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当独立游戏成为IP,粉丝经济能否撑起这个行业?

问:如何每天看到最实用的行业文章?

答:关注【游戏客栈】啊!

  “独立游戏”--有人说这不过是一场自嗨,也有人说这是资本需要的一个出口,还有人说这是游戏行业下一个风向,但是不管怎么说,这个词在2017年是热的。我们看到了TAPTAP的冒出,看到了Steam在中国市场的火爆,看到了腾讯的“极光计划”,以及很多大厂在独立游戏这个领域的布局,其中包括英雄互娱、蜗牛、完美、中手游等等。

        最近横行朋友圈的《纪念碑谷2》,很多玩家都是粉丝,很多评论都在说虽然很多就通关了,但还是愿意付费支持。

  其实,这个词并非在2017年才出现,似乎自从有了游戏开始,商业化与独立化就已经相对的诞生了,网络上有“独立游戏制作”的:是相对于商业游戏制作而存在的另一种游戏制作行为,这一独立游戏点和电影领域中,商业电影和独立制作电影是非常相象的。对于独立制作的理解,国内和国外也不尽相同。

  在国内,游戏的基本属性已经脱离了“玩”的概念,成为变现最有效的工具,这样看来,独立游戏的存在显然是不合理的,它既不赚钱,也不能商业化,不过是一些开发者的自嗨行为,所以它没有存在的价值,但奇怪的是它确实存在。

  我最初接触这个领域,是在2014年,这一年我看到了《纪念碑谷》、《永不言弃》、《我的世界》,后来的高价游戏《聚爆》,让行业内的人见识了被多年免费游戏培养出来的中国玩家,原来是接受付费习惯的……

《我的世界》

  直到Steam在国内的爆发,中国玩家也会趁着打折季,将购物车里的游戏清空,用1300万用户,创造了年35亿美元的收入,而最可怕的是对于中国玩家来说,你要翻墙才能玩,可见对于好的内容,玩家可以想尽一切办法去获取,包括改变付费习惯,登录繁琐的境外网站,以及特别卡的游戏体验。

  既然有这么大的市场,国内的游戏行业怎么可以轻易放过,在2015年网易提出的精品策略中就有很多如今看起来很“独立”的游戏,例如《花语月》、《惊梦》、《影之刃》;哔哩哔哩推出的小品类游戏策略,影响最大的是《鲤》,打造了具有独立精神的游戏概念,希望可以将独立游戏与商业游戏进行融合,不过后期《影之刃》与《鲤》都在变现模式上遭到了玩家的口诛笔伐。

     当“独立游戏”成为一个IP,粉丝们还是愿意付费的

  我们努力的把任何内容都当做IP去做,希望未来可以打造更有价值的内容,以及变现途径。那么,在“独立游戏”这个看似与“钱”没有任何关系的内容上,是否能做成IP呢?

  从本质上来讲,“独立游戏”本身是内容的一部分,单个个体的小游戏形成IP的可行性较小,也比较困难,而且取决于多种因素。

  首先,国内外独立游戏的差异性,独立游戏在中国与西方是两个东西,成长环境完全不一样的。国内独立游戏在经历了游戏泡沫之后,回归到游戏本身,从内容角度和玩法角度出发,重新定义方向。

  在手游领域很多词被用烂了,例如精品游戏,小品游戏,现在都不好用了,唯一能有区别性的游戏只能叫独立游戏,例如独立游戏、独立音乐、独立动画、独立电影……大家一目了然,不会误会,很习惯的认为这是一个小众的东西,独立这两个字是有品牌效应的,任何一个时期,如果有一个概念能够产生一定价值的时候,会有更多的人进入,所以这几年做独立游戏的人越来越多。

  其次,对于玩家来说,如今的玩家已经不是以前的被动接受,而是主动寻找,很多玩家已经进化到看画面、看剧情等各个方面,于是这个时候大家发现还是要在内容上下功夫;另外有一部分人觉得这是一个很酷的事情,很先锋,这在传播上与二次元游戏相似,从点扩散到面,然后呈现爆发的事态。

  这类粉丝玩家在付费上也非常大方,很多受访人都给我安利过steam平台,以及平台上的独立游戏,甚至很多人放弃了手游、页游这些领域。这些玩家都是付费用户,他们习惯将感兴趣的游戏放到购物车里,然后等大促的时候一并购买,游戏并不贵,玩家反馈大多在30-40人民币不等,就目前的消费水平来看,商业游戏还是便宜的多。

