴趣,导致课堂游戏教学失败。最后一个特质就是课堂游戏必须具有规则,而且这些规则应该是清晰明确不能够更改的。在具体教学实践研究中,存在教师在游戏实施过程中更改游戏规则而导致学生丧失兴趣,最后潦草收场的案例。这就要求教师在游戏教学开始前,认真准备,一旦游戏规则宣布,游戏正式开始,规则就不能更改。因此,教师不妨问自己这样几个问题:“我的游戏设计学生会喜欢吗?为什么?”“有多少学生可以成功地完成游戏设计的任务?”“游戏规则是否清晰明了?”

三、有效课堂游戏教学设计的步骤

与所有有效课堂教学一样,任何一次游戏教学设计过程都需要严密的策划,精心布置,要经历准备、实施和反思三个步骤。基于Morrism,Ross和Kemp的教育游戏设计方法的理念[7],结合自身教学实践,我们建议课堂游戏步骤应包括以下几个方面。

1.课前游戏设计

课前游戏教学设计分为预案和备案的设计两个部分。首先是预案的设计。第一步,教师要通过对教学内容和教学目标的分析确定该部分内容是否适合采用游戏教学方案,如果适合,那么什么样的游戏更加贴切该部分内容的学习和目标的达成。同时,教师要对自己的学生进行分析,从而决定游戏设定的难度、教学重难点任务出现在游戏中的具体环节以及游戏中任务的完成是个体行为还是团体行为。第二步,游戏规则的制定。在制定游戏规则时,教师需保留所借鉴的游戏中合理的、有利于培养学生合作力、竞争力和探究力的规则,同时要将教育性的规则,如公平、礼让、友谊等,加入到游戏教学设计中。第三步,游戏各具体环节的细化,嵌入任务,并设定各环节的具体时间和需要的道具。第四步,游戏效果的交流评价。教师要引导学生之间、游戏各小组之间进行有效的评价,在评价中交流学习,取长补短,从而促进整个班级整体水平的提高。

其次是备案。备案是在特殊事情出现后,实施预案已经不可能或者效果会大打折扣。这种情况教师就应该启动备案,避免出现手忙脚乱的情况。 在实践过程中,有教师曾经强行推进游戏教学,结果学生没有准备,在缺少道具情况下,游戏草草收场,教学效果极差。这种情况既打击了学生的学习积极性,又使学生对游戏教学产生了厌恶心态,因此,备案虽然不经常启用,但是教师一定要准备,做到有备无患。

2.课堂游戏的实施

在课堂游戏实施环节,首先教师要宣布游戏名称及任务,激发学生的好奇心。其次,教师要通过展示和宣讲,达到游戏规则清晰化、明确化,消除学生疑虑。第三,在宣讲之后,教师要根据游戏的难易程度,进行小范围示范,消除学生的焦虑,引导学生以自信的态度进入游戏环节,完成各自(团体)任务。在学生进行游戏过程中,教师要进行时间管理,掌控游戏时间,确保游戏各环节按照预设时间有序进行。最后,在游戏结束之后,教师要通过学生的课堂游戏体验日记让学生分享所学到的知识或技能,从而检验课堂游戏的教学和学习效果,并在此基础上进行总结。

3.课后游戏的优化反思

课后游戏的优化反思是指教师在实施课堂游戏之后,以自己的观察和学生的具体反应以及达到的教学效果为基础,对游戏设计和实践过程的再认识、再思考,并以此来总结经验教训,进一步提高、优化自己的课堂游戏教学的实践活动。一般情况下,教师需要从以下几个方面进行游戏教学反思,从而优化游戏教学。

首先,游戏设计方面,教师需要考虑游戏的匹配度。即从游戏的实施来看,教学内容与所选取的游戏类型是否相互匹配。同时,教师还要反思本次游戏教学的设计难度是否与学生的知识水平和技能水平相当。

其次,游戏实施过程方面,教师需要考虑游戏教学的目标维度。即游戏教学的实施是否实现了教学目标,游戏环节的设置是否符合教与学的基本规律,游戏环节任务的设定是否有利于学生知识和能力的发展,游戏环节如何设置可以更有效。

