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《征途》:13年前可能谁都不会相信这个游戏孕育成了一个长寿IP

  今天,首届“征途嘉年华”在上海隆重举办。说起来这是个很有意思的事情,《征途》从上线之初到如今已经有13年的时间,在当年,可能谁都不会相信这款争议不断的游戏居然能够运营13年,甚至开创了国产游戏的免费时代,而今,作为一个老牌游戏IP,征途不仅未有廉颇老矣,反而仍在创新。

  游戏行业风云变幻,能闯得过端游时代也未必能在手游时代成功转型者大有人在,在这个阶段,很多大牌厂商逐渐没落。“征途”系列在进军手游市场之后,依靠多年的IP积累,延续了整个IP的热度与生命力,打造“征途”系列全IP产业链,这个13年前“叛经离道”的开拓者,如今反而成了教科书式的业内经典。

  在这13年间“征途”IP的成长就如同中国游戏行业的缩影,我们看到“征途”系列在游戏形式上发生的变化,看到了玩家的变化,同时还看到了整合营销对游戏越来越大的影响力,今天我们就从《征途》为切入点,聊一聊长寿IP的秘诀。

“征途”这个IP为何长寿?13年前产品设计和营销就比行业先行

  《征途》最初上线的时候并不被行业内看好,当时国内游戏行业,无论单机还是网游,正处在3D游戏大行其道之时,但是《征途》则属于2D游戏,在很多人眼里它的画面效果也相对平庸,在琳琅满目的国内3D端游产品面前并不起眼,但是很快通过市场验证,《征途》证明了游戏内容才是一款产品的真正核心,3D游戏时代的到来并不代表2D游戏的衰落,2D特有的战斗流畅感加上符合玩家胃口的玩法给《征途》带来了巨大的成功,并且将这种风格一直延续至今。

  在设计理念上,《征途》的创新也是先行一步,开创了国产端游的免费时代,这一创新设计则来源于史玉柱。巨人作为传统企业,在转型游戏行业之时面临着巨大的压力。在做《征途》时,他连续两年的时间都在玩自己的网络游戏,每天15个小时,发现哪里不好连夜修改,史玉柱曾经在自己的书中《史玉柱自述:我的营销心得》中说道“那两年天天待在这个虚拟的世界,外面都没朋友了。”

  作为征途史上最大牌的产品经理,史玉柱亲自主导产品,对细节优化精益求精,了解用户心理需求;并在市场层面亲历亲为,当年在很多营销活动上都可以见到他的身影,而本次在上海举办的“征途嘉年华”活动,最近几年很少出面的史玉柱又亲自站台,可见其对于征途的重视,同时也证明了他对这一系列IP的独特感情。

  《征途》除了开创游戏免费下载、内购付费的商业模式外,在整合营销领域也有着重要影响。当年靠着整合营销做宣传,吸引了大量玩家的关注,如今依然是整合营销领域的佼佼者。在向着手游转型的时代,很多厂商已经不再关注整合营销,大家纷纷认为这是一个流量的时代。

  不过,随着手游时代红利的结束,用户开始沉淀,整合营销再次被提到高位,而在端游时代后发先至,拥有13年历史的“征途”系列,已成为了横跨PC平台和移动平台的巨无霸,其一举一动,对于国战游戏这一品类可谓举足轻重。

精细化运作满足不同的需求:长线IP既要巩固老玩家又要吸引新用户

  自从《征途》火爆之后,巨人为了满足不同人群的需求,针对细分领域的用户,不断研发“征途”系列的相关IP产品,13年来通过不断开发已经推出6款产品,类型横跨端游和手游。

  而13年的时间,征途通过优质内容培养沉淀IP价值,同时也培养了大量的用户,将玩家群体转化成粉丝群体,于是在互联网狂炒粉丝经济的今天,我们发现征途早已经在这么做了。通过线上、线下活动,维护住了老用户,吸引了更多新用户,为后期的IP拓展起到了巨大的助推作用。

  征途曾邀请过大量明星做代言,如范冰冰、柳岩、杨幂等,她们给游戏带来大量的曝光量和粉丝量。而随着粉丝效应的形成,征途甚至可以反哺明星,两者相互渗透,互相获得最大的利益。

“征途”系列的大电影与未来:想走的更远就必须去做泛娱乐

  经过多年的市场验证,我们发现一个长寿的IP不但要有好的内容,还要拓展多个领域,于是游戏行业提出了泛娱乐的概念,针对这一概念,很多游戏厂商都从中找到了适合自己的发展模式。

  围绕IP进行泛娱乐方面的整合营销,需要高额的成本以及庞大的布局,巨人在早期就开始布局泛娱乐领域,尝试在多领域的跨界合作,从与范冰冰、柳岩、杨幂等明星的合作,到与网络文学《择天记》、《大主宰》、《武极天下》的书游联动,都是巨人在泛娱乐领域的积极探索和布局。

  现在,征途也即将改编成电影,由巨人影业、阿里影业、星皓影业联合出品,由郑保瑞担任监制,陈德森执导,董玮担任动作导演,明星主演阵容包括刘宪华、何润东、罗仲谦、蒋璐霞、林辰涵等,征途在尝试打通游戏与电影之间的壁垒,全面开拓IP领域,延长IP生命周期,让征途这个IP可以走的更远。

  13年的IP养成绝非易事,通过IP内容的沉淀、用户的维护努力形成IP的长尾效应。“征途”系列从一开始就在布局整个IP,不断在产品类型上进行创新吸引用户,通过线上线下的各种活动维护老用户、拓展新用户,另外在不断的跨界尝试中,为IP产业链的形成打下基础,甚至推动了整个游戏行业的发展。

征途13年间经典闪回:端游产品出众,手游产品惊艳

  “征途”系列在游戏行业拥有着非常重要的地位,开启了免费游戏时代,创新的商业模式,很快就吸引了大量用户,成为全球第三款同时在线超百万的网络游戏。

  来看一下那些年“征途”系列取得的辉煌成就:

  2006年4月21日,《征途》正式公测,公测当天最高同时在线人数突破20万;

  2006年5月31日,公测后仅40天,同时在线人数突破30万;

  2006年11月11日,《征途》同时在线突破68万大关,创造了新的历史;

  2007年3月23日晚,《征途》同时在线人数突破86万;

  2007年4月20日晚19点35分,《征途》同时在线人数一举突破91万,再次刷新了《征途》自己保持的国内同类网游最高同时在线人数纪录;

  2007年5月20日晚19:36分,《征途》同时在线突破100万,达到了1055287人。

  虽然《征途》并不是第一个吃螃蟹的游戏,但它却正式拉开了“时间免费、道具收费”的大旗,免费下载,内购付费,成为大部分网游的商业模式,直到延续到手游时代,大部分的手游也依然沿用这个模式。玩家已经适应了这个模式,可以说“征途”系列在收费模式上培养了中国玩家群体,在中国的游戏历史上有着重要的变革行地位。

( 完 )

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