  更重要的一点,也是基于粉丝经济,就是玩家对“独立游戏”的情怀,一款产品打上“独立游戏”的标签,会有很多粉丝、玩家来支持,尤其是“中国的独立游戏”这种标签,中国用户看到后,会购买以支持,甚至并不会真正体验。这说明,在“独立游戏”这一领域,还存在着红利期。随着商业游戏的严重同质化,独立游戏的生存空间更大,玩家的可选范围更大,为自己喜爱的内容付费意愿强烈。

  国内外独立游戏的差异性

  说到国内外独立游戏的差异性,很多媒体都解读过,但是结果其实挺有趣的,我曾见过非游戏媒体解读独立游戏领域时认为“独立游戏研发成本高、时间长,研发一款产品要一年到两年的周期。”

  业内其实都知道,独立游戏采取的就是短平快的研发方式,当然不排除有时间长的产品,但是为数不多,而在资金上也基本不会投入太多,你见过一部投资上亿的独立电影么?独立游戏也同理。

  可见对本国的独立游戏大家了解的程度都不同,更别说国内外的差异性了。在走访过程中,中国独立游戏联盟的Simon告诉我,“国内的天花板不在开发方面,人才非常多,缺的其实是剧本,如果剧本好,可以长期创造价值,这是国内与国外的区别,这点从国内外电影方面也可以反应出来。另外,对于粉丝运营、公司运营来说,国内的开发者是缺乏的。”

  西方的开发者,在开发前就会开通facebook、推特等社交媒体,同期发布一些开发日志,在前期培养核心粉丝,粉丝在互动和测试方面都非常有用,这批粉丝实际上就是核心用户群体。国外的粉丝主动性很强,非常愿意参与游戏产品的开发,不但省去了导量的麻烦,并且非常诚意的给予很多反馈。

  而且外国开发者非常习惯参展这件事,尽快给自己的游戏做周边,小玩具、钥匙链、文化衫等等,国内缺少这个意识。

  不过,随着这种意识的加强,国内一些开发者逐渐意识到周边的重要性,开始为自己的产品制作精美的周边,去参加国内外的游戏展览,进行社交和互动。甚至会自己进行追踪,例如facebook和推特上,去检索关键字,发现一些试玩过的玩家发布一些相关信息的反馈,这些立刻可以作为一个产品的推广素材。

  另外,在交流方面国内外开发者也不太相同,这点我深有体会,在2014年时,我曾尝试接触更多的独立开发者或者独立开发团队,但是很难找到,很难切入这个群体。直到最近,我加入到一个独立游戏的社区才发现,其实很多独立研发团队都希望可以更多的接触外界,更多的接触不同领域,碰撞出更多的灵感。

  当然,在这里我也看到很多开发人员的焦虑,最多的担心是政策方面的管控,例如内容审核,版号过审等问题。因为独立游戏的制作周期都不长,团队比较小,申请版号的时间耽误不起。不过现在很多大厂为了吸纳内容,都对独立游戏开发者免费提供版号。

  投资人眼中的独立游戏

  独立游戏的热度很高,热度高的领域都会被资本关注,但是鉴于其“独立”的属性,很多投资人不会关注这一领域。但是,我们也看到很多大厂在这方面的布局,也有一些独立游戏的发行商获得资本青睐。

  在与投资人们的交流中,我发现,他们不是不看这个领域,而是非常慎重的看待这个领域,有些投资人只看平台项目,有些会看发行。但是很少有人会专门去看游戏,因为他们认为,独立游戏的盈利空间非常小,很难达到商业游戏氪金的巨额收益。

  当然,也有人看好这一领域的其他板块,例如网红直播平台,一些平台在向国外学习,通过主播分发独立游戏产品,获取收益。也有人看好独立游戏展会业务以及相关版权的授权、周边产品的开发等等。

  不管如何,独立游戏这一领域越来越受到重视,不论是国内外的平台、研发团队、玩家还是资本,完整的产业链正在形成,更多优质内容出现,用户的可选性更多,付费意愿更高,形成IP的潜在能力也很大。

  最后,感谢中国独立游戏联盟的Simon、独游网、以及独立社区的小伙伴们的支持!

 (完)

   《爆款时代》是游戏客栈旗下实体书子品牌,由游戏客栈、品源文华联合制作,以分享互联网中游戏、网文、动画、影视等IP行业运营经验为核心目的,寄希望于通过《爆款时代》这本书让IP行业的不同领域可以互相了解、互相认识,一起推动IP泛娱乐事业的整体发展。

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