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World Wind学习总结
 
WW的纹理,DEM数据,及LOD模型

   earth为例:

 

1. 地形数据:

     默认浏览器纹理数据存放在\Cache\Earth\Images\NASA Landsat Imagery\NLT Landsat7 (Visible Color),和高程数据一样分层存储,从服务器下载的图像为JPG格 式,512*512像素,下载完毕后转换为DDS格式,DTX3压 缩,所占空间会增大一倍多,但据说运行时可节约50%内存,下载的临时文件后 缀为jpg.tmp,下载出错后会多一个0字节的jpg.txt文件。国界数 据存放在Cache\Earth\Boundaries\Country Political Boundaries,为PNG的图片格 式,更详细的地界现在只有US的:Cache\Earth\Boundaries\US State Political Boundaries,均为512*512像 素的PNG图片转为DDS格式。

2.  DEM数据存放 在Cache\Earth\SRTM

3. 分层原理:

      以地球360度经度和180度纬度为标准,第一层以36度划分,如下 图:

 

     共分为(360/36)*(180/36) = 50层,第二层以18度,第三层以9度以次类推。

 

 

     这也是1.41.4.1版 本LOD模型的基础四叉树,由于按平面展开层层划分,所以在WW里用到一个row,col的 概念,类MathEngine封装了从行、列,到经,纬度值的转换,这也是WW进行纹理贴图的依据划分后的 每个方格对应一个1所说的512*512的,对应Level的纹理,有了这些信息,再加上高度值就可以实时渲染三维图像。

4. 如何取得高度值:

       在类TerrainAccessor和NltTerrainAccessor封装了通过行列,或者经纬度值读取Cache\Earth\SRTM对应层次BIL文件的高程信息的函数GetElevationAt等直接返回该点的高度值。

5.  LOD模型:

   1.3.5以前的版本,使用了VORM算法的LOD模型(类BinaryTriangleTree),地形数据存储在二叉树的数据结构中,对整个地形划分成 块后,对每个矩形区域,都对角线连接形成两个两角形,再对每个三角形进行递归分裂,这种模型容易引起数据冗余,渲染和下载了视角以外的地形。

141.4.1 版本采用四叉树的数据结构,参照3的图解,Level 0把地球按36度 划分成50个区域,第0层的每一块分裂为四个子树,这一层为Level 1层,

 

     每个块都有四个子树,包括本身信息,数据定义为:

        public double West;      // 四个方向的平面笛卡尔坐标值

        public double East;

        public double North;

        public double South;

        public Angle CenterLatitude;

        public Angle CenterLongitude;

        public double LatitudeSpan;

        public double LongitudeSpan;

        public int Level;   // 层次 Level

        public int Row;     // 行,列

   public int Col;

// 子树

        protected QuadTile northWestChild;

        protected QuadTile southWestChild;

        protected QuadTile northEastChild;

   protected QuadTile southEastChild;

    每一块对应当前Level的一个512*512的纹理,每一块的每条边分为40等 份(这里是固定不知为何),生成41*4143*43个顶点,再结合高度信息实时绘制。

   由于分层分块的结构,对地形数据的加载和实时渲染时,只需要从服务器下载需要层次,区域的纹理图片、高程信息,还可以对有些图片进行预处 理成三维果的图片直接贴图,不需要高程信息。

过渡处理:

     如下图Level n+1级未下载完未能处理的图片,仍然显示Level n级的 效果:

 

 

 

 

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