最后,优化和创新。在思考反思设计和实施过程后,教师修改游戏设计方案,提升每个游戏教学实践的合理性,不断提高自身能力和技能的成长,完善、创新游戏教学。

四、实例展示

根据以上对课堂游戏设计的分析,笔者在实践教学中设计了“复习课大富翁游戏”来解决复习课的枯燥问题。该设计创意来源于纸质游戏“大富翁”,游戏所针对的玩家年龄是7岁或以上。因此,复习课大富翁的课堂游戏能够适用于义务教育直至大学阶段。以下是游戏设计及说明。

1.复习课大富翁的游戏教学设计

复习课大富翁。

目标:采用玩经典桌面游戏“大富翁”的形式开展复习课,让学生在游戏、答题、竞争、欢乐的气氛中复习所学过的知识。

功能:用游戏的形式上复习课能够强烈地吸引学生的注意力,激励他们积极参与课堂。以小组为单位参加活动能够极大地增加小组成员间的交流与合作。广泛适用于各个学科、各个年级。

步骤:(1)课前教师要准备好10分、20分、30分与40分的题目各30~50题。一般说来,10分题可使用判断题,20分题可以采用选择题或填空题,30分题可以采用简答题,40分题可以采用思考题、案例题、应用题等。(2)活动开始前,教师在黑板上画好“游戏板”(如图1),旁边另附“计分表”(见表1)。

活动开始,一般按照小组序号进行。小组可以任选一处出发,通过掷骰子(使用手工制作的纸质六面体充当骰子或使用手机上掷骰子的APP)决定步数顺时针前进。走到写着不同分值的格子处时就回答相应的问题,思考时间一般是多少分值就思考多少秒,可以参考课本与笔记。回答正确时小组获得相应的分数。教师需要强调每组必须轮换参加回答问题的同学,一般是每一轮换一个同学作答,保证全组同学都有参加的机会,同时也履行为小组做贡献的义务。在这个游戏板上4个角的40分题都是需要进行思考的应用题,都是在课本和笔记上找不到的。目的是为了考察学生的思考能力和实践应用能力。

当走到“休息一下”的格子里时,小组暂停一次,不用作答。当走到“再来一次”的格子里时,小组多投一次继续前进。当走到“掉头再走”格子里时,小组需要调转方向再投一次。以上三个格子都是为了增加游戏性所设置的。

当走到“自选分值”格子时,小组可以从10分、20分、30分、40分题中任选一项作答。但是如果答错的话要倒扣相应的分数。这种风险性题目的设置增加了游戏性和刺激性。

图1 游戏板

表1 计分表

组别第1组第2组第3组第4组第5组第6组…分数

为了保证复习课的质量,教师可以在活动开始前布置如下作业:一是游戏结束时,总分排列前三分之一的小组,写任意字数的大富翁复习课感想。二是总分排列中间三分之一的小组,写不少于300字的大富翁复习课感想,总结活动中出现的十个令自己印象深刻的知识点。三是总分排列后三分之一的小组,写不少于500字的大富翁复习课感想,总结活动中出现的二十个令自己印象深刻的知识点。这样一来,所有学生都必须集中精力参加活动,同时做好笔记。教师无须准备物质奖励,也不应将平日的分数与比赛成绩挂钩,仅仅以不同的作业和口头表扬作为区别获得不同名次小组的方式。一方面防止学生有太大的复习压力(尽量避免有时会出现的组内其他同学责怪答题选手的负面情况),另一方面防止小组间的竞争压力过大。

2.分析说明

(1) 设计的游戏特征。课堂游戏“复习课大富翁”中突出了三个明确的游戏特征,而且正是这些游戏特征将其与普通的课堂活动区分开来。一是趣味性。与传统意义上的复习课相比,采取大富翁的形式让学生寓学于乐是最大的趣味所在。在活动中,学生遇到哪种题目是随机的,打破了常规的从简单到复杂、从单选题到问答题的顺序桎梏,给学生习以为常的事物带来不确定因素,也是其趣味性表现之一。另外,通过增加自选分值环节,给学生自主选择与必须承担相应结果的机会,进一步增加了游戏的刺激性及趣味性。二是竞争性。集体游戏的特征不仅仅是有趣,更重要的是这种趣味是通过竞争过程得到的。学生的每一次答题都会对本组的积分和排名有或大或小、或正或负的影响,为了小组的荣誉,每位成员必须全力以赴。另外,同很多游戏一样,大富翁游戏最终也要产生赢家,这种竞争性有利于凝聚团队、吸引注意力,使游戏能够顺利进行。三是规则性。只要有游戏就必然要有规则,游戏规则的不同可以说是一个游戏区别于其他游戏的决定因素。在这个课堂游戏中,如何选题、思考、答题,如何前进、后退,如何积分、扣分等等都有着严格的规则约束。每个小组的每一步都处在严格的规则之下,这种规则是每组平等的、对每个选手一视同仁。可以说,规则性是前两项游戏特征得以实现的基础和保障。

