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39 它的文件格式 CFX | BluffTitler
BluffTitler商店排名文件中它的影响。 格式已经被外层空间引入软件BluffTitler发布的版本12作为弃用举替换9外汇格式。
这个页面只是意味着软件工程师。 你不需要懂这个页面上为了使用效果。点击这里了解如何使用效果
它有两个版本:
BFX一个包含HLSL源代码的文本格式
中国只包含编译的二进制格式着色器(字节码)
的消费者版本BluffTitler只能加载排名文件。 可以编译BFX与开发者版本只。
一个效应包含:
BFX文件标题是这样的:
BFX 1.0DESCRIPTION "This effects does..."
纹理
可以使用5材质:
0定义的影响
1定义的影响
2定义的影响
3深度缓冲
4模板缓冲区
纹理的定义是这样的:
TEXTURE 0 COLOUR MIP * *TEXTURE 1 DISPLACEMENT MIP * *TEXTURE 2 CUBE MIP * *
1日字符串总是纹理
第二个字符串纹理指数(0,4)
3字符串纹理类型{色彩、反射、立方体,正常,深度,模板,体素,素描,卡通,α,TONALART,位移,皮毛}
4日字符串集产生{ *、MIP、林}。 *意味着效果不能做出调整。
5日字符串集水平纹理模式{ *、包装、夹}
6日字符串集垂直纹理模式{ *、包装、夹}
变量
文件16可以添加额外的属性产生影响的层使用下面的注释:
UIName属性名必须出现在GUI
UIMin的最小值
UIMax最大值
UIDefault默认值
uislider数量的滑动条{ 1,2,3 }
UIScale扩展到GUI的因素
UIInteger为整数变量设置为true
UIWidget
16个可以定义额外的属性:
float4 Prop0<string UIName="My very own variable";float UIMin=0;float UIMax=10;float3 UIDefault=float3(2,0,0);int UISliders=1;float UIScale=1;bool UIInteger=true;int UIWidget=0;>
小部件
每一个属性都有一个小部件:
0默认的
1角
2颜色
通过
通过包含渲染,HLSL链接代码和其他属性。 通过定义是这样的:
PASSBLENDING ADDITIVEZREAD YZWRITE YRGBAWRITE 7CULL BACKSOLID YCLEARTARGET YVS vs_4_0 VS1HS hs_4_0 HS1DS ds_4_0 DS1GS gs_4_0 GS1PS ps_4_0 PS1
渲染状态都是布尔值{ Y,N }除了以下:
混合可以{没有,α,添加剂,减去}
RGBAWRITE可以[0,15]。 Y被接受为15 N 0。
剔除可以{前、后,没有}
接下来通过同样的效果的renderstates接管之前通过。 下一个重置renderstates效果。
每一个通过(VS)必须有一个顶点和像素着色器(PS)。 船体(HS),域(DS)和几何着色器(GS)是可选的。
CLEARTARGET状态只是用于第二通过的。
后置处理
如果一个效应应用于相机层,第一结构包含渲染输出。 这样它可以用作后置处理的效果。
像素着色器链
如果效果有2个,1的输出作为输入用于第二传球。 这可以用于优化效果,比如双线性模糊。 注意,本公约使正常2通过影响相机层缓不过劲来。
默认渲染目标是清除。 对于一些影响,比如开花,你不想要这个。 它可以阻止通过设置CLEARTARGET属性传递给护士:
CLEARTARGET N
顶点格式
BluffTitler使用顶点格式如下:
结构体VS_INPUT {
float4pos:位置;
float4正常:正常的;
float4上校:颜色;
float2特克斯:TEXCOORD0;
float4切:切;
};
网格创建管式广场,管状圆,线框,光光盘,灯泡和梳子文本图层样式滥用切字段来存储特殊信息:(灯管/灯泡、轮廓,轮廓)
矩阵参数
所有矩阵都是4 x4齐次变换矩阵行主要格式。
世界世界空间模型
WorldA文本层:模型(字符)文本空间
WorldB文本层:文本世界空间。 (世界= WorldA x WorldB)
视图世界查看空间
投影视图投影(屏幕)空间
世界观世界x视图
ViewProjection查看x投影
WorldViewProjection世界x视图投影
WorldNormal法线世界空间
WorldNormalA从模型到文本的文本层:法线空间。
WorldNormalB从文本的文本层:法线世界空间。 (WorldNormal = WorldNormalA * WorldNormalB)
InverseMirrorNormal镜像反射非镜像世界空间
InverseView逆视图矩阵的3 d视图
InverseProjection过去的3 d的逆投影矩阵投影
InverseViewProjectionInverseProjection x InverseView
向量参数
向量是4 d漂浮。
EyePosXYZ1
TextureResolution[5]宽度高度深度纵横比(宽/高)
材料RGB一个
权力高光功率α测试镜像深度- - - - - -- - - - - -
AmbientColRGB1
灯数量的灯- - - - - -- - - - - -- - - - - -
DiffuseCol[4]RGB1
SpecularCol[4]RGB1
LightPos[4]XYZ1
时间显示时间间隔,以秒为单位粒子的时间以秒为单位在几秒钟内粒子寿命- - - - - -
本地时间小时分钟秒毫秒
ModelRepeat图片层:重复属性模型。 不使用W组件。
TextureRepeat图片和镜子层:纹理重复属性。 Z和W组件不习惯。
CharacterIndex文本层:在文本字符pos
张照片层在使用模型重复道具:瓷砖文本层:文本长度
张照片层在使用模型重复道具:瓷砖unicode文本层:子模型
PivotPointXYZ1
镜子镜子的存在(1意味着是的)镜面高光镜子梯度夹(1意味着是的)
MirrorPlaneX正常Y正常Z正常点积正常和pos
振幅[5]振幅都存储在20漂浮。 [0]包含所有,[1]包含最低频率,[19]包含最高频率。
支持[16]特定的变量的影响。 w组件总是1。
脑积水波陡度- - - - - -- - - - - -
WaterData[120]频率振幅标题阶段
HLSL代码
HLSL源代码(顶点、船体、域、几何和像素着色器)遵循HLSL标签后:
HLSL
编译后的字节码编译标记后如下:
COMPILED VS 0 2708
第二个字符串材质类型{ VS、海关、DS、GS、PS }
第三个字符串传递
4日字符串大小的字节
着色器之间可以共享经过是这样的:
COMPILED VS 0,1,2,3,4 2708
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