(2) 设计的教育本质。与普通游戏不同,课堂游戏最终还是要实现其教育目的。“复习课大富翁”活动的教育本质表现在以下两个方面。一是知识和技能的复习。游戏板上有规律地排列着10到40分的题目,基本上可以涵盖所有考查学生学习效果的各种题型。从简单记忆的基础知识,到思考、理解、比较、批判、评价等的技能运用,无一不是服务于复习课的根本目标。各科各年级的教师们根据学生特点和学科需要,改变分数和题目设置,更加能够适应不同复习课的需要。二是情感态度的提升。由于规则所限,想要获得胜利必须依靠小组全体成员的共同努力,因此,参加此课堂游戏能够有效地培养学生的合作意识和团队精神。组间的激烈竞争促进小组内部团结合作,而小组内部的有效沟通、互助则增加了小组整体的竞争能力。同时,教师采用大富翁的形式上复习课不仅考虑了学生复习的需要,更为他们增加了挑战自我、表现自我和同伴互助的机会,满足了学生对趣味、刺激的要求,能够极大地增强学生对于复习这件事情的正面情感。

(3) 将游戏课堂化的改造思路。将大富翁游戏与复习课结合是此活动的创新之处。其实,教师可以发挥自己的想象力和创造力,在自己所教学科和年级基础上开发新的课堂游戏。将游戏课堂化的改造思路是有规律可循的。首先,课堂游戏的设计者应萃取游戏的本质,将其优化、简化以适应课堂需要。复习课大富翁正是应用了大富翁在游戏板上随机行动、不断积分,从而产生赢家的本质,进行了改造和应用。其次,设计者可以考虑将传统的教学因素融入游戏环节中去。如将游戏中的“过关”改为“做题”,使学生完成自我挑战,也实现了教育目的。再次,课堂游戏的设计和实施中必须要考虑到时间因素,教师可以通过控制时间来控制游戏的进程。在复习课大富翁中,每个题目根据难度不同都有确切的思考时间来约束,教师应同时使用倒计时工具来守卫时间底线,促进学生全神贯注。另外,课堂游戏设计不能缺少课前预告与课后作业的双层护航。如果课堂游戏只是停留在课堂之上,那么学生除了新奇、刺激之外恐怕难以收获其他。在复习课大富翁开始之前,教师先行布置作业,并将作业类型与比赛结果、作业质量与分数挂钩,这是促进全体学生认真参与、做好笔记的有力手段。最后,在我国学校现有情况之下,课堂游戏尽量要以合作学习小组为基础。这样既可以照顾到学生人数众多的实际情况,又可以培养学生的互助协作意识和团队精神。

[参 考 文 献]

[1] SMITH P L,RAGAN T J.Instructional design [M].USA:Wiley,2004.

[2] 马云多.中小学英语游戏教学设计的五大原则[J].教育与教学研究,2011(6):122-124.

[3] ZEMLIANSKY P,WILCOX D.Design and implementation of educational games:Theoretical and practical perspectives [M].USA:Hersey,2010.

[4] SHRUNK D H.Learning theories:An educational perspective [M].USA:Pearson,2010.

[5] 崔允漷.有效教学[M].上海:华东师范大学出版社,2014.

[6] WLODKOWSKI R J.Enhancing adult motivation to learn [M].San Fransico:Jossey-bass,2008.

[7] MORRISON G R,ROSS S M,KEMP J E.Designing effective instruction[M].London:Wiley,2006.

[责任编辑:黄晓娜]

[DOI] 10.16165/j.cnki.22-1096/g4.2017.01.008

[收稿日期] 2016-08-03

[基金项目] 浙江省高等教育课堂教学改革研究项目(20160930)。

[作者简介] 杨新晓(1981-),女,山东烟台人,博士,讲师;陈殿兵(1979-),男,山东烟台人,博士,讲师。

[中图分类号] G424.1

[文献标志码] A

[文章编号] 1002-1477(2017)01-0028-06

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